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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。
很高興能和大家分享的整個(gè)怪物惡魔模型創(chuàng)作過程,在本篇中會(huì)詳細(xì)介紹整個(gè)制作過程的思路和經(jīng)驗(yàn),希望這些內(nèi)容能對大家有所幫助。這個(gè)作品所花時(shí)間并不多,大約使用了一周的業(yè)余時(shí)間,我利用空閑的時(shí)間來制作一些自己的作品。制作之前我在百度中搜索了惡魔的一些參考,在制作的想法沒有最終確定下來的時(shí)候,盡可能收集不同類型的參考,這些參考可以幫助我確定最終想要完成效果的方向。我認(rèn)為整個(gè)作品進(jìn)度中最緩慢的環(huán)節(jié)就是確定作品方向的環(huán)節(jié),我可能需要用兩天左右的時(shí)間去思考和確定我究竟想要制作什么,這個(gè)環(huán)節(jié)也是最痛苦的環(huán)節(jié)。很多時(shí)候在還沒制作之前,會(huì)因?yàn)榍捌诘南敕ㄟ不夠成熟,而放棄進(jìn)一步的制作。(圖1)
圖1:收集參考
基礎(chǔ)模型的制作
基礎(chǔ)模型是在3DMAX中使用POLY制作的,邊制作邊導(dǎo)入MUDBOX中調(diào)整大型。在建立基礎(chǔ)模型的階段,我喜歡使用MAX和MUDBOX結(jié)合的方式,MAX用來布置網(wǎng)格,而MUDBOX在模型面數(shù)比較少的情況下,顯示的效果非常棒,用來調(diào)整大型很方便。完成基本的模型之后,我會(huì)將模型導(dǎo)入ZBRUSH制作基本的動(dòng)作,并且通過GOZ的功能,為角色添加翅膀,角和尾巴。(圖2和圖3)
圖2 MAX中建立網(wǎng)格
圖3 ZBRUSH中調(diào)整動(dòng)作并加入基本結(jié)構(gòu)
學(xué)習(xí)建模,次世代高精模型地址:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=42aaNZB
制作高細(xì)節(jié)模型
基本模型和基本動(dòng)作準(zhǔn)備就緒之后,我會(huì)將模型進(jìn)行分組并開始細(xì)節(jié)的雕刻。整個(gè)雕刻過程我比較喜歡從局部開始,比如從眼睛周圍或者鼻子的周圍開始雕刻,從細(xì)節(jié)開始雕刻我會(huì)覺得速度會(huì)比整體雕刻更快也更好把握。雕刻的時(shí)候我也喜歡隨時(shí)把進(jìn)程發(fā)給朋友們交流,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候自己在雕刻的時(shí)候,受到主觀因素的影響,對模型的判斷不會(huì)非常準(zhǔn)確,這個(gè)時(shí)候就需要大家的意見和經(jīng)驗(yàn)來完善自己的判斷。(圖4)
圖4 高模雕刻
UV的拆分
全部模型完成后,我將模型GOZ到MAX中進(jìn)行UV的拆分,UV拆分是一個(gè)枯燥的過程,由于這是個(gè)人作品,UV的拆分并沒有很多限制,如果是制作項(xiàng)目,UV的限制很多。(圖5)
圖5 UV拆分
貼圖和材質(zhì)的制作
貼圖主要是通過Mari手繪出來的,有時(shí)候我會(huì)通過相片映射的方式制作貼圖,使用相片映射會(huì)產(chǎn)生錯(cuò)誤的陰影和高光,也會(huì)損失大量的色彩和紋理信息,映射完的貼圖再通過手繪增加色彩是一個(gè)不錯(cuò)的方法。這次的貼圖我則是完全使用手繪制作,繪制完成后疊加上AO和法線的紅綠通道增加貼圖的細(xì)節(jié)。完成色彩貼圖后,再使用現(xiàn)有的貼圖改變顏色和明度制作SSS的其他層貼圖。材質(zhì)使用的是mental ray的SSS材質(zhì),在表現(xiàn)皮膚質(zhì)感上我嘗試了VRAY和MAXWELL兩個(gè)渲染器的效果,VERY的SSS更加像蠟質(zhì)的感覺,而MAXWELL渲染的速度非常慢,最終我選擇使用mental ray來進(jìn)行渲染。(圖6、圖7)
圖6 SSS各個(gè)通道貼圖
圖7 高光參數(shù)設(shè)置
燈光布置
在渲染單一角色的時(shí)候,燈光并不需要很多,當(dāng)渲染大型場景的時(shí)候,我們需要布置非常多的燈光來分開場景中每個(gè)角色,物體和結(jié)構(gòu)的主次,而渲染單一角色的時(shí)候,過多燈光反而會(huì)導(dǎo)致效果的混亂。這個(gè)制作中我只使用了3個(gè)光源,天光作為整體的照明效果,主燈光作為主要的方向燈光讓角色受到的照明衰減明顯,突出需要表現(xiàn)的結(jié)構(gòu),而輔助的球形光則是照亮我最想讓大家第一眼看到的部位。(圖8、圖9和圖10)
圖8 三盞燈光的具體位置
圖9 主方向光源的參數(shù)
圖10 輔助點(diǎn)光源參數(shù)
毛發(fā)的制作
毛發(fā)一直是讓人頭痛的環(huán)節(jié),動(dòng)畫的時(shí)候我們會(huì)使用面片驅(qū)動(dòng)毛發(fā),但是會(huì)損失細(xì)節(jié),而作靜幀的時(shí)候,毛發(fā)調(diào)整測試會(huì)花費(fèi)大量的測試時(shí)間,我是一個(gè)缺乏耐心的人,每次制作毛發(fā),都會(huì)如坐針氈。目前可供選擇的毛發(fā)軟件并不是很多,這次使用的是MAX自帶的毛發(fā)系統(tǒng),大面積的毛發(fā)使用毛發(fā)筆刷刷出整體的結(jié)構(gòu),再使用曲線來控制零散毛發(fā)的生長方向和形狀,毛發(fā)的根部和稍部的半徑是需要特別注意的地方,因?yàn)檎5拿l(fā)也會(huì)有很多最粗的是中間,兩頭都相對細(xì)小,所以制作的時(shí)候?qū)⒄麄(gè)頭部的毛發(fā)分成幾塊來做,粗細(xì)上做些變化。(圖11和圖12)
圖11 毛發(fā)梳理
圖12 毛發(fā)設(shè)置參數(shù)
煙霧的制作
煙霧的制作相對簡單,使用了FUMEFX制作煙霧效果,我將角色模型中手的部分分離出來,作為煙霧發(fā)射的幾何體。并且為煙霧加入了一個(gè)重力引導(dǎo),讓煙霧的飄動(dòng)方向能隨意控制,同時(shí)為煙霧加入了一張?jiān)锊ㄙN圖來控制煙霧的細(xì)節(jié)效果。(圖13、圖14、圖15和圖16)
圖13 用手部模型作為煙霧發(fā)射幾何體
圖14 煙霧設(shè)置參數(shù)1
圖15 煙霧設(shè)置參數(shù) 2
圖16 煙霧層渲染效果
渲染與合成
渲染是一個(gè)漫長的過程,我將角色、毛發(fā)和煙霧進(jìn)行了分開渲染,如果放在一起渲染,渲染時(shí)間會(huì)增加很多并且不利于后期合成。分開渲染時(shí)間會(huì)快很多,同時(shí)角色本身我也進(jìn)行了分層渲染,這樣可以控制最終的圖像效果。
圖17 整體渲染圖
圖18 SSS層渲染
圖19 AO層渲染
圖20 GI層渲染
圖21 最終合成效果
感謝大家閱讀本教程,想要學(xué)習(xí)的朋友可以加群;300985218
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16年12月26日
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