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我盡量降低場景的多邊形數(shù)量 - 圓柱體用5個(gè)面來概括,路燈使用方塊 切割,鐵藝支架的曲線造型使用 magic shift 制作。
礦車使用 box 建模,并不復(fù)雜。圓柱體表示輪子,bridge 工具用來補(bǔ)洞,花盆為24面的圓柱體。
鐵絲網(wǎng)細(xì)節(jié)。 Traform > line guide 制作了兩條不同的樣式,復(fù)制多次后得出。
植物使用了 3dplants.com 的模型及一些圖片。
完成后,我又添加了一些細(xì)節(jié),比如招牌(box建模)和電線(line guides)。
接下來制作 UV 貼圖。
首先 unwrap 展開模型,創(chuàng)建一個(gè)新的紋理貼圖,然后根據(jù)表面創(chuàng)建 UV 貼圖,使用 grab 工具移動(dòng)點(diǎn)。
在把 UV 貼圖導(dǎo)出為 e 之前,最好先為所有場景素材建立好相應(yīng)的文件夾 - 模型、參考圖、紋理、UV貼圖等等 - 使你的工作更有效率。
導(dǎo)出UV貼圖
該進(jìn)行照明工作了。
先在 Layout 中打開模型,排放好所有素材。
然后添加強(qiáng)度65%的面光燈,使用 Fprime 作渲染引擎,Montecarlo 全局光,照明質(zhì)量為0.5,bounces 彈射次數(shù)為2。
渲染如下。
保存場景,開始貼圖。
根據(jù)參考照片選擇建筑和地面的顏色,然后使用 3dtotal 紋理庫的紋理貼圖,在 Photoshop 使用蒙板、濾鏡和加亮/減淡工具調(diào)整并混合。
每張紋理都做出顏色、高光和凹凸三個(gè)通道的版本,在相應(yīng)的文件夾保存好。
因?yàn)橹挥?G內(nèi)存,所以只渲染了2個(gè)分層及對應(yīng)的 Alpha 通道,大小為 2084x1984。
合成及后期處理
將兩個(gè)分層放到一個(gè)新文件中,用 alpha 蒙板去掉分層的背景并矯正顏色。
我對畫面的比例不太滿意,應(yīng)該再高一些就好了。于是我增大了畫布的垂直尺寸,用現(xiàn)有建筑的房檐填充了空白的地方,然后在兩側(cè)加上黑邊作為邊線。
我用直線工具繪制出畫面的透視線,從畫面中復(fù)制出一部分填充到左側(cè)上方的空白處,ctrl t 根據(jù)透視線調(diào)整形狀,然后找了一張風(fēng)景照片作為畫面空白處的背景。
合并圖層并保存,然后對最后的畫面作一點(diǎn)修飾 - 地面的落葉,車子上的銹跡和破洞,招牌的logo(用了浮雕效果)。
最后調(diào)整顏色平衡,獲得預(yù)期的色調(diào)對比。
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