包含16節(jié)視頻教程
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很榮幸為朱峰社區(qū)會(huì)員帶來(lái)這款革命性的植物創(chuàng)建軟件plant factory 教程。plant factory 是一款先進(jìn)的基于節(jié)點(diǎn)的革命性植物創(chuàng)建軟件,被用到CG,SFX,建筑和游戲等領(lǐng)域,先進(jìn)的節(jié)點(diǎn)可以制作各種植物、生長(zhǎng)、動(dòng)畫(huà)特效。本教程是目前最完整,實(shí)用的一套plant factory 教程,從基礎(chǔ)到高級(jí)一步步讓你決絕植物的問(wèn)題。
在原創(chuàng)作品中,角色的重要意義意義
オリジナル作品においてキャラクターをフィギュア化する意義について
至今為止,除了《方舟》以外,還以原創(chuàng)作品為目標(biāo),多畫(huà)了幾張粗糙的畫(huà),但從那里開(kāi)始,就沒(méi)能進(jìn)一步鞏固基礎(chǔ),無(wú)法展開(kāi)行動(dòng)。于是,我就不再做筆記和畫(huà)圖像,而是把腦袋里的一幅藍(lán)圖升華為實(shí)際拿到手的真實(shí)角色,我想再邁進(jìn)一步。另外,自己所想象的東西是否真的是按照自己想象的表現(xiàn)出來(lái)的呢。我認(rèn)為需要冷靜判斷。今后,在以影像化為目標(biāo)的情況下,也有3D打印技術(shù)的存在是非常有效的。比如,如果委托相關(guān)工作人員工作,設(shè)計(jì)畫(huà)和設(shè)定資料當(dāng)然也很有效,但3D打印出來(lái)的作品是一目了然的,不僅是眼睛,也能實(shí)際接觸的感覺(jué)。雖然我覺(jué)得與一般的承包業(yè)務(wù)同時(shí)實(shí)現(xiàn)原創(chuàng)作品是非常困難的,但是首先要把主要的角色做成實(shí)物,這樣才能為實(shí)現(xiàn)作品邁出一步。
項(xiàng)目初期的設(shè)計(jì)方案是一個(gè)年輕的卡通的形象。從那里我們重新考慮了故事的流程,這是設(shè)計(jì)圖片的最終版本。由于在開(kāi)始階段沒(méi)有計(jì)劃頭部的背面,所以想要用替換的方式來(lái)完成。在創(chuàng)作中,想要把角色的性格、活動(dòng)什么也沒(méi)有的時(shí)候把1剪輯變成造型,雖然留下了有點(diǎn)別扭的感覺(jué),但也能表現(xiàn)出少女的性格。
在設(shè)計(jì)的同時(shí),也可以展現(xiàn)出立體的畫(huà)面,同時(shí)也可以展現(xiàn)出多種多樣的畫(huà)面,無(wú)論從哪個(gè)角度,都能展現(xiàn)出光線和影子,為了不破壞立體效果而考慮角度,我在想脊柱和關(guān)節(jié)部分是暴露的金屬部分,相反四肢和身體線條的是設(shè)計(jì),是尖銳的和軟圓形設(shè)計(jì)的輪廓。
企畫(huà)初期のデザイン案は背丈も小さく幼いイメージでした。そこからストーリーの流れを再考して出來(lái)たのが最終版のデザイン畫(huà)です。頭のツインテールは初期の段階では無(wú)い予定なので、後頭部はツインテール有り無(wú)し、両方差し替えで再現(xiàn)出來(lái)るように考えました。フィギュア化でキャラクターの性格や、起動(dòng)後間もない頃の1カットを形にしたいと思い、ちょっとぎこちなさを殘しながらも少女らしい性格である事が表現(xiàn)出來(lái)るようポージングしています。また比較的素直に直立させる事で全體のバランスも分り易くという狙いもありました。
ツインテールデザインは、フィギュアとしての立體映えと同時(shí)に、映像になった際の多彩な表現(xiàn)を可能とする為、どの角度からライティングしても光と影が出來(lái)、立體感を損なわないよう面の角度を考えています。背骨や関節(jié)部分は硬質(zhì)なメカとしてのイメージが強(qiáng)調(diào)出來(lái)るよう金屬パーツをむき出しにし、逆に手足やボディーラインは柔らかい丸みを帯びた女性らしいシルエットとする事でメリハリとギャップのあるデザインを目指しました。
使用的軟件是3ds max。作為3D打印的各個(gè)部分的制作順序,按照“頭”、“軀干”、“腳”、“手臂”、“裝飾”的順序來(lái)制作。先從頭部開(kāi)始做腳,保持等身的平衡,然后做胳膊。雖然也導(dǎo)入了設(shè)計(jì)畫(huà),但是在做3d的時(shí)候,在足部完成平衡的情況下,先進(jìn)行確認(rèn)調(diào)整。手腕在腰部,肘部的位置,手腕的位置是最基本的平衡,所以從后面開(kāi)始做胳膊比較容易保持平衡,這也是一個(gè)重要因素。先用簡(jiǎn)易模型取得平衡,然后開(kāi)始詳細(xì)的制作。在關(guān)鍵的部分,把尺子放在畫(huà)面上,將模型顯示在原尺寸上,并確認(rèn)實(shí)際尺寸的感覺(jué)就好了。通過(guò)這樣做,我認(rèn)為屏幕上清晰可見(jiàn)的地方太小,太小,比如錯(cuò)誤太多,這樣容易制作。另外,擺姿勢(shì)的時(shí)候,不是骨頭,而是為每個(gè)關(guān)節(jié)設(shè)置一個(gè)假人,并通過(guò)旋轉(zhuǎn)等進(jìn)行調(diào)整。
使用したソフトウェアは3ds Maxです。フィギュアの各パーツの制作順序としては「頭」、「胴體」、「足」、「腕」、「裝飾」の順で作成しました。 一旦頭から足までを作って等身のバランスをとってから腕を作成します。デザイン畫(huà)も読み込んでいますが、3Dとした際、きちんとバランスが取れているかを足まで出來(lái)た段階で一旦確認(rèn)調(diào)整を行うようにしてします。腕は腰のくびれの位置に肘が來(lái)て、足の付け根の位置に手首がくるのが基本的なバランスとなりますので、後から腕を作成したほうがバランスもとり易いというのも要因の一つです。ひとまず簡(jiǎn)易モデルでバランスが取れたら、それぞれ細(xì)かく作り込み開(kāi)始です。ポイントとなる部分で畫(huà)面に定規(guī)を當(dāng)て、モデルを原寸に表示し、実際の大きさの感覚も確かめておくと良いです。そうする事により、畫(huà)面上ハッキリ見(jiàn)えている箇所が、細(xì)すぎた、小さ過(guò)ぎた、など誤差も無(wú)くなり感覚的にもつかみ易いと思います。また今回ポージングする際にはボーンではなく、ダミーを関節(jié)毎に配置しローテーションなどで調(diào)整しています。
臉部可以說(shuō)是身材部位非常重要的一部分。 在“露娜”的情況下,這次就像面具一樣,去掉了嘴巴和鼻子。配件是除了劉海、臉、后腦以外,還有長(zhǎng)出的辮子。辮子零件是彎曲的形狀,如果太細(xì),就會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的問(wèn)題,所以需要注意。
顔はフィギュアのパーツの中でも非常に重要なパーツと言えます。パーツは前髪?顔?後頭部の他、ツインテールと長(zhǎng)く伸びた端子です。端子パーツは細(xì)く曲がった形狀ですので、細(xì)くし過(guò)ぎると強(qiáng)度に問(wèn)題が発生するデリケートなので注意が必要。
3Dプリンタにもよりますが、フィギュアの場(chǎng)合、基本的にはテクスチャーを使用できないので、モールド(溝)を一つ一つしっかり作り込む必要があります。デザイン上綺麗にラインを見(jiàn)せたい胸やお腹に入るモールドはあらかじめ、ローポリゴンの狀態(tài)でトポロジーを整理して彫り込んでおきます。ラインのエッジをしっかり立てたい箇所はスムージンググループなどを分けておき、後からターボスムーズなどでハイポリゴンにした際、甘くならないよう注意します。半身を作成してからシンメトリにし完成させます。嵌合部はすべてのパーツが完成後、手足などのピン形狀に合わせて最後に作成します。
デザイン上、肩?腿の関節(jié)がむき出しになっており、この部分でメカ感と立體感をしっかり表現(xiàn)したいと考えていたため、可動(dòng)はしませんがすべて別パーツにしています。逆に手足は女性らしい柔らかさを表現(xiàn)したい部分であったので、ラインの丸みを意識(shí)しました。特に足の肉感をしっかり表現(xiàn)するために、腿、脹脛、膝などにしっかしりふくらみを持たせています。腕と手も別パーツです。手のひらと手の甲では色が違う設(shè)定にしていますので、そこにも境界線となる段差をデザイン的につけています。これによって彩色する際にもどこから色が違うのか判別し易くしています。指は女性らしさを意識(shí)しながらも細(xì)くなりすぎないように注意しましょう。厚みは最低1mm以上確保が必要ですが、強(qiáng)度に対する長(zhǎng)さと厚みのバランスはある程度経験則が必要かもしれません。
我認(rèn)為裝飾人物的基礎(chǔ)是非常重要的。在市面上販賣的手辦中,由于成本上升會(huì)對(duì)價(jià)格設(shè)定產(chǎn)生影響,所以有音量的臺(tái)座并不多。但是在臺(tái)座上,也有能表現(xiàn)出那個(gè)世界觀和場(chǎng)景的事?紤]到市場(chǎng)上的銷售情況,我認(rèn)為這個(gè)臺(tái)座也需要重新考慮。臺(tái)座分為4個(gè)部分。腳邊的中央圓柱部分在設(shè)計(jì)上,已通過(guò)考慮輸出后的拋光分成部分,所以分零件。在支柱和上部的身體里也分開(kāi)。即使設(shè)計(jì)上進(jìn)行了輸出,也不要盡可能的高,而是把每一個(gè)零件的橫進(jìn)輸出,既不花費(fèi)時(shí)間也不花費(fèi)成本,所以很穩(wěn)定。如果你做的更大一點(diǎn),你可能會(huì)更安全。如果你做的更大一點(diǎn),你可能會(huì)更安全。你的工作會(huì)更容易做好。
フィギュアを飾る際の土臺(tái)は個(gè)人的には非常に大切であると思っています。市販のフィギュアではコストが上がる事で価格設(shè)定に影響が出るため、ボリュームのある臺(tái)座はあまり多くはありません。しかし臺(tái)座でその世界観や、シチュエーションを表現(xiàn)できる事もあります。市販を意識(shí)するとこの臺(tái)座も再検討が必要になると思いますが今回はあえてボリュームを持たせました。臺(tái)座は4パーツに分かれています。足元の中央円柱部分はデザイン上、他より浮かび上がっている事と、出力後の磨きを考慮してパーツ分けしています。支柱と上部ボディーに回り込むパーツも分けます。例えデザイン上出力が出來(lái)たとしても、出來(lái)るだけ高さを出さず、パーツ毎橫向きに寢かせ出力出來(lái)たほうが、時(shí)間もコストもかけずに安定します。出來(lái)れば更に支柱パーツも左右で割ったほうが反りなどが起こった場(chǎng)合、左右から相殺出來(lái)るのでより安全かもしれませんし、ベースの大きな4つの円柱も分けたほうが仕上げ作業(yè)がよりし易いです。
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