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Arnold渲染優(yōu)化

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲 觀看預(yù)覽

菜鳥家裝設(shè)計(jì)師的華麗逆襲

包含10節(jié)視頻教程
關(guān)注7.7萬

本套教程是新手家裝設(shè)計(jì)師的入行須知以及談單策略。是每一個設(shè)計(jì)師必須掌握的重要技巧,對你未來的從業(yè)是非常有幫助的。這套課程是斯巴圖陳老師多年的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),非常珍貴,大家一定要好好學(xué)習(xí)下。

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伴隨著arnold渲染器的火爆,我們從12年開始學(xué)習(xí)研究,13年小面積測試,14年正式引入項(xiàng)目生產(chǎn),中間遇到很多問題,最大的問題還是怎么渲染優(yōu)化,arnold是伴著各種歡呼聲,什么實(shí)時渲染,真是的物理GI計(jì)算,速度是mentalray的多少多少倍,等等......。具體到使用的時候發(fā)現(xiàn),原來也不是那么回事,室內(nèi)慢的要死,大的場景還是會慢很多,總結(jié)下來,arnold的間接照明也就是物理GI,渲染效果漂亮,使用簡單,動畫從不會出現(xiàn)閃爍問題,但就是渲染速度太慢,似乎他所有的優(yōu)點(diǎn)就因渲染速度而糾結(jié)了,當(dāng)然我們自然不會讓這種事情發(fā)生,那么如何去優(yōu)化渲染,請看下邊。

讓我們先來看幾張渲染圖

測試機(jī)器:dell T5600  24核 32G內(nèi)存  渲染尺寸 2048*1106

圖1 渲染時間36min

圖2 渲染時間6min

圖3 渲染時間50s

3個場景分別使用的渲染技術(shù):

圖1:arnold純GI計(jì)算,速度很慢,一個小小的場景要渲半個小時之多。

圖2:arnold aiRaySwitch模擬間接照明技術(shù),也就是項(xiàng)目當(dāng)中使用的辦法,畫面效果靠后期進(jìn)一步美化。

圖3:貼圖照明烘焙技術(shù),也是arnold for maya1.2版本里的一項(xiàng)新功能,測試了一下,挺好用,

隨著arnold版本的更新,一項(xiàng)新的工具出現(xiàn),Render Selection To Texture。

這個工具可以把場景當(dāng)中的燈光材質(zhì)以及間接照明效果烘焙到貼圖上,我們用烘焙好的貼圖直接渲染,不去計(jì)算各種燈光效果,因此才會出現(xiàn)圖3那樣,同樣的場景渲染速度節(jié)省幾十倍這樣的情況.

注意:場景越大,燈光效果越復(fù)雜,渲染烘焙時間也就越長

你可能會擔(dān)心其他角度的渲染是否也讓人滿意,請看圖4

圖4

由于室外場景渲染速度比較快,因此像貼圖烘焙這種技術(shù)可以酌情使用。對于間接照明計(jì)算比較慢的室內(nèi)來說,倒是一個很不錯的優(yōu)化方案。

arnold渲染室內(nèi)之所以慢,主要還是因?yàn)镚I,想讓其沒有噪點(diǎn),就必須大幅度提高采樣,圖1的計(jì)算,我就是使用6.4.2.2的采樣,而圖2因?yàn)槭悄M的間接照明,采樣使用的是4.2.2.2,圖3就更簡單了,全是純貼圖,采樣用的是3.2.2.2,當(dāng)然,具體應(yīng)用到項(xiàng)目,所有物體都烘焙貼圖,自然是不太靠譜的,像高光斑斕的物體,隨著鏡頭移動,高光點(diǎn)也在變化,這就是我為什么說,各個技術(shù),可以結(jié)合著使用,用的好了,既能做出好的效果,又能把渲染成本降到最低。

模擬間接照明呢,也是一個折中的辦法,對于渲染質(zhì)量要求高的項(xiàng)目,大可不必那么去做,次之,也可以結(jié)合真實(shí)的GI照明使用。

貼圖烘焙技術(shù)也有可能應(yīng)用到角色渲染,針對效果要求不高的項(xiàng)目來說,是個不錯的選擇。

角色渲染在項(xiàng)目當(dāng)中占有很大的比重,往往color這一層是最耗渲染成本的,如果能將貼圖的烘焙技術(shù)運(yùn)用到角色渲染上,渲染成本的降低則是很可觀的。

我們使用順溜項(xiàng)目當(dāng)中的角色來測試渲染

備注:順溜角色,衣服結(jié)構(gòu)比較多,細(xì)節(jié)更為豐富,測試更能說明問題

測試機(jī)器:dell T5400 8核 16G內(nèi)存

圖5 渲染時間3分27秒

圖6 渲染時間12秒

圖5:項(xiàng)目當(dāng)中使用的燈光效果

圖6 : 烘焙貼圖后的渲染效果

項(xiàng)目當(dāng)中渲染color,直接把主光,輔光打好,貼圖烘焙則是使用一盞環(huán)境光來照明,因?yàn)橐獫M足各個鏡頭的需要,因此不能有明顯的光影關(guān)系。角色的主光,背光效果可以通過IDlight層在后期里邊對角色進(jìn)行光影處理。

圖7是合成完之后加上背景的效果(班門弄斧合了一下)

通過上圖可以看得出來,這種方法還是可以嘗試著去用到角色身上的,不過,你原有的分層合成方案估計(jì)得改變一下了。為什么說要求不高的項(xiàng)目可以嘗試呢,大家知道,素材渲的越簡單,對后期的要求也就越高,后期的越重,畫面色彩也會有所損失。

貼圖烘焙項(xiàng)目應(yīng)用需要注意的地方:

1.對于需要烘焙的物體,分UV不能重復(fù),也不能拉伸,根據(jù)精度需求合理的分配uv非常關(guān)鍵。

2.合理的搭配使用,烘焙貼圖雖說是可以降低渲染成本,但對一些不適合烘焙的物體(鏡子,玻璃,閃亮的高光物體),還是建議用材質(zhì)去做,合理搭配,做到低成本,高質(zhì)量。

3.針對項(xiàng)目需要,開發(fā)相應(yīng)的腳本插件,使之做到,烘焙貼圖的生成替換自動化。


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楊洋

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