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本套教程極為精煉的制作一個(gè)完整的客廳效果圖,老師使用了目前最快的制作方法,也是老師制作效果圖的每日工作的總結(jié),課程非常實(shí)用,沒有多余的拖累,非常適合有一些基礎(chǔ)然后想提高的會(huì)員。
使用軟件:SketchUp, Vray for SketchUp, Photoshop
背景簡(jiǎn)介
提起“VELUX競(jìng)賽”或“威盧克斯”,我想學(xué)習(xí)建筑學(xué)的同學(xué)都不會(huì)陌生,很多同學(xué)關(guān)注過、參與過這項(xiàng)賽事。這項(xiàng)賽事的正式名稱是“國(guó)際威盧克斯建筑學(xué)生設(shè)計(jì)競(jìng)賽”( International VELUX Award for Students of Architecture),故縮寫是“IVA”。
“VELUX競(jìng)賽”是由來自丹麥的“VELUX公司”發(fā)起的國(guó)際競(jìng)賽,自2004年開始,兩年一度。那么時(shí)至2014年,已經(jīng)是第六屆的賽事了,VELUX競(jìng)賽也走過了十個(gè)年頭。
“VELUX公司”的主營(yíng)業(yè)務(wù)是天窗,因此競(jìng)賽的主題也與“日光”緊密相連。大賽的主題一直是“明日之光”(Light of Tomorrow),鼓勵(lì)建筑學(xué)生圍繞自然光和建筑,進(jìn)行前瞻性和實(shí)驗(yàn)性的探討。
“光”這個(gè)因素,的確是建筑的靈魂,因此這樣的探討往往是非常有意義的。每年的VELUX競(jìng)賽中,都會(huì)涌現(xiàn)出一批非常優(yōu)秀的,創(chuàng)新的,發(fā)人深省或是美妙絕倫的設(shè)計(jì)作品,而VELUX競(jìng)賽的影響力,也在隨之而擴(kuò)大。
在VELUX這個(gè)國(guó)際舞臺(tái)上,中國(guó)學(xué)生的表現(xiàn)越來越搶眼了:
概念階段
先講講故事:2014年4月26號(hào)上午,我接到一通電話,是學(xué)弟孫二奇打來的。他說他們想要投14年的VELUX競(jìng)賽,已經(jīng)有了想法,想要邀請(qǐng)我加入,組成三人團(tuán)隊(duì),一起畫圖。彼時(shí)距離交圖截止日期5月2號(hào)還有不到一周的時(shí)間。我在電話中并沒有具體的詢問“要做什么”,而是立刻打車到學(xué)校,與二位面談。
學(xué)弟能夠這樣“冒昧”地拉我干活,我能夠這樣“沒心眼”地答應(yīng),其實(shí)都是建立在對(duì)彼此的了解和信任之上的:如果單純是學(xué)弟的設(shè)計(jì)作業(yè)做不完,我肯定不會(huì)輕易地代勞,我寧可多花點(diǎn)時(shí)間教會(huì)他自己畫圖(這就是我這幾年在做的事),但是組團(tuán)一起做競(jìng)賽就是另一個(gè)概念了,這不是幫忙,而是合作。而孫二奇的設(shè)計(jì)和繪圖實(shí)力我也有所了解,我知道除非是遇到了難題,他是不會(huì)來找我的。
學(xué)弟拿著方案概念來找我,表面上看起來是“兩手空空”,實(shí)際上對(duì)我們團(tuán)隊(duì)來說,最困難的部分已經(jīng)攻克了,我個(gè)人感覺方案已經(jīng)做完了90%,我此時(shí)介入,正是一個(gè)最好的時(shí)機(jī),我擅長(zhǎng)的領(lǐng)域是對(duì)光影、材質(zhì)物理現(xiàn)象的理解和表達(dá),所以我的角色大概可以定義為一個(gè)“實(shí)現(xiàn)者”(當(dāng)然只是畫圖階段的“實(shí)現(xiàn)者”)。
那么究竟是什么樣的方案概念呢?
說起來是一個(gè)很簡(jiǎn)單的想法,直到今天學(xué)弟告訴我,我才意識(shí)到原來其中一張靈感來源就來自于我做的首次專筑公開課,圖片是用來解釋丁達(dá)爾效應(yīng)的那張圖:
用地選址則是天大的馬宇婷和孫宇同學(xué)先發(fā)掘出來的,后來他們小組做了另一個(gè)概念,在征得他們同意后,我們組用了這塊地,地點(diǎn)在北非,摩洛哥的菲斯城:
那么當(dāng)時(shí)的想法就是把這兩張場(chǎng)景融合起來,經(jīng)過不斷的向三位指導(dǎo)老師(胡一可,張昕楠,鄭穎)請(qǐng)教,討論,最終確定了方案的想法以及背后的故事。
為了讓大家對(duì)方案概念有一個(gè)完整的了解,我這里把我們團(tuán)隊(duì)投稿時(shí)所寫的文本貼上來,供大家參考:
染色陽光源起與現(xiàn)狀:
基地坐落于千年文化古城——摩洛哥,菲斯。因其豐厚的文化底蘊(yùn)以及獨(dú)特的皮革制造業(yè),菲斯在1981年即被收錄于世界文化遺產(chǎn)名錄。我們這個(gè)項(xiàng)目的概念就是基于菲斯的一個(gè)傳統(tǒng)皮革制造工廠。這兒是一個(gè)旅游勝地,但是游客卻不能走進(jìn)這個(gè)地方,體驗(yàn)這兒的獨(dú)特文化。此外,傳統(tǒng)的、密集的城市肌理,導(dǎo)致社區(qū)中缺少公共空間。
策略:
我們?cè)谄じ飶S下面創(chuàng)造出一個(gè)大的公共空間,讓游客能夠走進(jìn)這塊色彩斑斕的基地,同時(shí)為當(dāng)?shù)鼐用裢卣沽嘶顒?dòng)空間。 我們將染缸底部改造成透明材料,以便于陽光可以直接穿透染缸,到達(dá)地下空間,形成色彩斑斕的光柱與光斑,像彩虹一樣回蕩在這兒。
地面上染缸的機(jī)理,被鏡像到地面之下,成為地下空間的天花板肌理。當(dāng)陽光穿透染缸,一個(gè)個(gè)光斑被投射到地板上,自然而然的形成空間內(nèi)的游走路線,這路線恰恰與地面上染缸之間形成的路徑是一致的。同時(shí),我們將這個(gè)地下空間的入口,安放在工廠周邊的街道上。這樣,人們可以直接從街道進(jìn)入地下,而不至于影響工廠正常的制革工作。
場(chǎng)景:
在白天,陽光穿透染缸,像被染色一般,在地下空間形成彩虹一樣的光柱。人們游弋在棵棵光柱與點(diǎn)點(diǎn)光斑之間。
到了夜晚,建筑內(nèi)部的燈亮了起來。燈光又從地面之下穿過染缸,在地面上形成多彩的光柱、光斑。如此,這兒將會(huì)成為一個(gè)光與色彩的世界!
項(xiàng)目難點(diǎn)
看到這樣的方案想法,我首先提出了幾個(gè)問題:
如果有皮革堆在染缸里面,肯定是透不下來的,那么隨著染缸的使用,有一些光孔會(huì)被堵上。如果染料極為厚重渾濁,光也很難打下來,很多傳統(tǒng)的天然染料的確是很渾濁,但是經(jīng)過調(diào)研,也有一些合成染料是水性染料,光線有可能透射下來。那么后來為了讓光線透射的可能性更大,學(xué)弟們也針對(duì)性的設(shè)計(jì)染缸改造后的剖面,讓沉淀物排到兩邊,最大限度的提高透光率。
從另外一個(gè)角度來看,我們似乎也不用糾結(jié)太多,首先肯定這是一個(gè)非常有趣的想法,如果我們自己就認(rèn)定不可能透光,那也就沒有做下去的必要了,競(jìng)賽想法重要的在于發(fā)聲和表達(dá),不妨先表達(dá)出來,如果想要在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)的話,總會(huì)有辦法。
丁達(dá)爾效應(yīng)產(chǎn)生的原理是光線投射到膠體上,光線在懸浮顆粒上發(fā)生散射從而在鏡頭中拍攝到或者“看到”了光線的軌跡。那么產(chǎn)生的條件之一是空氣中要有灰塵,其二是室內(nèi)相對(duì)暗,光孔相對(duì)小。其三是光線足夠強(qiáng)。這三個(gè)條件中哪一個(gè)增加,都會(huì)加強(qiáng)丁達(dá)爾效應(yīng)的效果。從我們找到的幾張參考圖中大概可以感受到一個(gè)會(huì)產(chǎn)生丁達(dá)爾效應(yīng)的空間尺度。只要尺度差不多,我們相信同樣在陽光的照射下,空氣中的彩色光柱是不成問題的。
這個(gè)問題非常簡(jiǎn)單,我基本上是自問自答的,從光和色彩的原理來說,只要光線透下來了,那么絕對(duì)是彩色的光斑,因?yàn)槿玖蠒?huì)吸收掉自身顏色以外的可見光波段,從而對(duì)白色陽光產(chǎn)生“濾色”效果,這和我們透過紅色玻璃只能看到紅色的世界是一樣的道理。只要地面能反射全光譜,換句話說地面最好偏白,我們就能在室內(nèi)看到和染料相應(yīng)的彩色光斑。
這是一個(gè)非常非常關(guān)鍵的問題,我們知道VELUX是關(guān)于光的競(jìng)賽,那么對(duì)于光的探討最好的方式就是去模擬,試驗(yàn),我們可以通過模型來驗(yàn)證各種相關(guān)的效果,對(duì)于VELUX競(jìng)賽來說,模型照片或?qū)嵕罢掌瑢?shí)際上是非常重要的表現(xiàn)手段,也可以認(rèn)為是“證據(jù)”式的關(guān)鍵圖紙。試想如果我們的設(shè)計(jì)圖紙通過PS等軟件憑空繪制出各種現(xiàn)實(shí)中根本不會(huì)存在的絢爛的光感,那么這樣的結(jié)果和造假無異,是非常沒有說服力的,也是不負(fù)責(zé)任的行為。
那么在第一次討論結(jié)束的時(shí)候我傾向于讓學(xué)弟們做一個(gè)實(shí)體模型來模擬這個(gè)空間。但是在當(dāng)晚我在網(wǎng)上偶然看到一張這樣的照片:
我立刻意識(shí)到我忽略了尺度的因素,在大的暗室空間里,鏡頭至天花的距離足夠遠(yuǎn),兩者之間的空氣和空氣中的灰塵都足夠多,所以在強(qiáng)烈陽光的照射下,我們會(huì)看到明顯的丁達(dá)爾效應(yīng)。如果我們僅僅制作小尺度的實(shí)體模型,那么最好的結(jié)果也不過是如上圖所示的彩色光斑,由于鏡頭和被攝物體間距離太近,空氣中灰塵不夠“濃”,所以不可能拍攝到丁達(dá)爾效應(yīng),也就是說,除非我們做接近1:1的空間模擬,或者是往小實(shí)體模型里灌“霧霾”,否則光柱是不會(huì)出現(xiàn)的。如果沒有光柱,只有光斑,我認(rèn)為這個(gè)模型暫時(shí)沒必要做,因?yàn)榧词共荒M,我也知道彩色光斑是必然會(huì)產(chǎn)生的。我立刻聯(lián)系學(xué)弟,暫時(shí)放棄實(shí)體模型,先專心建立設(shè)計(jì)本身的SketchUp模型。
分工合作
初次討論后,我們進(jìn)行了如下的分工:兩位學(xué)弟先用SketchUp建立地下大空間以及天花板染缸的模型。我則是使用3ds Max的Vray來試驗(yàn)?zāi)芊竦玫搅钊藵M意的體積光效果。模型建好后,我來包辦效果圖。
至于為什么要用3ds Max來試驗(yàn),這里要稍稍科普一下:
之前總有人問我SketchUp的Vray和3ds Max的Vray有什么差別,是不是3ds的Vray又快又好,SketchUp的又慢效果又差。
其實(shí)從技術(shù)上來說,只要Vray的內(nèi)核版本是一樣的,渲染的運(yùn)算速度和質(zhì)量就是一樣的,但是確實(shí),就使用體驗(yàn)來說,Vray for SketchUp每次點(diǎn)擊渲染都要等待一段時(shí)間,而且在模型比較大的時(shí)候還更容易崩潰。
而且,Vray for SketchUp還比Vray for 3D少很多實(shí)用功能,直接導(dǎo)致一些關(guān)鍵性特效無法實(shí)現(xiàn),在VFS 1.49.02版本的時(shí)候,VFS不能使用法線貼圖和代理渲染,直接導(dǎo)致我們無法得到更生動(dòng)的凹凸效果和更精致的樹木配景,這樣一來我們就很難用VFS來渲染非常逼真的場(chǎng)景。
在Vray for SketchUp 1.6測(cè)試版本發(fā)布之后,一直到今天比較主流的VFS 2.0,VFS已經(jīng)能夠使用法線貼圖和代理物體了,雖然代理物體能夠處理的模型量仍舊比3ds Max的少,但好歹是能夠進(jìn)行全模渲染了。
我認(rèn)為目前剩下的一個(gè)最主要的問題就是VFS無法渲染體積光,而其它的同類型軟件如Vray for 3ds Max、Artlantis Studio、Lumion等等早就能處理這種效果了。常規(guī)的建筑表現(xiàn)圖可以用后期的方式來繪制丁達(dá)爾效應(yīng),但是像我們這次競(jìng)賽需要比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)哪M,所以就不得不使用Vray for 3ds Max來制作體積光效果。
但是現(xiàn)在問題來了,我沒試過啊……
不管怎么說先把方法分享一下:
我只能說說思路,這個(gè)方法是我很久以前翻譯的一篇教程里提到的,但是我覺得這個(gè)教程普適性不大,就暫時(shí)沒有更新到我的博客中。大概的方法是在Vray的Environment and Effects面板中的Atmosphere一欄,點(diǎn)擊Add,添加VRayEnvironmentFog這個(gè)特效,然后通過調(diào)節(jié)下方面板的各種參數(shù),理論上來說,你能夠得到非常棒的體積光效果。
以下是一張非常優(yōu)秀的范例,作者是Pawel Podwojewski:
但是由于我之前從來沒有使用過3ds Max,所以在初次的嘗試中,我笨拙地建立了一個(gè)小盒、一個(gè)圓洞、一個(gè)彩色玻璃的簡(jiǎn)陋模型,艱難地設(shè)立了基本的太陽光照,最后得到了一個(gè)非常死板的,夸張的丁達(dá)爾效應(yīng)的效果,原圖我并未保存,你大概可以想象從天花板直到地面上的光斑中間,存在著一個(gè)直上直下的彩色光柱的感覺,很生硬,而且還充斥著噪點(diǎn),最后很關(guān)鍵的一點(diǎn),添加體積霧特效以后,渲染是相對(duì)來說很緩慢的。通過這樣的嘗試我發(fā)現(xiàn)想通過3ds Max來實(shí)現(xiàn)丁達(dá)爾效應(yīng)似乎也不是一個(gè)很好的方向,首先要調(diào)整出那種若有若無的微妙效果需要大量的測(cè)試渲染,而我連軟件還沒用熟,再有,這種預(yù)先渲染光效的做法有違渲染和后期的基本原則。一般來說,前期渲染要解決的主要是光影,著色,復(fù)雜反射等等效果。而后期要追加的則是光效、景深模糊、鏡頭光暈、鏡頭色差、鏡頭暗角等等“瑕疵”類效果。如果我們預(yù)先渲染了很生硬的丁達(dá)爾效應(yīng),那么后期想要在成圖中減弱它可就非常難了。
當(dāng)然,如果我的3ds Max很熟練的話,我會(huì)非常樂于使用VRayEnvironmentFog來模擬,畢竟會(huì)節(jié)省大量后期的時(shí)間。但是由于技術(shù)上達(dá)不到,最終不得不妥協(xié),繼續(xù)退回到我熟悉的Vray for SketchUp工作流程上來。
初步嘗試
記得是在26號(hào)當(dāng)天討論完以后,學(xué)弟就把設(shè)計(jì)的小透視意向圖發(fā)過來了,說實(shí)話效果出乎我的意料,我覺得我自己畫未必能畫到這個(gè)程度。這張圖表達(dá)了天花和地面的質(zhì)感,仰視水底所能看到的明暗變化,以及不均勻的丁達(dá)爾效應(yīng),地面上的反光還照亮了貼近地面的裙子:
繪圖者是余嘯,他對(duì)細(xì)節(jié)的把控給了我很大的啟發(fā),我覺得照著這個(gè)思路,應(yīng)該能夠把大效果做出來。
大約在4月29號(hào),學(xué)弟們把初步的SketchUp模型發(fā)了過來,這個(gè)模型相當(dāng)“給力”:
鏡頭設(shè)置
在設(shè)置鏡頭的時(shí)候,我花了一點(diǎn)小心思,甚至讓學(xué)弟稍稍改動(dòng)了一下設(shè)計(jì)。我們的這個(gè)方案有若干要素需要表現(xiàn):天花的染缸,甚至是缸底,地面的彩色光斑,兩側(cè)延伸下來當(dāng)?shù)夭牧系牧⒚,也就是說,鏡頭中看到的5個(gè)界面,全都是表現(xiàn)的主體。這種情況下,常規(guī)的鏡頭設(shè)置可能會(huì)顧此失彼,丟掉一些精彩的細(xì)節(jié),從而阻礙設(shè)計(jì)想法的傳達(dá)。
為了能在一個(gè)鏡頭中同時(shí)表現(xiàn)天花和地面,我把鏡頭設(shè)置在了室內(nèi)“半高”的位置,比常規(guī)人視點(diǎn)要高一些,同時(shí)稍稍有些上仰,以便多拍攝到一些天花的細(xì)節(jié)。為了能夠同時(shí)展現(xiàn)地面上的彩色光斑,我建議學(xué)弟們把地面改成朝向鏡頭傾斜的高差式設(shè)計(jì),同時(shí)增加一些踏步,地面上也會(huì)多一些很不錯(cuò)的細(xì)節(jié),避免空間的平淡。最終地面被修改為這樣:
空間剖面如圖:
對(duì)比一下改動(dòng)前后你會(huì)發(fā)現(xiàn),遠(yuǎn)處的光斑面積由于透視被壓縮的很厲害,改成傾斜地面后,可見性大大提高,展示效果好了很多。而近景的一些尺度過大的光斑剛好被移出了取景范圍,非常完美(這些尺度過大的光斑會(huì)對(duì)構(gòu)圖造成影響,讓人覺得很不和諧)。
另外一方面,為了更多的看到室內(nèi)的空間設(shè)計(jì),我使用了大廣角的鏡頭,把更大的視野范圍包容于畫面之中,讓人能夠僅通過一幅大效果圖,就對(duì)這個(gè)空間有足夠的認(rèn)知。為什么使用大廣角鏡頭能夠更好地表達(dá)空間的內(nèi)容呢?很簡(jiǎn)單,如果鏡頭張角很小,那么在拍攝一個(gè)空間的時(shí)候,你只能從畫面中得到空間片段的印象,隨著鏡頭張角的增加,你就真的能夠從鏡頭中“看到”更大的范圍,更多的內(nèi)容,盡管這個(gè)時(shí)候畫面會(huì)有輕微的畸變,但是人的腦海中對(duì)空間的印象卻更為完整了。而且輕微的鏡頭畸變也是有好處的,會(huì)增加畫面的張力。因此在這次的鏡頭設(shè)置中,我第一次采用了“魚眼鏡頭”的參數(shù)設(shè)置。參數(shù)面板如下:
啟用魚眼鏡頭是在VFS的Option面板中找到Camera卷展欄,點(diǎn)擊Type下拉菜單,選擇Fish eye即可。
首先要把Auto-fit這個(gè)坑爹的鉤去掉,然后要調(diào)整的就是“Dist”和“Curve”兩個(gè)參數(shù)了:
上圖是普通鏡頭和魚眼鏡頭的對(duì)比效果,可以清楚的看到:魚眼鏡頭增大了鏡頭的視角,更全面的展示了空間,在畫面邊緣處的鏡頭畸變以及縱深方向的拉長(zhǎng)使得空間充滿張力。
線性工作流
另外值得一提的是,以上的渲染是在線性工作流下的渲染結(jié)果,你所看到的亮度是渲染窗口的“sRGB”按鈕,按下以后的預(yù)覽效果,如果不使用線性工作流,那么畫面將會(huì)死黑一片:
關(guān)于線性工作流的原理和參數(shù)設(shè)置以及后續(xù)圖片處理流程,請(qǐng)參考我的文章《論Vray for SketchUp環(huán)境下的線性工作流》。
本案例中的線性工作流參數(shù)有微調(diào),關(guān)鍵性參數(shù)Input Gamma的值并沒有改成4.84而是使用了4.2,這樣貼圖的飽和度會(huì)稍稍低一些,地上的彩色光斑也會(huì)稍稍淡一些。Color Mapping參數(shù)面板如下:
在這樣設(shè)置Color Mapping參數(shù)面板以后,將渲染結(jié)果保存為*.exr或*.hdr格式。使用Photoshop打開這些32位/通道格式的圖片。點(diǎn)擊Photoshop菜單的“圖像”>“模式”,勾選“8位/通道”,在彈出的面板中選擇“合并”。
選擇“合并”后會(huì)彈出“HDR色調(diào)”面板,此時(shí)點(diǎn)擊“方法”下拉菜單,選擇“曝光度和灰度系數(shù)”,點(diǎn)擊“確定”,即完成了32位/通道轉(zhuǎn)8位/通道圖像格式的處理。
以上流程建議在所有的SketchUp室內(nèi)渲染和夜景渲染場(chǎng)景使用,誰用誰知道。
材質(zhì)貼圖
本方案的地下空間是地上空間的“鏡像”,是地上立面材質(zhì)的延伸,因此,我只需要從當(dāng)?shù)氐恼掌夭闹腥樱涂梢缘玫侥P土⒚娴馁N圖素材了。
為了獲得高質(zhì)量的貼圖,我使用Google圖片搜索引擎,搜索關(guān)鍵字“Fes”,并且點(diǎn)擊“搜索工具”,將“任意尺寸”下拉菜單調(diào)整為“大尺寸”。
很多同學(xué)曾找我要素材庫(kù),但是其實(shí)幾乎我的每一個(gè)方案都是這樣臨時(shí)搜索的合適的素材,咱們大學(xué)期間所做的方案數(shù)目屈指可數(shù),而且類型迥異,任何素材庫(kù)都很難滿足大家特殊的需求,因案例而異的搜索才是正道。這里甚至包括材質(zhì)貼圖的素材,我基本上每次都是臨時(shí)上CGtextures上找。另外一方面,要養(yǎng)成整理素材的習(xí)慣,只有你親自收集的素材,你才知道在何種場(chǎng)合下能夠派上用場(chǎng),隨著你的日積月累,這個(gè)親手積攢的素材庫(kù)會(huì)成為你的后期利器,一些好用素材也會(huì)反復(fù)的被使用,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你根本不需要一個(gè)動(dòng)輒數(shù)G的素材庫(kù)。但是有兩種常規(guī)素材庫(kù)是可以直接拿來使用的,即配景人和配景植被,注意一定是預(yù)先摳圖并且尺寸比較大的為好,它們會(huì)為你節(jié)省大量的時(shí)間。
最終是從這樣一張圖中取得了當(dāng)?shù)亓⒚娴牟馁|(zhì)機(jī)理:
原圖尺寸為3314
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