我開始用一些我想到的快速草圖。 我已經(jīng)有一些想法,我想要的一些功能的生物,所以我把它們包括在草圖。 這些東西就像骷髏面具,珠子,長袍,樹葉和整個巫術(shù)感覺。 在這個階段,我嘗試不能在一個素描上工作太久,而是探索和嘗試不同的比例,創(chuàng)造出許多快速而寬松的草圖和剪影。 (圖01)。

圖1
當(dāng)我清楚知道自己想要什么的時候,我直接在3D工作,在這里我更容易理解和可視化生物的形式和比例。
所以在這一點上,我搬到了ZBrush,在那里我用ZSpheres來建造這個生物的身體,然后繼續(xù)給DynaMesh。 DynaMesh最酷的一件事就是創(chuàng)建概念是非?焖俚,直接在3D中探索您的想法。 在這個階段,我試著不要太貼近我的觀念,而是進(jìn)一步發(fā)展。 我的工作規(guī)模很大,主要是與Move和ClayBuildup畫筆,設(shè)置為更大的畫筆大小。 我試著不要花太多的時間在模型的一部分,全方位并均勻地發(fā)展(圖02)。

圖2
還使用DynaMesh,我為葉子,頭骨和象牙創(chuàng)造了非常快速和簡單的網(wǎng)格,因為這些元素在生物的剪影中起著重要的作用,最好在身體上保持記憶。
我用了很簡單的技術(shù)來制作葉子。 我創(chuàng)建了一個平面,我掩蓋了一個區(qū)域看起來像一個葉子,然后,使用提取設(shè)置為低厚度,我從面具創(chuàng)建了一個網(wǎng)格。 然后,DynaMesh'ed和復(fù)制(在TransPose模式下按Ctrl +拖動)在葉子出現(xiàn)的區(qū)域(圖03)

圖3
我用DynaMesh從一個球體創(chuàng)建了頭骨,首先我使用了CurveTube畫筆,然后用DynaMesh來進(jìn)一步詳細(xì)說明。
隨著所有主要形式到位,我繼續(xù)在身體上工作。 在這一點上,我仍然不加入更小的元素,如珠子和長袍,因為所有的小網(wǎng)格都會使模型變得非常困難。此外,這些元素都具有不同的多邊形密度,因此最好在模型處于最終姿態(tài)時添加它們(圖04)。

圖4
DynaMesh的分辨率滑塊移動到更小的細(xì)節(jié)上,隨著時間的推移,它開始變得越來越大,越來越全球化,變得非常困難。
所以在某些時候,我復(fù)制了身體的網(wǎng)格,我畫了一些線條,用QRemesherGuides畫筆指導(dǎo)新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。 在輸入所需的最終聚計數(shù)后,我將其掃描出來,這創(chuàng)建了一個較不密集的網(wǎng)格,如果需要,拓?fù)涓m合于構(gòu)圖和UV映射。 剩下的最后一件事是將它細(xì)分幾次,并從以前重復(fù)的網(wǎng)格中重新顯示細(xì)節(jié)(圖05)。

圖5
隨著所有主要的形式和對象到位,我開始用Transpose Master構(gòu)建模型,其中包括使用移調(diào)工具屏蔽和移動網(wǎng)格的部分,并通過移動和移動拓?fù)洚嬎⑦M(jìn)行一些調(diào)整。 使擺姿勢更容易的一件事是在模型的所有子工具上具有緊密的多邊形密度,否則掩模在更多的多邊形和更軟的地方變得更加尖銳(圖06)。

圖6
在努力工作的時候,我試圖牢記最后的觀點,以便所有重要的細(xì)節(jié)都將盡可能的看到。 當(dāng)我完成擺姿勢時,我開始打破對稱,添加所有的小元素,并詳細(xì)說明現(xiàn)有的元素。 在這里,我使用拓?fù)渌?chuàng)建了所有最終的葉子,所有的牙齒和骨骼都使用平面掩蔽法(圖07)。

圖7
對于長袍,我再次使用CurveTubes刷子,并且當(dāng)從表面移開時按住Shift鍵,它們也會封閉到網(wǎng)格上。 然后我通過改變我的畫筆大小和點擊曲線來調(diào)整其厚度。
手指上的手指,特別是手臂上的手指,是非常困難的,因為他們非常親密。 我需要為每個手指制作一個單獨的多組; Ctrl +點擊手指將其與其他人分開,使其更容易處理。 我通過首先分離指尖,因為它更容易選擇,然后我在“可見性”選項卡中點擊“成長”,直到整個手指都可見。 然后我使用Group Visible來對網(wǎng)格的整個可見部分進(jìn)行分組,并對其他手指重復(fù)(圖08)。

圖8
在他的肩膀和背部大面積看上去似乎太裸露,所以使用MaskLasso工具,我將一些斑點掩蓋成簇,然后在背面做出更多的細(xì)節(jié),使它更有趣(09)。

圖9
對于珠子,我掩蓋了我想要的長袍的薄部分,然后再次使用與GroupsLoops組合的Extract和Edge Loop工具,我逐個創(chuàng)建了它們(圖10)。

圖10
對于最好的細(xì)節(jié),我主要使用Dam_Standard筆刷與ClayBuildup和Pinch畫筆組合使用,刷子修飾符大約為40,alpha 37-38為默認(rèn)的ZBrush alphas。 在這一點上,我試圖不花費太多的時間在一個地區(qū),并超越它,但是繼續(xù)移動模型和均勻細(xì)節(jié)。
我的紋理方法與我的建模方法相同:從最大的細(xì)節(jié)到最小的細(xì)節(jié)。 我首先使用白色Matcap材質(zhì)渲染整個模型,然后移動到Photoshop,所以我可以快速測試不同的配色方案(圖11)。

圖11
當(dāng)我滿意的時候,我回到了ZBrush,根據(jù)草圖填充了每個子工具的基礎(chǔ)顏色,從那里開始添加顏色變化和更多的細(xì)節(jié)。
我首先通過在ZAppLink中保存自定義視圖來開始渲染,所以我可以確保我的所有傳票都是完全相同的。 然后我開始渲染通行證,從紋理模型的兩個BPR渲染開始。 我用SketchShaded2材料填充這些材料,腔體檢測略有下降; 一個與充滿活力的陰影和AO打開,一個關(guān)閉。 我這樣做是因為在某些方面似乎有太大的影響力,所以我想在需要的地方掩飾他們。
然后我切換到一個基本的材料,關(guān)閉所有的Polypaint信息,并挑選出黑色的顏色。 通過這個設(shè)置,我開始渲染場景的所有額外的照明,玩光,顏色,強(qiáng)度,放置以及材料的鏡面和鏡面曲線(圖12)。

圖12
我還用平面顏色填充所有子工具,并將偏好中的非活動子工具調(diào)整更改為最小。
最終渲染的合成在Photoshop中完成。 我使用我的面具選擇和顏色校正圖像的每個元素,使用顏色平衡調(diào)整圖層,使它們看起來更加一致。 然后,我添加了上述所有額外的光線,切換到線性道奇混合模式,并在需要時降低不透明度。 最后的觸摸是畫一些微妙的效果,并使用來自BPR的ZDepth傳球添加一點鏡頭模糊。

圖13:
最終效果圖(正面 / 背面)

圖14:最終效果圖(側(cè)面)