包含2節(jié)視頻教程
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靜幀合成是動(dòng)畫(huà)合成的基礎(chǔ),也是必不可少的渲染合成技術(shù)。如果你連靜幀都無(wú)法合成好,那動(dòng)畫(huà)更是做不好!所以趕快來(lái)學(xué)習(xí)一下吧!
初音未來(lái)的VR現(xiàn)場(chǎng)直播
本作品是初音未來(lái)的現(xiàn)實(shí)版音樂(lè)會(huì),為了實(shí)現(xiàn)它,技術(shù)人員們用盡了百分之二百的努力,比以往的游戲環(huán)境開(kāi)發(fā)花費(fèi)了很多功夫。
vr內(nèi)容開(kāi)發(fā)的辛苦之處
本作品以初音的演唱會(huì)的臨場(chǎng)感VR空間中,可以體驗(yàn)VR專用被開(kāi)發(fā)的題目。表演中座椅位置可以變更,大家可以欣賞喜歡的場(chǎng)所舉行演唱會(huì)。另外演唱會(huì)不僅僅是欣賞,更是親身體驗(yàn)。
從左到右,導(dǎo)演大坪鉄彌某,影像總管設(shè)計(jì)師、安全部道郎某,程序員松田一裕某,領(lǐng)先設(shè)計(jì)師食草準(zhǔn)某,某制片人林司
主題01
角色模型vr版的更新
本作品初音未來(lái)的3 d模型是以系列版的為基礎(chǔ),在這里介紹一下關(guān)于vr內(nèi)容的特有的角色模型制作吧。
角色模型的進(jìn)化
本作品使用的盧卡等角色模式是以未來(lái)vita版中的模型為基礎(chǔ),但以ps vr立體感覺(jué)為主,我們要各種各樣的修改。再者ps4版和本作品基本上是同一規(guī)格的模式,從資源音量等角度出發(fā),角色的身體組成部分的多邊形數(shù)和vita版幾乎相同,另外,服裝的質(zhì)感和眼睛的真實(shí)感都要表現(xiàn)出來(lái)。
vita版的角色模型
本作的人物模型
由PBR著色表現(xiàn)的人物
角色的表現(xiàn)對(duì)于vita版有很大的改變, pbr著色是使用軟件ps4。紋理是使用1024乘1024尺寸的各2張
標(biāo)準(zhǔn)
粗糙度
排放
環(huán)境光遮蔽
鏡面
未來(lái)的完成視覺(jué)
用VR特有的角色模型制作的例子來(lái)說(shuō),頭發(fā)的動(dòng)態(tài)物理模擬的部分采用了vita版和ps4版中,共同的頭發(fā)運(yùn)動(dòng)狀態(tài),但本作是根據(jù)玩家的視角面向未來(lái)的角度,或根據(jù)場(chǎng)景的頭發(fā)需要的搖晃的部位來(lái)決定,因此準(zhǔn)備好的動(dòng)作就很難被使用。
對(duì)于VR設(shè)定
本作中初音設(shè)定與Vita版PS 4版有所不同。在VR空間下或從后面抬頭等視角的角度可以任意變更,所以頭發(fā)和裝飾品的不同角度從各個(gè)方向看都要有所改變。
主題02
VR的舞臺(tái)制作
PS 4版開(kāi)始大幅變化的舞臺(tái)背景的表現(xiàn)方法包括在內(nèi),到目前為止, 原計(jì)劃看不到遠(yuǎn)景和部分簡(jiǎn)化了的場(chǎng)景,本作中自由的立體的舞臺(tái)風(fēng)格是為了應(yīng)對(duì)所有的視角移動(dòng)和觀眾的視覺(jué)差。
舞臺(tái)模型和視角的轉(zhuǎn)換
未來(lái)歌唱舞臺(tái)背景是由Vita版和PS 4版改變得到的。本作品是根據(jù)玩家操作舞臺(tái)進(jìn)行座位變更),因此要細(xì)化多邊形化舞臺(tái)全體的細(xì)節(jié)的立體結(jié)構(gòu)。
Maya制作的舞臺(tái)模型線框
舞臺(tái)的整體
從2層座位上看到的狀態(tài)
從體育場(chǎng)觀看的狀態(tài)
從舞臺(tái)上看到的狀態(tài)
vr空間特有的視覺(jué)效果
演唱會(huì)氣氛表現(xiàn)
vr作為演唱會(huì)高潮而表現(xiàn)的,拿著熒光棒的觀眾的視線被部署到整個(gè)會(huì)場(chǎng)。舞臺(tái)根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)的動(dòng)作強(qiáng)度和手電筒的光發(fā)生變化。部署的線的數(shù)據(jù)從相機(jī)的距離根據(jù)近景用景用[c][b],中、遠(yuǎn)景用[d]3種準(zhǔn)備。
主題03
效果使用內(nèi)部工具產(chǎn)生
室內(nèi)效果的“閃光”
vita版和ps4版2 d標(biāo)準(zhǔn)部分的傾斜角是被使用的,本作考慮到3 d制作,主要效果是配合歌詞空間立體的文字顯示。根據(jù)玩家的視角移動(dòng)不能有效傾斜角度是看不到的,因此,整個(gè)空間傾斜角,大量部署為360度,從哪里看都一樣的。手工的處理對(duì)策的下降之外,還有照相機(jī)的距離根據(jù)繪圖半透明自動(dòng)關(guān)閉,程序上的處理和手工的處理技術(shù)相結(jié)合。
vr空間中的ui設(shè)計(jì)
操作方法的對(duì)話框在 (ui)vr空間內(nèi)如何顯示是vr內(nèi)容制作中很難表達(dá)的東西之一。
當(dāng)初ui視野處在β版的狀態(tài),但考慮空間內(nèi)ui中浮現(xiàn)的設(shè)定,所以玩家的視角的動(dòng)向ui希望是不一樣的,根據(jù)玩家的動(dòng)向ui也會(huì)跟著變化
傾斜角和ui的視差消除矛盾
傾斜角和ui的制作中很難消除的因素是排序錯(cuò)誤,如果反復(fù)繪圖的前后關(guān)系被打亂,特別是ui和傾斜角分別是半透明的材料較多,因此干涉的時(shí)候排序容易發(fā)生失誤,基本和立體視的vr內(nèi)容是致命的bug。為了消除這個(gè)有問(wèn)題的部分,傾斜角控制順序設(shè)計(jì)師詳細(xì)設(shè)定解決方案。根據(jù)現(xiàn)場(chǎng),位置調(diào)整等情況的各種各樣的方法,消除視差矛盾。
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17年8月1日
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