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談?wù)凣PU渲染,我們的未來,Substance Painter多象限UV貼圖使用方法

HyperShot渲染器 觀看預(yù)覽

HyperShot渲染器

包含1節(jié)視頻教程
關(guān)注4.3萬

HyperShot實時渲染軟件學(xué)習(xí)。盡管目前已經(jīng)有很多渲染器支持實時渲染,但是HyperShot還是有其方便的特性。幾十分鐘就可以學(xué)會的渲染器,你不想來學(xué)習(xí)一下嗎!

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題記:
在幾年前,誰能夠想象得到今天在網(wǎng)上買的東西,明天就可以送到自己的手里?誰能夠想象得到,電腦可以在圍棋上下贏人類?誰能夠想象得到,帶上一副眼鏡,無比真實的另一個世界就可以在自己眼前展開?
這些畫面,曾經(jīng)只能在科幻電影里看到,而現(xiàn)在卻居然已經(jīng)成為你我生活的一部分?苹门c現(xiàn)實重疊。不知何時,我們的生活,已然步入了曾經(jīng)的我們口口聲聲訴說著的“未來”。
而GPU渲染領(lǐng)域的蓬勃發(fā)展,對于我們從事CG渲染工作的同胞們來說,正是一種未來塌陷為當(dāng)下的具體表現(xiàn)。
要知道,GPU渲染方面技術(shù)的開發(fā)是非常困難的!
我個人不做開發(fā),有可能談的問題不對或者不嚴(yán)謹(jǐn),希望可以拋磚引玉。這篇文章我就從我作為從業(yè)者和個人藝術(shù)家長期的使用經(jīng)驗角度來給大家分析一下GPU渲染相關(guān)的很多話題。
GPU渲染真的很快嗎?
是的,超級快。
首先GPU這個東西一開始被造出來,就是為了解決大量運算的問題。它的特點是運算速度超級快但是邏輯單一,只能處理簡單的算法,而難以勝任復(fù)雜的工作。比如我們影視從業(yè)者一般搞的那種,一等半小時渲一張圖的渲染,叫離線渲染。這種渲染因為算法比較復(fù)雜,就是GPU以前不能處理的。
所以到底那些開發(fā)人員到底是如何做到讓GPU也慢慢能夠做復(fù)雜的離線渲染,這件事情,我是搞不懂的,就像我也不知道今天在網(wǎng)上買的東西第二天就送到我手上這個事情背后復(fù)雜的細(xì)節(jié)。我只是明白這種事情就是從無到有,花費很多聰明的大腦多年努力才慢慢做起來的。困難重重。
而等到GPU真的可以做離線渲染之后,我們的渲染速度就像變魔術(shù)一樣瞬間得到超大幅度的提升。這種提升是由于GPU身體結(jié)構(gòu)天生適合快速運算大量數(shù)據(jù)造成的,以前它只是不會,現(xiàn)在它既然會了,那么就像脫韁的野馬,你真的想象不到的快。
我拿最近做的一些項目經(jīng)驗來說說。之前我們用GPU渲染器做了一部頂級的電影,簡稱項目A吧。后來我們又用arnold這款cpu渲染器做了一部頂級的tv動畫,簡稱項目B。
做A項目的時候,我們每天走之前都用本機掛序列,像全是山體、石頭加怪獸的大場景(少說幾億面,數(shù)不盡的8k貼圖),一張渲染時間不到10分鐘,一晚上跑個50-100幀都不是問題。任務(wù)不緊的時候都不需要農(nóng)場,序列輕松就跑完了。
做B項目的時候,因為比較卡通,場景也簡單很多,試了一下用本機跑序列,經(jīng)常4+小時一幀,再也沒人用本機渲序列了。
我也不給你們說到底快多少倍,只跟你們說我的使用感受。什么結(jié)論你們自己定吧。
用GPU渲染是不是就等于像游戲一樣,速度快質(zhì)量差?
之前還有人跟我說是因為用顯卡渲染,所以等于是像游戲里那樣的實時渲染,所以速度是快了,但是質(zhì)量卻不行。
秉持這個觀點的人估計也不少。
我先簡單說一下離線渲染和實時渲染的區(qū)別。
離線渲染用的算法都比較接近真實世界光線的傳播,一個像素要發(fā)射大量射線去場景里反彈去收集周圍的顏色亮度信息,最終計算出這一個像素的顏色。
而實時渲染,核心思想就是hack。通過各種簡化和作假的算法,做出接近離線渲染的視覺效果。
比如說反射,在離線渲染里,就真的是按照光線的傳遞去看周圍是什么東西,再渲到材質(zhì)上面,這樣的結(jié)果就非常準(zhǔn)確。而在實時渲染里呢?經(jīng)常會把周圍的環(huán)境烘焙成一張反射球,經(jīng)過一定程度的模糊,直接貼在物體表面。這樣看著其實效果也不錯,只不過遇到動的物體會穿幫(當(dāng)然游戲里還有更多別的解決這些問題的方法,這里不討論)。
前文已經(jīng)提過了,雖然我們的渲染器開始用GPU渲染了,但是是因為英明的開發(fā)者想到了辦法,可以讓GPU也用離線渲染的公式去計算畫面了;而不是改變公式,按實時渲染的方法去計算。所以,我們用的渲染器,雖然用了GPU,仍然還是離線渲染。也就是說,速度得到了極大提升,但是和游戲?qū)崟r渲染的思路還是隔了很遠(yuǎn),本質(zhì)依然未變。
拓展閱讀:為什么Unreal 4引擎能輕易實時渲染出vray要花半天才能渲染出的場景?
那GPU渲染又快又好,就沒有問題?
世界上當(dāng)然沒有那么簡單便宜的事兒。
我最開始從2009年左右,從furry ball、octane、vray rt等渲染器開始關(guān)注GPU渲染的,當(dāng)時被它們超級無敵的渲染速度給折服了。但是那個時候的GPU渲染器還很不好用,有非常多的限制。
最大的問題有兩個:
1)不支持離線渲染的高級效果。
從這點就能看出來,GPU渲染的開發(fā)還是挺困難的,最開始大家都只能 最開始是不支持毛發(fā)、細(xì)分、置換、車漆、3s、fog color(vray的說法,就是透明玻璃的顏色,不過會隨著厚度的變化而改變顏色,屬于復(fù)雜材質(zhì)效果)。直到這最近,經(jīng)過七八年的發(fā)展,所有這些效果都已經(jīng)比較好地支持了。但是還有另外一個非常嚴(yán)峻的問題。
2)對于顯存利用率的問題。
以前我看官方出的GPU渲染視頻,都只是看看,因為自己動手嘗試過幾次,都是因為顯卡太弱而渲染速度根本比不上CPU、不然就是直接渲染不出來。我查過官方測試用的配置,至少雙路泰坦,有時候四路,六路都有,相當(dāng)相當(dāng)大的一筆投資。對于看我文章的各位,我知道,能掏錢買幾千塊渲染器的都是鳳毛麟角,更何況是投資幾萬去買顯卡??!
為什么GPU渲染這么貴?我發(fā)現(xiàn)主要出在這顯存問題上面。比如說gtx980的顯卡4GB的顯存,我使用vray rt測試,渲了一個簡單幾萬面的模型,加一套4k貼圖,顯存就滿了。
對于玩游戲的來說,4GB顯存跑大部分大作都尚有余力,但是對于搞GPU渲染的來說,卻剛剛夠塞牙縫。
測的就是這個例子,很簡單,原諒我圖少,工作忙起來沒空做個人的東西。


之后我在工作過程中有幸接觸到一個叫做Redshift的神器渲染器,一開始我是拒絕并且不屑的。但是經(jīng)過一年的使用,我對這個渲染器有了深刻的認(rèn)知,使用經(jīng)驗也爆炸般膨脹。期間經(jīng)歷了Redshift多個版本的迭代,從最開始哪哪兒用著都不舒服,哪哪兒都有bug;到后來慢慢變得越來越好用,也越來越穩(wěn)定,它自身瘋狂的渲染速度優(yōu)勢就開始凸顯出來。
并沒有說Redshift渲染速度比octane 或者vray rt更快。但是在顯存利用率上,Redshift確實是完爆另外兩款渲染器。
就像不知道他們怎么實現(xiàn)的流體渲染一樣。雖然不知道他們是怎么做到的,但是一張gtx980ti的顯卡,就可以當(dāng)別的渲染器少說4路泰坦來使用了。
我自己測的是這個例子,秒渲,顯卡就是gtx980。
SP多象限UV貼圖使用方法



看看我做這個案例的時候干了什么變態(tài)的事情:



當(dāng)時為了測SP的udim和8k,做了一套7張8k貼圖。用rs渲染的時候,除了系統(tǒng)占了接近一個G的顯存開銷,還空閑一個G的顯存,也就是說,渲染的進(jìn)程中需要2G就可以渲染6*8 = 48張(height圖沒貼,因為不是特別為了出置換做的,normal貼圖可以取代)8k貼圖。
而之前我用vray rt測的時候,4G顯存只能跑4張4k貼圖就夠嗆了。這差距大得及其離譜。雖然說這么多年來,我一直是vray最狂熱的粉絲,甚至拿到過官方認(rèn)證。我想表達(dá)的是,這篇文章里雖然我一直在說vray rt的不是,但是我對vray本身的熱愛超過大多數(shù)人,所謂愛之深責(zé)之切。


前段時間和官方人員聊過這個問題,他們也承認(rèn)這是非常嚴(yán)重也非常難以解決的問題。并且發(fā)給我一些內(nèi)部的測試版本,在貼圖緩存方面做到了一定提升。但是結(jié)果離Redshift所表現(xiàn)出來的強悍還是有非常巨大、難以彌補的鴻溝。
從他們積極和我溝通、并且坦誠問題的態(tài)度可以看出來。他們也非常想要解決這個問題,也側(cè)面反映了,顯存利用率的問題,真的非常困難,創(chuàng)造了這么多奇思妙想的chaos group,至今都沒有拿出良好的解決方案。
到目前這個時間點,真正解決了顯存利用率問題的只有Redshift一家。只是很多公眾或者公司還沒怎么用過GPU做渲染,還沒意識到顯存利用率到底是咋回事兒,所以也還沒意識到Redshift在GPU渲染領(lǐng)域其實實現(xiàn)的是技術(shù)壟斷,暫時沒有任何渲染器可以取代。不論是質(zhì)量著稱的octane,還是大廠背景的vray rt和iray。
如果你要選擇一款渲染器嘗試開始自己的GPU渲染之路,唯一明智的選擇只有——Redshift
送人送到西,附試用版下載,功能和正式版完全一致,沒有時間和尺寸的限制,唯一多的就是水印:https://pan.baidu.com/s/1kURDtFh
如果Redshift相關(guān)利益人員看到這篇文章覺得不錯,請速度聯(lián)系我發(fā)點廣告費啊~ 我寫了這么好的文,一個子兒都沒有~
關(guān)于渲染質(zhì)量的謠言:
一直有很多人在說Redshift雖然快,但是渲染質(zhì)量不行。不然怎么沒有像樣的大片?
我覺得一個新概念的出現(xiàn)到被廣泛接受,總是要有一個過程。Redshift渲染器目前雖然話題挺熱了,但是普及率依然低。很多人都不敢嘗試,都是先觀望,等別人先做點像樣子的東西出來以后,再考慮要不要進(jìn)入。自然缺少大片作品撐腰。就算vray這種質(zhì)量超高的老牌渲染器,也是最近兩年大作才相對多了起來。渲染器本身的質(zhì)量,并不能粗暴地和參與的大片數(shù)量進(jìn)行掛鉤。
因為渲染界,用的核心公式就那么些,而且都是公開的,大家都可以拿來直接用。所以,渲染器本身的質(zhì)量并沒有多么明顯的高下之分。我就只從材質(zhì)角度舉一個簡單但非常有說服力的例子,大家就都明白了。
現(xiàn)在大家都知道,有一個開源材質(zhì)庫叫alshader非;。而其中的基本材質(zhì)球,alsurface在很早之前就可以被安裝如arnold中使用,大家也是從那個時候發(fā)現(xiàn)alsurface的效果非常贊,比arnold自己的3s效果還要好。我就當(dāng)這是大家的一個共識。
在最近,arnold、redshift、vray都已經(jīng)內(nèi)置了alsurface這個材質(zhì),那也就是說,大家都一樣了,如果你使用某一款渲染器做出來的效果比別的差,只能說明你對這款渲染器的掌握程度不夠好。

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未知用戶

未知用戶

fox007137

fox007137

VIP終身

實時渲染行業(yè) 就沒有作者一樣的大神分享文章,感覺影視業(yè)的專業(yè)度和開放度比游戲業(yè)強太多了~!
西城小霸王 -fox007137

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17年6月29日

fox007137

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17年6月29日

legend13

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VIP終身

挺有前瞻性的文章!
好好學(xué)習(xí),天天向上 -legend13

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17年5月15日

zyhsdtc

zyhsdtc

老vip

雖然看不太懂 但是有種秘之帶感

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17年2月1日

867604460

867604460

老vip

很有深度
cg -867604460

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17年2月1日

foge

foge

普通會員

太棒了

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17年1月31日

being521

being521

普通會員

教程不錯

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17年1月31日

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