包含20節(jié)視頻教程
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本系列是MAYA基礎建模教程,會員可以用零基礎學習MAYA的各種建模工具,制作出一個完整的火車模型,老師講解非常細致和耐心,讓會員輕松的學習MAYA建模,一步步變成MAYA建模高手,為之后的MAYA工作打好扎實的基礎。
Maya爆炸后飛濺效果
本次教程為大家解析如何使用Maya制作影視廣告中的爆破特效,這是一個基礎教程,希望對你們有幫助。
首先,我們要確定好自己的機器是否已經安裝了BLASTCODE 1.5版本的插件確保啟動BLASTCODE菜單正常,下面開始操作了。
上面熟哦的都做到了以后拿我們就開始制作了!~~~
首先,我們要在MAYA中創(chuàng)建一個NUBRS的平面。注意,BC插件的破碎功能只能對NUBRS起作用。在這里,首先創(chuàng)建一個UV分段數為1的NUBRSPLANE,將它垂直放置。
在這個場景中創(chuàng)建一個小球,作為我們的碰裝物體,設置整個動畫為100貞,我們的碰裝物體不參與破碎,所以可以將它設置為POLYGON物體,這個物體要保證其動畫是從NUBRSPLANE中穿越過去的。
由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS動力學引擎,所以我們需要將MAYA中的所有物體導入到這個引擎中進行解算。
操作步驟如下,選擇我們的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜單中打開BLASTWINDOWS,單擊NEWCONTROL,將我們的NUBRS面片導入到引擎中,這樣我們獲得了BLASTLAYER1的破碎層。
將小球設置為物體爆炸物,關聯(lián)到這個破碎層上,產生了戶動影響效果。
選擇BLASTLAYER1,創(chuàng)建隨片層。
將BLASTLAYER1隱藏掉,在目標可視里勾選隱藏。
進入碎片的SLAB屬性中,我們設置厚度為0.02。并指定貼圖位置為BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff。
此時播放,會發(fā)現(xiàn)沒有產生任何碎片,只是產生了開裂效果。
修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一級碎片屬性下的Debris Tensile這個值,它是控制DAMAGE層表面隨片的張力值。
設置它為.005,使表面張力最小化,此時發(fā)現(xiàn)我們的平面過度破碎。
將粘性選項中修改為使用紋理貼圖形式。
在粘性紋理貼圖中創(chuàng)建RAMP貼圖,格式如下,此時播放,出現(xiàn)洞性破碎。我們已RAMP控制了表面隨片的粘度。
我們賦予它材質,近看發(fā)現(xiàn)表面的裂縫過于猛烈,真實的玻璃所產生的裂縫不會這么強烈。下面我們需要通過裂縫控制貼圖來休整它的裂縫區(qū)域。
設置CRACKS OPTIONS為MAP形式,這個參數是用來控制表面的整體裂縫產生區(qū)域的。
使用RAMP控制CRACKS選項,此時發(fā)現(xiàn)裂縫區(qū)域有所減少,調整RAMP到合適程度。
修改以下參數,它們是控制產生碎片后,碎片的飛行速度軌跡位置等的隨機率的。
一切OK后,我們進入SLAB下的Secondary Debris Attributes二級碎片屬性面板,設置以下參數。它們分別是控制2級碎片的數量,尺寸速度的選項。
并設置2級碎片的運動屬性隨機值。
此時播放動畫,發(fā)現(xiàn)碎片與小球產生了穿插,我們要設置他們之間的碰裝。
進入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板,我們點擊UPDATE LIST讀取場景中的物體。
選擇小球,單擊NEW COLLISION,創(chuàng)建新的碰裝物體。選擇PrimaryDebrisShape1和pSphereShape1,單擊Attach Collision,創(chuàng)建碰撞。
此時播放,發(fā)現(xiàn)碰撞創(chuàng)建成功。
賦予材質進行測試渲染。
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