包含6節(jié)視頻教程
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這個系列包括各種建模、拓?fù)、頭發(fā)等很多角色制作必不可少的技術(shù)。非常經(jīng)典,適合初級學(xué)習(xí)角色制作的同學(xué)。有了這些技術(shù),通過你的雙手快來做模型吧!
ZBrush制作黑人男子
黑人小伙的制作我還是第一次嘗試,他的皮膚與我們的皮膚的光折射存在著很大的差異,目光做的有些呆滯了,就當(dāng)是一個小教材好了嘿嘿
建模
我通常會以一個簡單的立方體來作為創(chuàng)建3D模型的第一個步驟。我知道很多人喜歡點(diǎn)對點(diǎn)的建模方式,但我喜歡在一個盒子上不斷的切割來添加細(xì)節(jié),一步接一步的。方盒式建?勺屛铱焖俟蠢粘鲚喞幕拘螤睿@樣可以有更好的感覺來把握模型比例。由于我使用了一些很好的參考素材,所以可以作用于任何建模技術(shù)。
臉部建模完成了,我開始展開Uvs(它是三維工作中最惱人的部分)。幸運(yùn)的是,我發(fā)現(xiàn)了Headus制作的 UVLayout,一個自動展開3D多邊形的程序。
紋理
為了在他臉部添加紋理,我將模型導(dǎo)入到zbrush中,通過Zbrush工具投射到模型上的每一寸紋理都來自高分辨率的照片。Wesclei Barbosa曾寫過一個教程,來教授如何制作這部分。我所有的參考圖片以及紋理參考圖都是在www.3d.sk網(wǎng)站提取的。
這是最終頭部紋理的大致效果:
我使用同樣的紋理來創(chuàng)建皮膚的細(xì)節(jié)。我將它轉(zhuǎn)成黑白圖像,并用它在Zbrush中創(chuàng)建了一個遮罩。現(xiàn)在我可以使用膨脹畫筆來雕琢所有皮膚的細(xì)節(jié)了。這技術(shù)在視頻教程中有說明。我也收集了一些利用自定義畫筆來刻畫頭發(fā)的教程。最后我創(chuàng)建并提取了一張頭部的置換貼圖。
皮膚材質(zhì)
現(xiàn)在最難的部分來啦:建立皮膚材質(zhì)。對于這幅圖像我使用了棉紗皮膚材質(zhì)(reel Skin Shader),它是Cinema 4D的一個材質(zhì)插件,可允許你為皮膚創(chuàng)建不同的圖層并且也可包含SSS效果,并能夠通過設(shè)定參數(shù),表面和半透明來為你解決一些煩惱。材質(zhì)將加載在亮度通道中。
如你在左圖中看到的那樣,大部分的紋理已經(jīng)被材質(zhì)給覆蓋了,這是因?yàn)樵谶@次渲染測試中我只加載了色彩貼圖的緣故,在右邊的圖片中我使用了一張外表皮貼圖和一張真皮貼圖,并以一張權(quán)重貼圖混合在一起。所有的貼圖相對于原來的色彩貼圖都是修正版本。
我認(rèn)為默認(rèn)的C4D色彩通道是非常容易建立的,這就是我為什么要空著‘計算表面材質(zhì)’這選項(xiàng)的原因。我使用了‘計算高光’來創(chuàng)建皮膚上平滑的光輝(看下面這幅圖)。標(biāo)準(zhǔn)的C4D高光通道已被用來創(chuàng)建物體邊緣美妙而尖銳的高光(例如嘴唇和鼻子)。這兩種高光通道都被限制在一張貼圖中。
最終的皮膚材質(zhì)由六種不同通道組成:色彩,漫反射,亮度(夾帶棉紗材質(zhì)),凹凸,置換,高光和高光色彩通道。
布光
因?yàn)槊藜喥つw材質(zhì)在全局光渲染中不起作用,所以在這張圖像中我沒能使用上全局光,也因此我必須得使用Cinema的燈光。我以以下參數(shù)創(chuàng)建了三個點(diǎn)光源:
主光115 %
填充區(qū)域光95 %
邊緣背光190 %
頭發(fā)
現(xiàn)在最有趣的部分來啦:發(fā)型和胡須。針對這個工作我使用了Cinema的頭發(fā)模塊。我創(chuàng)建了另外兩張貼圖:一張針對胡須的透明貼圖和一張針對頭發(fā)的透明貼圖。兩張貼圖都加載進(jìn)了頭發(fā)物件的密度通道。不幸的是密度貼圖不會在編輯視圖中起作用。它只會在最終渲染中顯示。因此我認(rèn)為如果你的電腦有足夠內(nèi)存的話可以將 “編輯”標(biāo)簽設(shè)置為“顯示”。
我為眼睛創(chuàng)建了眼睫毛和一個濕的圖層。針對眼睫毛我選擇了眼睛周邊的一圈邊線,以它為參考創(chuàng)建了樣條曲線并按下了“增加頭發(fā)”按鈕。
渲染和張貼產(chǎn)品
帶有棉紗皮膚材質(zhì)和置換貼圖的渲染需要花4-5小時(沒有置換貼圖的話只需要一個半小時)。我將頭發(fā)和胡須分離渲染并在Photoshop中合成。此外我也渲染了環(huán)境反彈并疊加在圖上。這時眼睛看起來的效果我不怎么滿意。因此我拷貝了部分眼睛的圖片,將它疊加在圖像上。最終我做了些色彩的校正,應(yīng)用了高斯模糊來模擬景深并增加了一個噪點(diǎn)圖層,這就是最終的圖像。
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