包含27節(jié)視頻教程
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這是市面上最難找的高級教程。朱峰社區(qū)提供的蒂法系列是老師們經過多年總結,嘔心瀝血制作的成果!你可以制作出電影中的角色出來,并且為她蒙皮做動畫等等!
Zbrush制作一個幻想的木乃伊
今天為大家來制作一個活靈活現的木乃伊,但不是很嚇人的那種。我想要讓我的木乃伊展現出典型的日常生活狀態(tài)。當我開始著手創(chuàng)建時,第一個跳入腦子里的想法就是木乃伊被自己身上的繃帶絆倒。我想讓它表現出與我們認為那種可怕的樣子有所不同。而我的目的就是建立一個有趣、滑稽的角色,但同時也要強調這個情景。所以整個流程不是很簡單。
參考
在開始制作木乃伊之前,應該多點參考圖片,這樣或許能從其中獲得有趣的想法。這個不單單是一個形狀的問題,而且還包括了骨骼結構、燈光效果等等所有在一個圖片上要表達的東西。我在Google搜索了一些圖片。
建模
我使用很簡單的樣本來建模,細節(jié)以后可以添加上去。通常我從一個立方體或者從一個單獨的臉部來建立只有少量多邊形的基本幾何體。這樣的辦法你能把模型的網格順序排的很好。
經過一點點的修改,一個類似人的臉出來了。接著我定義了點,這些點用來變形。在這個例子里,邊緣很重要。例如,為了把肘部的彎曲位置弄正確。另一個非常重要的東西就是你得讓你的模型“四面”,這個意思就是所有的模型上的多邊形都得有4個邊。這樣在以后處理的時候能更方便和其他程序配合使用。
當我完成了模型后,我把它導出為obj格式的文件,這樣我就能在Zbrush里進行處理,然后畫上血管、肌肉等。其實下面的事情遠遠沒有建立多邊形難。
當得到我想要的結果后,我可以導出一個置換貼圖,然后添加在我之前建立的網格上。這樣,你能得到一個在動畫階段的輕量級模型。同時,你也可以進行一個細致的渲染。另外一個好處就是方便你用圖像編輯軟件來進行修改。
綁定
我使用了Max的biped來進行綁定工作,這個處理類似人的形狀非常好。
最大的困難就是建立沿著模型的彎曲而不讓人發(fā)狂。因此,在這里我要花很多時間衡量所有單個不可控制的頂點,用許多皮膚構成來處理不同的狀況。
材質
感謝Unwrap(用來管理雕刻程序),我用圖像編輯軟件來繪制我需要的材質,同時能正確地疊加到模型的形狀上。
有用的材質是:“擴散、反射、凹凸”,另外一個就是“置換”。擴散貼圖是人物皮膚的層次。反射貼圖在定義模型反射大小方面非常有用,通常反射貼圖是灰階的。有時候會用一個淡淡的藍色漸變,這樣能達到一個主要的反射效果。凹凸貼圖,總是黑白色的,在表達皮膚的年齡上很有影響。
著色
皮膚的著色根據保持一定的特點來符合實際,例如木乃伊的皮膚是十分干的,但還得加上我想要的那種非常滑稽,帶有一點卡通的表演感覺。我嘗試保持一個很高的SSS(表面散射),來降低人物的恐怖感覺。同時也增加了厚重感。
我做了許多嘗試才讓結果令自己滿意。這個挑戰(zhàn)就是在具有厚重感的同時不忘建立恐怖的細節(jié)。秘訣就是將它渲染成半透明的感覺。類似卡通的做法。同時添加許多反射和光照讓特定部分出現。
變形
當模型完工,并且加了材質。我做了一些變形?寺×酥黧w網格,然后給每個副本不同的細節(jié),例如閉眼或者笑臉之類。這些細節(jié)能讓木乃伊有活力!
燈光:1
第一副圖里,我建立了一個金字塔的情景,但是有一點暗,而且右邊的燈光有著不友好的感覺。當然,我還嘗試給整個場景帶有一點橙色的色調來增加一點愉悅的味道。
坐姿與骨骼結構
第二幅圖里,我建立了一個不可能的情景!我想要展現一個不好意思的木乃伊,如同它在廁所被偷窺一般,這就是我用了寬角度鏡頭的原因。
幸運的是,這樣的布置很好,模型好像有點毛病,骨盆和腿的問題。我認為避免勻稱很重要。眼睛應該在打量場景,總是在發(fā)現新的事物(就像彎曲的腳或者它彎曲的背)。
燈光:2
我在光線進來的地方放置了一些板條,這樣光線能被分成幾段產生陰影效果。這可以達到更有趣的合成效果。我還添加了一個藍色的燈,激活了衰退,只針對一個點打光而不是所有區(qū)域(非常難。。然后我在靠近觀察者的那部分提高了亮度,這樣產生了快照的效果。
合成
當所有的渲染圖都完成后,就到了合成的步驟。我們使用圖像編輯軟件,例如Photoshop。按照你的喜好來統(tǒng)一色階等。環(huán)境氣氛用Mulity渲染,我保留了60%,這樣陰影不會消失的太多。我復制了beauty pass,然后模糊,用Screen模式。這樣能把部分光線弱化,達到一種“炭燒式電影”的效果。
合成能非常深入的改變圖像,這個靠個人的感覺。
OK,現在讓我們在Photoshop里把圖片完工吧,修正小問題,強化我們感興趣的部分。
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