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SP融入影視流程的嘗試

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高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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這一次制作,主要是想嘗試將PBR的制作思路融合到離線渲染的流程中去。具體來說,就是嘗試使用substance painter快速制作貼圖,然后將貼圖導(dǎo)入maya,用maya中的渲染器獲得接近于substance painter中的顯示效果。

 

這樣的制作流程,特點(diǎn)就是突出一個(gè)制作速度快。比如說,像我案例里的mini鋼鐵俠,用傳統(tǒng)的流程制作貼圖材質(zhì)的話,少說得要三天,然而引入substance painter(后文簡(jiǎn)稱sp)進(jìn)行貼圖處理的話,制作時(shí)間可能只要4、5個(gè)小時(shí),效率上有好幾倍的差異。而對(duì)于sp軟件,大家比較熟悉的是pbr流程,也就是游戲里用的那一套。關(guān)于融入影視制作的嘗試和資料還比較少。所以對(duì)于sp融入影視制作的嘗試,是非常令人激動(dòng)和向往的。

 

前幾個(gè)版本中,sp集成了mental ray的GPU渲染器 iray。這是對(duì)于影視制作來說非常有意義的一件事。因?yàn)閟p自帶的預(yù)覽渲染器,雖然效果還不錯(cuò),但是離真正影視行業(yè)用的渲染器來說還是有一些差距的。

 

自從有了iray以后,工作流程就可以變成,先使用sp自帶渲染器預(yù)覽大效果,差不多的時(shí)候再使用iray快速觀察,進(jìn)行后續(xù)調(diào)整。最后再導(dǎo)出貼圖到maya中渲染。

 

以下是一些sp中iray直接渲染出的效果:



 

之后我將制作好的效果導(dǎo)出貼圖到maya中渲染。在這里要告訴大家的一件事情就是,在制作這個(gè)案例的過程中,我使用了sp2.1中新加入的udim貼圖流程。Udim是存在已久的東西,翻譯過來叫做多象限UV,如圖所示。可以將模型的UV一字?jǐn)[開,于是便可以連入多張貼圖,等于是提高了整體的精度。最近的sp開始支持udim無疑對(duì)于影視流程起到了非常重要的推進(jìn)效果,同時(shí)很令人振奮的是,sp輸出貼圖的尺寸也由4k上升到8k。如此看來,輸出的精度已經(jīng)再也不是sp需要擔(dān)心的問題了。

然后在vray中渲染的效果,由于我在iray中做了點(diǎn)屏幕特效,畫面略灰,拋開這一點(diǎn),材質(zhì)的效果還是很接近的。

 

由于sp對(duì)于不同渲染器輸出貼圖都有預(yù)制,做起來非常方便,估計(jì)很多朋友都會(huì)做。不過我要提醒的一點(diǎn)是,如果你使用vray或者arnold作為最終渲染器的話,那么你直接使用sp輸出的貼圖連出來的材質(zhì)效果是不正確的。主要就體現(xiàn)在模型邊緣的反射過強(qiáng),對(duì)于反射相對(duì)模糊的材質(zhì),比如說塑料或者是舊木頭、水泥墻、石頭之類的,就會(huì)比較明顯。而對(duì)于我這個(gè)案例里金屬和車漆為主的材質(zhì)來說,并不會(huì)太明顯。但是我還是做了對(duì)應(yīng)的矯正工作,得到了相對(duì)更正確的結(jié)果(關(guān)于這個(gè)問題,我之后還會(huì)做更明顯的測(cè)試,到時(shí)候大家可以看到,直接貼圖出來的材質(zhì)跟sp里預(yù)覽的不一樣,并且邊緣看著奇怪)。

我使用的節(jié)點(diǎn)如下圖,由于這一篇不是教程,所以就不展開講了。大概的思路是使用fresnel節(jié)點(diǎn)來降低物體邊緣的反射強(qiáng)度,反射越模糊的材質(zhì)降得越低(模型上正對(duì)相機(jī)的區(qū)域,反射率幾乎不怎么降低)。聰明的朋友可以自己手動(dòng)嘗試一下。

 

改完之后的材質(zhì)效果,邊緣的亮度會(huì)降低一些,降低的主要就是反射。

 

大家可以看下面這張近距離的對(duì)比。左圖是之前的,有圖是之后的,大家可以看到,左圖會(huì)有一些接近白色的灰塵,右圖則沒有。但我要告訴你的是,我制作的時(shí)候,灰塵用的并不是白色,而是灰黑色。那么左圖的渲染結(jié)果實(shí)際上是錯(cuò)誤的,之所以灰塵看著會(huì)接近白色,其實(shí)是因?yàn)橛幸粚雍軓?qiáng)又很模糊的反射。我上圖中連得一套節(jié)點(diǎn)就是為了消除這種不正確的結(jié)果。

 

雖然說現(xiàn)在在測(cè)試的這一套流程相對(duì)于傳統(tǒng)的做法,效率會(huì)快很多倍,但是依然有許多不足。不足之處主要是sp軟件本身的局限。比如說,我把角色的頭和身體分開做,那么他們就不共享任何材質(zhì)貼圖,是完全獨(dú)立的兩個(gè)部分;但是這兩部分的基本材質(zhì)又都一樣(紅色車漆),我就得把同樣的材質(zhì)復(fù)制給兩個(gè)部分,如果不滿意了,需要修改,還需要再次復(fù)制。部件多了以后會(huì)非常麻煩。所以我希望sp可以出一個(gè)關(guān)聯(lián)復(fù)制材質(zhì)球,給多個(gè)物體進(jìn)行通用,改一個(gè)材質(zhì)所有的全變;蛘咧苯痈某晒(jié)點(diǎn)式軟件,省得做效果的時(shí)候建那么多層太麻煩;蛟S有朋友會(huì)說2.2新加的層材質(zhì),但是測(cè)了一下,發(fā)現(xiàn)目前對(duì)影視流程來說很不友好,我不能再開一個(gè)sp不停地修改基本材質(zhì)球,然后另一個(gè)sp里不停刷新最終效果吧?感覺層材質(zhì)流程就不是這個(gè)目的。期待后續(xù)更新吧。
主要其實(shí)也就這個(gè)問題。我腦子里現(xiàn)在還有一套感覺更方便,靈活性和精度都大得多的流程等待測(cè)試。

 

最后,發(fā)一些close up和渲染大圖。制作時(shí)間倉促,主要去研究流程上的東西了,美術(shù)方面又顧及不上。所以以后研究東西,還是盡可能用簡(jiǎn)單的案例去制作,反而能更集中精神解決問題。等問題都解決完了再去踏實(shí)地進(jìn)行創(chuàng)作。這一次沒有想太多,沒處理好這個(gè)問題。以后我會(huì)注意。





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