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室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程

包含14節(jié)視頻教程
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這個是最好的室內(nèi)效果圖制作入門教程,從全局總結(jié)開始,進入cad軟件3dmax軟件ps軟件一步一步教你制作室內(nèi)效果圖的全過程

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文章一部分是轉(zhuǎn)載在Hammer Chen的Blog(本文獲得Hammer的轉(zhuǎn)載許可),一部分是自己的使用心得 感謝Hammer無私的讓我們轉(zhuǎn)載他的文章,感謝!!!

A:請到MAX's preferences - Customize > Preferences > Rendering > Multi-threading,確認這個選項設(shè)定為On。

Q:在對某物件算圖的時候,V-Ray會在物件上算出黑色四邊形;但如果我用3ds max預(yù)設(shè)的scanline renderer算圖就不會出現(xiàn)黑色四邊形。

A:有可能是因為你的物件是很薄的box,增加厚度或是移除重疊的面,這樣應(yīng)該黑色四邊形應(yīng)該就會消失了。

Q:怎樣用V-Ray算出wireframe效果?

A:你可以利用VRayEdges texture得到類似的效果,但跟wireframe并不是一模一樣。

Q:為什麼對相同場景,我用不同尺寸的region divisions算圖,算圖時間會有明顯的差異,而且品質(zhì)沒有不同?

A:最終的算圖效果本來就應(yīng)該沒差異,不論你是用怎樣的render regions尺寸。但是每個region(區(qū)域)都需要設(shè)定時間,而且當你使用antialiasing filters時,在每個區(qū)域的邊界地方都需要額外地計算,才能讓邊界能夠平順地接合。當你增加區(qū)域的尺寸時,就會花比較少算圖時間在這個邊界計算上面。相反地,越小的區(qū)域會讓你獲取更快速的算圖結(jié)果更新,讓你可以更快看到算圖的過程,可以節(jié)省記憶體,也對於多核心運算很重要,對分散試算圖也很重要 。到底要設(shè)定多大的區(qū)域要看個人喜好。建議數(shù)值落在16-64。

Q:為什麼HDRI map對物件的高光(specular level)沒有影響?

A:如果你用了max標準材質(zhì)球,specular level是用來模擬物件高光的效果,但是在真實世界,高光其實是因為反射所造成的。同樣在使用V-Ray算圖時狀況也是一樣,當你使用V-Ray燈光,希望達到高光效果,你必須要將物件的材質(zhì)設(shè)定為反射材質(zhì)。

Q:當我使用HDRI照明時,為何陰影十分微弱?

A:為了達到銳利的陰影,你的HDRI貼圖必須要夠高的動態(tài)范圍。

Q:為何我在此用V-Ray GI渲染高細節(jié)物件時,很多細節(jié)沒有渲染出來?

A:你必須要增加max rate,例如將之設(shè)定為0。你也可以試著減少color與normal的thresholds。為了要讓GI算圖產(chǎn)生更多細節(jié),你可以減少interpolation samples或是採用其他的interpolation方法。 Delone triangulation不對對GI進行模糊化處理,這個方法只會對GI進行內(nèi)差,但是你的min/max rate必須要夠高才能捕捉到場景的細節(jié)。

Q:請問分散引擎會上傳完整場景(包含材質(zhì))到每部電腦或是每部電腦都必須有能力接收到算圖需要的東西(例如材質(zhì))?

A:分散引擎會傳送整個場景,但不包含材質(zhì)。這表示材質(zhì)必須要讓所有參與的電腦能夠讀取到,你不需要分享場景檔。

Q:在分散式算圖中,如果要更改所有電腦的優(yōu)先順序 ,容易嗎?

A:容易?梢栽O(shè)定,你可以遠端控制優(yōu)先權(quán),針對每個算圖伺服器。請看本篇文章。

Q:在分散式算圖的電腦清單中,是依照電腦名稱還是用IP?

A:是依照電腦的IP,你可以賦予每部電腦不同的名稱,不一定要跟網(wǎng)路名稱一樣,所以有正確的IP很重要,會透過自動搜尋機制找尋可用的伺服器,你也可以手動設(shè)定。

Q:我要怎樣使用HDRI貼圖,用V-Ray算圖來替場景照明呢?

A:你可以把HDRI,放到環(huán)境貼圖中如果你希望HDRI出現(xiàn)在背景的話或是在算圖面板中你可以放到Skylight中取代。

Q:當我使用標準材質(zhì),加上VRayMap,我要怎樣設(shè)定IOR?

A:更改材質(zhì)的IOR,在標準材質(zhì)中的延伸參數(shù)可找到。

Q:請問反鋸齒濾鏡會不會影響到irradiance map,我可以在計算irradiance map採用某個反鋸齒濾鏡,然后在算圖時用另外一個?

A:不會,irradiance map不會受到反鋸齒濾鏡所影響。事實上如果只是為了要計算irradiance map的話,你可以不開反鋸齒,你可以在最終算圖時再開反鋸齒。

Q:我可以用400x400的解析度來算irradiance map然后以800x800進行最終算圖嗎?

A:可以,你可以這樣做。最終的算圖效果會跟你以低的sampling rate算出來的效果一樣。

Q:為何當我用V-Ray進行GI算圖時, fog會對場景進行照明?

A:因為max標準的dog撰寫的方式,它是自發(fā)光的(self-illuminated) 。因為V-Ray再計算GI 當光線到表面時,它會把volumetrics列入考量,所以你會看到volumetrics產(chǎn)生發(fā)光效果。

Q:pixel 與 sample有什麼不同?

A:pixel是圖片最小的元件,任何算圖引擎的主要工作就是決定每個pixel的顏色。為了要達到這點必須要對場景進行採樣samples。採樣是在場景中的某個點提供資訊的最小單位,算圖引擎或利用採樣來決定每個pixel的顏色,每個像素可以有一個或是多個採樣。

Q:primary rays 與primary bounces有什麼不同?

A:Primary rays是直接來自攝影機;Primary bounces是當ray發(fā)射自攝影機,打到物件表面的第一次反射(通常是diffusely)

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