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隨著Unity引擎切換到訂閱制,其CEO John Riccitiello也在一次采訪中談到公司對(duì)triple-A的野心,以及獨(dú)立開發(fā)者如何利用Unity繼續(xù)做好游戲產(chǎn)品。
在今年的Unite Europe上,你談到Unity在“發(fā)展”,為什么?具體怎么發(fā)展的?
沒有發(fā)展的部分正是我們堅(jiān)持的原則。我們是來為開發(fā)者服務(wù)的,并堅(jiān)信最重要的是:幫助開發(fā)者解決問題。 我們做了多方面的事:我們幫助開發(fā)者在創(chuàng)造游戲時(shí)更有效率;我們建立了一個(gè)涵蓋多平臺(tái)的引擎;我們?yōu)樗麄兲峁┕ぞ咭栽诟偁幐ち业氖袌隼飫?chuàng)造更好的游戲;我們通過分析和廣告幫助他們了解app內(nèi)購買的業(yè)務(wù);幫助產(chǎn)生收入,使他們能夠在市場上保持活力。 我們發(fā)展,因?yàn)檫@個(gè)世界也在發(fā)展。在iPhone或者智能手機(jī)產(chǎn)生以前,也許玩游戲的人大概占3億;而現(xiàn)在,有25億人每天都在玩游戲。在這樣巨大的數(shù)量上,人們有了更高的期望,我們也希望開發(fā)者創(chuàng)造的產(chǎn)品,能夠滿足這樣的期望。 我們的變化也因?yàn)镃PU和GPU越來越強(qiáng)大,這意味著人們對(duì)更高分辨率、多人游戲、社交功能和從前未使用過的平面圖形性能的期望也在提高。 開發(fā)者們想做出更美好或更簡單的產(chǎn)品,雖然不能說這個(gè)市場有通行的答案,但我們還是要提供技術(shù)來支持它們。
Unity以對(duì)獨(dú)立游戲非常友好的形象開場,隨后因提供高質(zhì)、多功能而擴(kuò)大影響力。這會(huì)對(duì)引擎帶來認(rèn)知問題嗎?
這是個(gè)復(fù)雜的問題。我從來沒有見過一個(gè)開發(fā)者不希望做出美好的產(chǎn)品。他們也許現(xiàn)在還沒有能力做出,但他們會(huì)用好幾年的時(shí)間對(duì)自己投資、在一定的技術(shù)基礎(chǔ)上完善自己的技能。雖然用怎樣的工具取決于他們自己,但是大多數(shù)人,大約500萬的人,都利用Unity來完善自己的技能。 我們現(xiàn)在擁有越來越多的triple-A,但是對(duì)于Unity 5,我們也說了個(gè)人版本是免費(fèi)的,并且享有Unity的所有功能。這是我們以前從未做過的事情。這是專門為收入低于10萬的獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)的。于是我們的用戶群暴增。 然而我認(rèn)為這對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者來說不是一塊好啃的骨頭,問題就在于我們是否做好了正確的準(zhǔn)備。 我們有時(shí)也會(huì)遇到一些意外:做出來的東西導(dǎo)致穩(wěn)定性下降,一些功能引起了某些崩潰,做出來一些無效但我們喜歡的功能。這些事情確實(shí)容易引起摩擦,這會(huì)給人感覺:你們做出來的東西是很漂亮,但失去了穩(wěn)定性。這在過去十年中發(fā)生了很多次,將來還會(huì)再發(fā)生。而我們現(xiàn)在、并且將來會(huì)極大地專注于穩(wěn)定性方面。
(圖片來自develop-online.net)
你是否認(rèn)為Unity的技術(shù)野心是有限的,因?yàn)樗鼘W⒂诒3忠娴目稍L問性。
如果我們做的是一款非常平易近人的產(chǎn)品以致于不能當(dāng)做商業(yè)產(chǎn)品,那么我們的公司擁有50名員工、200個(gè)顧客即可,而且他們會(huì)非常喜歡我們生產(chǎn)的這種用途較窄的產(chǎn)品。但是我們的顧客還想要VR和AR,他們想要手機(jī),想要PC,想要主機(jī)。成千上萬的公司都在專注于AR和VR。所以,我不認(rèn)為這會(huì)有任何沖突,或讓我們倒退,反而會(huì)激起我們迎接更多挑戰(zhàn)的決心。 我認(rèn)為Unity用起來不是很難,但是其中一些系統(tǒng)可能有些人用不上,比如全局照明和PBR,他們比舊版本的難用一些。但是我們的客戶確實(shí)很需要這些系統(tǒng)。 我們一直在尋找做起來更簡單、更穩(wěn)定、更有效率的東西,但我并不認(rèn)為Unity整體變得更復(fù)雜了。事實(shí)上,是開發(fā)者變得更復(fù)雜,做的事情也更復(fù)雜,而我們試著讓這些東西都簡單化。
為什么你在Unite Europe上說,較小的移動(dòng)開發(fā)者應(yīng)該更多投資在廣告上,而不是像大型競爭對(duì)手一樣投入在分析和買量上?
排行榜頂部的人玩的都是非常復(fù)雜的游戲。可獲得的籌碼讓游戲能吸引許多人,但他們能登上排行榜頂部的原因是,他們還有第二個(gè)很有效的游戲;他們在LTV和買量之間只能選擇一項(xiàng)。 他們做的第一件事情就是調(diào)整產(chǎn)品以最大化收入,通常是廣告和app內(nèi)購買相結(jié)合。他們已經(jīng)對(duì)此稔熟于心,不斷在調(diào)整每日、每月的參與水平和每分鐘的贏利數(shù)字上漲,這樣就能獲得更多的資金。 然后他們就在花錢買量的地方做一些合適的交流。如果一個(gè)類似的產(chǎn)品可以產(chǎn)生2美元的LTV,那么他們就比別人更可能會(huì)花費(fèi)比2美元更多的資金來買量,即使是在某些可能會(huì)有買量限制的地方。 在游戲業(yè)里,很多已經(jīng)在這做了10年或15年,從優(yōu)質(zhì)游戲中得到經(jīng)驗(yàn)的資深人士認(rèn)為廣告會(huì)貶低這些經(jīng)驗(yàn)。數(shù)據(jù)顯示,消費(fèi)者卻不這么認(rèn)為。雖然數(shù)據(jù)很清楚,但也有一些開發(fā)者并不相信。如果他們不這么想,不嘗試廣告,他們就會(huì)損失一個(gè)很重要的收入來源。 如果這些非常擅長最大化每用戶收入和LTV的開發(fā)者,選擇不投資能帶來收入的廣告方,他們就會(huì)比那些同樣質(zhì)量產(chǎn)品的開發(fā)者們收入更少。最終這將會(huì)導(dǎo)致他們失去排行榜的領(lǐng)先位置。
(圖片來自develop-online.net)
我們看到Unreal和CryEngine將他們的商業(yè)模式調(diào)整為更接近Unity的模式,引入了付費(fèi)制以適應(yīng)更少的預(yù)算;同時(shí),Unity引入了訂閱制。那么這些引擎會(huì)有合并的可能嗎?
我不知道。如果把CryEngine和Unreal加進(jìn)來的話,我們也許會(huì)擁有10倍的客戶。我不知道我們會(huì)不會(huì)合并。我們很多事情都做得不錯(cuò),他們也是,我們并不希望他們倒下。 Unity以free-to-play的模式在個(gè)人版本開創(chuàng)了先河,許多人都在復(fù)制這種模式。這就是一種肯定,說明我們做的事情非常正確。
當(dāng)你宣布Unity在GDC的認(rèn)證計(jì)劃時(shí),我們聽說許多開發(fā)者認(rèn)為這是Unity對(duì)其開發(fā)者的一種課稅形式。你對(duì)這種批評(píng)怎么回應(yīng)? 絕大多數(shù)開發(fā)者都是獨(dú)立開發(fā)者,沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來判斷你是好或是壞。
這就是一個(gè)簡單的認(rèn)證計(jì)劃。它的目的是為了幫助人們有一個(gè)對(duì)自己能力的認(rèn)證和測試。 如果你不希望這么做,我們也不會(huì)強(qiáng)制任何人。事實(shí)上,我們在大學(xué)和高中分享了我們的技術(shù),以便給更多人創(chuàng)造機(jī)會(huì)。
我聽到了很多抱怨,但還從沒聽說過這一條。這個(gè)觀點(diǎn)很獨(dú)特,但如果這是個(gè)大問題,我認(rèn)為應(yīng)該會(huì)引起更大的反彈的。
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17年5月8日
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