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古代游戲場景 觀看預(yù)覽

古代游戲場景

包含14節(jié)視頻教程
關(guān)注19.5萬

古代游戲場景,而且是大型游戲場景,包括一整個院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對是高級美工的必備的課程!

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<3>如果做出鼻子和嘴唇的結(jié)構(gòu),鼻子的孔的形狀也是很重要的
<3>鼻と唇 構(gòu)造を作れば鼻の穴の形狀は必然的に決まる

 

鼻子和嘴唇

 

鼻と唇

 

如果你的鼻子不平衡,你就開始“制造鼻孔”,這是最大的錯誤。

 

鼻がバランスよく美しく作れない人は、モデリングの視點が「鼻の穴を作ろう」としていることで、それが最大の間違いだということに気がついていません。

鼻子由“鼻背,鼻尖,鼻翼,鼻梁”四個部分組成,四種形式的設(shè)計鼻形的信息源。 B即鼻翼和鼻柱的厚度根據(jù)鼻子的鼻孔的形狀決定的。 如果你不考慮想要制造一個鼻孔,你就收集自己喜歡的鼻子的照片,并觀察它們的組成部分,就能讓你的鼻子更有說服力,更有魅力。結(jié)構(gòu)是絕對的。 它與設(shè)計有所不同

 

A 鼻は4つの構(gòu)成要素「鼻背?鼻尖?鼻翼?鼻柱」でできており、4つのフォルムのデザインが組み合わさって鼻というフォルムになります/ B つまり鼻翼と鼻柱の厚みによって必然的に鼻の穴の形狀が決まるわけなのです。穴を作ろうとする考え方をやめ、好みの鼻の寫真を収集して各構(gòu)成要素のフォルムを観察すれば、構(gòu)造的に説得力があり魅力的な鼻が作れます。構(gòu)造は絶対的です。デザインとはちがいます

 

如果你做得對,渲染會使鼻孔變黑

 

正しく作ればレンダリングで鼻の穴は黒くなる

 

那些渲染時不會使鼻孔變黑的人,就像隧道一樣捕捉到了洞。 由于孔是由鼻翼等各部分的肉的厚度制成的,因此如果只看表層而忽略厚度,就會在渲染中反映出來。

 

レンダリングしたときに鼻の穴が黒くならない人は、穴をトンネルのように捉えています。穴は鼻翼などの各パーツの肉の厚みによって作られているわけですから、表層だけ見て厚みを無視してしまうと結(jié)果的にレンダリングに反映されるということです。

a:如果構(gòu)造正確,一定會有黑色的部分(b):從旁邊看的時候看不到鼻孔的原因是(根據(jù)光線看暗),鼻柱一直延伸到鼻子的深處。用手指在你的鼻子上劃一圈,這樣你就能了解每個部分的厚度。

 

A:構(gòu)造的に正しく作れば必ず穴の部分は黒くなります/B:橫から見たときに鼻の穴が見えない理由は(※ライティングによって暗くは見えます)、鼻柱が鼻の奧まで続いているためです。自分の鼻に指を入れて周辺部をなぞってみると各パーツの厚みが理解できるのでやってみてください

 

讓我們消除雙唇尖銳的部分

 

唇は尖っているという思い込みを消去しよう

 

嘴唇是最簡單的部分,如果你不能把它制作的漂亮,那么你的“觀察力”可能是致命的弱點。

 

唇はパーツの中で最もシンプルなので、美しく作れない人は「見る力」が致命的に弱い可能性があります。

 

a:如果把顏色錯當(dāng)成是一種形式,就會產(chǎn)生一種很尖的感覺。b:三維嘴唇只能用一條墨線來表示。 這種簡化是一種形式的暗示。 讓我們明白,嘴角處于厚肉閉合和折疊的狀態(tài)。

 

A:色をフォルムと勘違いして思い込んでいると、口角まで尖らせてしまいます/B:立體的な唇を墨のラインだけで表しています。この簡略化こそがフォルムのヒントなのです?诮扦虾瘠撙韦ⅳ肴猡]じられて畳まれている狀態(tài)だと理解しましょう

在正面只能看到唇線

 

正面ではリップラインしか見ることはできません

你必須轉(zhuǎn)動鏡頭,沿著齒列彎曲的形狀流向嘴角

 

歯列に沿ったカーブが口角に向かって流れていくフォルムを、カメラを回してしっかり見なければいけません

 

角色的性格以嘴唇的形式出現(xiàn)

 

唇のフォルムにはキャラの性格が表れる

 

在動作動畫中,眉毛和眼瞼周圍的運動是“在內(nèi)心產(chǎn)生的感情”,是指嘴唇的運動表現(xiàn)出“向外散發(fā)的感情”。然而,就形式而言,嘴唇是反映角色性格和性格的部分。

 

フェイシャルアニメーションでは眉とまぶた周りの動きは「心の內(nèi)で湧き上がった感情」を、唇の動きには「外面に放出した感情」を表現(xiàn)すると教えています。しかしフォルムに関して言えば、唇はキャラの性質(zhì)や性格が大きく反映される箇所です。

 

 

這次的男性模特<左>表現(xiàn)了意志堅強和沉默寡言,女性模特(右)表現(xiàn)出天真和可愛的性格。也就是說,這些參考圖像不是嘴唇的默認形狀,而是有一個默認形狀的想法是形式的假設(shè)!坝^察力”不僅是結(jié)構(gòu)上的,也是對性質(zhì)的提升

 

今回の男性モデル<左>は意志の強さや寡黙さを、女性モデル<右>は無邪気さと愛らしいセクシーさを表現(xiàn)しています。つまりこれらの參考畫像は唇のデフォルト形狀ではないし、デフォルト形狀があるという観念こそがフォルムに対する思い込みです!敢姢肓Α工蠘(gòu)造だけでなく性質(zhì)に対しても高める必要があるわけです

 

< 4 >用maya提高角色造型
<4>キャラ造形スキルアップ Maya Tips

 

在此,我們將介紹提高復(fù)雜曲線的角色造型力的知識和工具。

 

ここでは、複雑な曲線をもつキャラクターの造形力を上げるための知識とツールを紹介します。

 

tips01:攝像機可以代替你的眼睛。焦距很重要

 

Tips01:カメラはあなた自身の目の代わり。焦點距離を侮ってはいけない

 

請記住,這是攝像機的操作,它是您的眼睛作為建模者的替代品,它是投影的屏幕。 根據(jù)你的照片,你可以很清楚地看到你的照片。 你用< a >和< b >哪個相機來建模?< a >的失真你不感到驚訝嗎?但是,< a >是默認設(shè)置。

 

モデラーとしてのあなたの目の代わりになるのが、カメラの操作であり、映し出されたスクリーンだということをまず肝に銘じてください。その根拠は畫像を見比べれば一目瞭然です。あなたは<A>と<B>どちらのカメラでモデリングしますか?。糀>の歪みに驚きませんか? しかし、<A>がデフォルト設(shè)定なのです。

 

作為基礎(chǔ)知識,我將簡要介紹Maya的默認相機是如何設(shè)置的。 默認相機的膠片或CCD尺寸為36乘24毫米,這與普通的單反反光相同(為了簡化說明而斷言)。 在Maya中,這個數(shù)值是Camera Aperture屬性值。 還有鏡頭毫米=焦距。

 

基礎(chǔ)的な知識として、Mayaのデフォルトカメラがどのような設(shè)定なのか簡単に説明します。デフォルトのカメラはフィルムまたはCCDサイズが36乘24mmであり、これは一般的な一眼レフと同じです(※説明を簡略化するために斷言しています)。Mayaではその數(shù)値は[カメラアパーチャ]アトリビュート値になります。そしてレンズミリ數(shù)=焦點距離となります。

<A>:maya的默認焦點距離是“35mm”。離越近,越接近你的視角,所以建模是無意識的,或者有意識地把小的地方放大,把大的地方縮小,就會進入保持平衡的永久循環(huán),形式還沒有最終確定。

 

<A>:Mayaのデフォルトの焦點距離は「35mm」です。近づけば近づくほど遠近感がつくため、このままモデリングすると無意識、または意識的に小さいところを大きく、大きいところを小さくしようとバランスをとる永久ループに入り、フォルムが確定しないのです

< b >∶我把焦點距離設(shè)定在“150mm”之后開始建模。當(dāng)然200毫米也沒關(guān)系。 重點在于,即使靠近,您也可以選擇一種變形較小的遠攝鏡頭就行了。渲染用的相機是“演出”,請根據(jù)導(dǎo)演的意圖(即使是你自己)使用鏡頭(焦距)。

 

<B>:私は焦點距離をいつも「150mm」に設(shè)定してからモデリングを始めます。むろん200mmでもかまいません。要は近づいてもフォルムの崩れが少ない望遠レンズを選べばいいのです。レンダリング用のカメラは「演出」ですから、監(jiān)督の(それがあなた自身だとしても)意図に沿ったレンズ(焦點距離)を使ってください。レンダリング用とモデリング用のカメラは別物だと考えましょう

 

tips02:掌握適合造型形狀的頂點移動方法

Tips02:キャラ造形に適した頂點移動方法をマスターしよう

 

<切換移動軸>

 

<移動軸を瞬時に切り替える>

 

在硬表面上,“排隊”很重要,但在角色中,必須要重視每一個“點”。以0.1毫米的單位來移動頂點。當(dāng)你使用移動工具時,你可以抓住它的軸,但是請根據(jù)情況將移動軸更改為“世界”和“正!薄P问秸{(diào)整了工作效率也會提高。把mel放在熱鍵(例如“shift + 1”)中,如果瞬間切換,就會消除使用工具選項的壓力,將視線集中在頂點上。 請注意,在對稱選擇中,正常的UV不會對稱移動。

 

ハードサーフェスでは「列」が大事なのですが、キャラクターではひとつひとつの「點」を重要視しなければいけません。頂點を0.1mm単位で動かすような意識です。移動ツールを使うときにはマニピュレータの軸を摑みますが、狀況によって移動軸を「ワールド」と「法線」に切り替えましょう。フォルム調(diào)整の作業(yè)効率が上がります。MELをホットキー(例えば「Shift+1」)に登録して瞬時に切り替えれば、ツールオプションを使うストレスがなくなり、頂點に視線を集中できるようになります。左右対稱選択では、法線UVは左右対稱には移動しないので注意してください

 

<使用屏幕作為移動軸>

 

<スクリーンを移動軸として使う>

 

專業(yè)造型師做得很好是一項先進的技術(shù)。 如果在透視圖中移動移動工具操縱器的中間,則會沿著您無法理解的方向移動。 但是,屏幕實際上是一個平面,而單點的中心移動僅僅是屏幕平面的上,下,左,右兩個軸。 也就是說,如果將屏幕平面對準(zhǔn)您要旋轉(zhuǎn)攝像機的方向,則可以在無壓力的情況下移動頂點以掌握操縱器的軸。能掌握這一點的人也可以說是“眼力”很高吧。

 

プロのモデラーがよくやっている高等テクニックです。パースビューで移動ツールマニピュレータの真ん中を動かすと、自分では理解できない方向に行ってしまいます。しかしスクリーンは実際には平面で、マニピュレータの中心移動はスクリーン平面の上下左右の2軸なだけです。ということはカメラを回して動かしたい方向にスクリーン平面を揃えれば、マニピュレータの軸を摑むストレスなく頂點を移動できるのです。これをマスターできる人は「見る力」が高いとも言えるでしょう

 

<通過軟件選擇一起移動>

 

<ソフト選択でまとめて動かす>

 

在網(wǎng)格變得更精細的工作結(jié)束時,軟選擇發(fā)揮著極大的作用。 可以通過衰減所選頂點的外圍來移動。 選擇要移動的頂點后,可以用B鍵輕松切換,所以很方便。 訣竅就是當(dāng)時用“B鍵+左鍵拖動”來決定范圍。 另外,軟選擇選項[衰減模式]是基本。即使選擇下唇也不會選擇上嘴唇。

 

メッシュが細かくなる作業(yè)終盤では、ソフト選択が絶大な力を発揮します。選択した頂點の周囲を減衰させて移動が可能です。動かしたい頂點を選択してからBキーで簡単に切り替えられるので重寶します。コツは「Bキー+左ボタンドラッグ」によって、範(fàn)囲をそのときそのときで決めることです。またソフト選択オプション[減衰モード]は[サーフェス]が基本です。下唇を選択しても上唇は選択されません。下唇と上唇のように距離の近さで範(fàn)囲をとりたい場合は[ボリューム]になります

 

<新功能工具圖標(biāo)>

 

<新機能グラブツール>

 

在Maya 2016中,造型工具已被Mudbox等功能所取代。 其中,抓取工具非常方便使用得心應(yīng)手。 訣竅是使工具選項方向:屏幕。 這使得可以在沒有壓力的情況下直觀地移動頂點。但是,在這里也需要和上面的“把屏幕作為移動軸使用”的技術(shù)一樣,要求將照相機旋轉(zhuǎn),并且需要更高的技術(shù)來將您想旋轉(zhuǎn)相機的方向與屏幕平面對齊。 雕刻工具演示大多數(shù)視頻是對Mudbox等高分辨率多邊形進行雕刻,但在平滑之前將其用作低分辨率網(wǎng)格的頂點移動方法也是很有用的。

 

Maya 2016では、スカルプトツールがMudboxのような機能に入れ替わりました。その中でもグラブツールはかなり使い勝手がよく重寶します。コツはツールオプション[方向:スクリーン]にすることです。これにより頂點選択をせずに、ストレスなく直感的に頂點移動することができます。しかしここでも上記の「スクリーンを移動軸として使う」テクニックと同じで、カメラを回転させて動かしたい方向とスクリーン平面を揃える高等テクニックが要求されます。スカルプトツールのデモンストレーション動畫のほとんどは、Mudboxのような高解像度ポリゴンに対してスカルプティングしていますが、スムーズ前の低解像度メッシュに対しての頂點移動の方法として使用しても有用です

 

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19年8月21日

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6溜六,不要發(fā)重復(fù)的字,這個更加Ⅵ

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