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ZBrush的建模和雕刻技巧

次世代人物黑暗BOSS 觀看預(yù)覽

次世代人物黑暗BOSS

包含56節(jié)視頻教程
關(guān)注50.7萬(wàn)

老師耗時(shí)一個(gè)多月,全力打造的次世代角色的制作教程。全部原創(chuàng)制作。從原畫(huà)到建模雕刻再到烘培材質(zhì)繪制等完完整整的一個(gè)教程。這絕對(duì)是最超值的好教程了!

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使用ZBrush的人體建模
人體模型是一個(gè)偉大的方式開(kāi)始,如果你做一個(gè)人的性格。真的可以帶來(lái)輕松和使用低分辨率dynamesh價(jià)值網(wǎng)得到一個(gè)偉大的基地。從那里你慢慢添加細(xì)節(jié)當(dāng)你增加分辨率。重要的是不要急于細(xì)節(jié)——一定要在進(jìn)入細(xì)節(jié)之前解決所有的主要形式。
使用ZBrush的模型作為一個(gè)偉大的起點(diǎn)
頭建模
頭部是模特最重要的部分,因?yàn)樗匀皇怯^眾第一個(gè)觀看的地方。如果這些重要的面部標(biāo)志是關(guān)閉的,整個(gè)字符將不可信。我們大多數(shù)人都不是解剖學(xué)的天才,所以我把我知道的是一個(gè)頭骨解剖正確并把它作為指導(dǎo)。這樣我相信一切都在正確的地方。頭也一個(gè)地方,你真的需要很大的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和邊緣流,所以我總是做retopo一旦我得到正確的頭部的基本形狀。
獲得“正確”!
最終的渲染和合成
我見(jiàn)過(guò)這么多偉大的模特。我發(fā)現(xiàn),在許多情況下,你可以得到驚人的結(jié)果與簡(jiǎn)單的方法。我高度推薦的三分光裝置。這是一個(gè)肯定的鏡頭和你的模型將看起來(lái)偉大的照明方式。我也不能強(qiáng)調(diào)足夠的渲染你的表面層的重要性。渲染鏡面發(fā)光分開(kāi),陰影,反射,等等,給你很大的控制渲染的最后一眼,并節(jié)省了所有這些時(shí)間重新渲染只是因?yàn)槟阌X(jué)得你需要或多或少的任何他們。還有一件事補(bǔ)充-色彩校正可以真正改變你的渲染。我已經(jīng)從盒子里看出來(lái)真的很糟糕,但我很驚訝他們有多少更好的照顧后,有點(diǎn)糾正。
得到最出你的渲染



打破你的形狀
當(dāng)制作復(fù)雜的形狀,每個(gè)部分的形狀都不同,而不影響整體。當(dāng)我創(chuàng)建一個(gè)basemesh保持單獨(dú)的每個(gè)部分,以同樣的方式我把衣服分開(kāi)。例如,與身體,是另一個(gè)的頸部,另一個(gè)胸腔,胸肌等等。
衣服,我也可以保持一套在多個(gè)部分:軀干部分,衣袖,衣領(lǐng)和袖口都是單獨(dú)的子。如果袖口和袖子在一塊幾何中,我要么就要把褶皺掩蓋起來(lái),要么當(dāng)我做任何動(dòng)作時(shí),必須以某種方式進(jìn)行操作,以免破壞袖子的形狀。這可能是困難的或不可能的,當(dāng)遇到這個(gè)問(wèn)題在你的造型會(huì)讓你失去你的形狀和不潔凈的,完成的作品。

這里有合并所有的羽毛與polygroups,讓你清楚,我有分開(kāi)的不同部分
曲線直道和打你的造型
任何成功的人物造型的根源是一個(gè)很好的形狀。一個(gè)很好的例子,這是任何迪斯尼無(wú)窮。他們展示形狀讓你幾乎所有的呼吁你的角色。細(xì)節(jié)比給予更給上下文實(shí)際吸引你的角色。
這通常是專(zhuān)業(yè)工作和初學(xué)者的工作之間的差異,我們都聽(tīng)過(guò)很多次,初學(xué)者往往很容易被抓到在細(xì)節(jié)和世界上最好的藝術(shù)家都做到了。
它是至關(guān)重要的一個(gè)漂亮字符形狀的工作。我不能介紹如何使一段吸引人的形狀,所以我的建議是做研究的形狀?纯辞和異性戀互補(bǔ);觀察角度和曲線、平面變化,注意你的支安打(曲線的峰值)。最重要的是,看看其他人的工作。觀察他們?nèi)绾沃委熐和思考為什么。
最困難的事情之一是如何盡量解剖正確實(shí)施好的程式化的形狀。你需要做的第一件事就是要對(duì)解剖學(xué)有很好的了解。知道比例和一切都在骨骼結(jié)構(gòu)和外肌,因?yàn)檫@是一個(gè)知道規(guī)則之前,你打破他們,情況。

創(chuàng)建你的basemesh ZSpheres
ZSpheres是創(chuàng)造我們的basemeshs非常有用,因?yàn)槟憧梢韵胂竽愕哪P秃挽`感開(kāi)始,你心目中的概念。使用對(duì)稱(chēng)的工具在你的角色身上創(chuàng)造出同樣的球,玩的ZSpheres尺寸創(chuàng)建軀干、胳膊、腿和頭。對(duì)于雙手你可以創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的手指結(jié)構(gòu),和腳一樣。
的ZSpheres幫助我們創(chuàng)造一個(gè)快速可視化模型
Dynamesh:神奇的數(shù)字粘土
Dynamesh可以成為一個(gè)強(qiáng)大的工具來(lái)創(chuàng)建你的粗糙度草圖。分辨率設(shè)置dynamesh在160年到200年,如果你的電腦可以支持高分辨率。我建議把dynamesh解決50或60當(dāng)你創(chuàng)建的粗糙雕刻或basemesh概念。當(dāng)您完成完整的基本模型,您可以創(chuàng)建提取并應(yīng)用dynamesh的道具。
別忘了,你可以創(chuàng)建和應(yīng)用DynaMesh后提取道具
ZRemesher和Polypainting
如果要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)概念角色可以使用ZRemesher工具來(lái)創(chuàng)建一個(gè)非?斓暮陀杏玫耐?fù)?可以操縱在Autodesk Maya;蛘吣憧梢杂肸Brush轉(zhuǎn)置主提出你的角色。這很有用,因?yàn)槟梢垣@得一個(gè)非常干凈和漂亮的拓?fù)渑cdynamesh模型。清潔拓?fù)渲竽憧梢园阉鼊?chuàng)建UV紫外線的主人,記住,紅色是保護(hù)和藍(lán)色的顏色。當(dāng)uv準(zhǔn)備好了可以開(kāi)始polypainting、增加細(xì)分的水平來(lái)創(chuàng)建一個(gè)非常好的紋理分辨率和獲得漂亮的細(xì)節(jié)在你的模型。Polypainting是一個(gè)功能強(qiáng)大的工具,我每天使用模型。
Polypainting是一個(gè)強(qiáng)大的工具來(lái)創(chuàng)建非,F(xiàn)實(shí)和高分辨率紋理模型
呈現(xiàn)在KeyShot
我用KeyShot呈現(xiàn)。這是一個(gè)非常有用的工具,可以將您的模型。設(shè)置記住你KeyShot的材料,你可以設(shè)置你的地圖:法線,規(guī)格,roughtness,葉面光滑,AO,瑞士等等。我建議你使用Nodo圖形材質(zhì)編輯器編輯器——在這里你可以把你的地圖和玩他們的價(jià)值觀。HDRI編輯器中的同時(shí),記住,你可以把新的光和玩的對(duì)比度和亮度,獲得一個(gè)非常好的和逼真的模型。
記得你在KeyShot材料,你可以設(shè)置你的地圖
后期制作在Photoshop中
后期制作在Photoshop中,我導(dǎo)入基本呈現(xiàn)與所有的渲染階段創(chuàng)建一個(gè)漂亮的外觀基本呈現(xiàn):AO,鏡面,景深等等。我們有所有這些渲染階段后,你可以玩融合模式。例如我可能把深度地圖疊加或繁殖,但從來(lái)沒(méi)有把這個(gè)放在100%:玩他們,試試在40% - 60%。
當(dāng)所有這些都準(zhǔn)備好了,我可能把一些火花,火,或水粒子在我的模型中創(chuàng)建氛圍。如果概念要求,我使用photobashing,或者我油漆來(lái)創(chuàng)建最終的模型。我用色彩校正、色相和飽和度水平和相機(jī)原始編輯器來(lái)獲得更多的顏色修正的圖像。如果你想要你可以使用Lightroom,來(lái)創(chuàng)建一個(gè)漂亮的顏色分級(jí)最終組成。學(xué)習(xí)攝影,構(gòu)圖和色彩理論,因?yàn)檫@可以幫助您創(chuàng)建更多令人驚嘆的作品。


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