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ZB次世代游戲頭像制作全過(guò)程詳解

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高端角色人物制作

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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報(bào)級(jí)別的人物制作高級(jí)教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專(zhuān)業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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ZB次世代游戲頭像制作全過(guò)程詳解

這個(gè)人物的頭像做的很有味道,感覺(jué)跟次世代的那個(gè)人物無(wú)論是神似還是貌似都很相似

效果圖

基本來(lái)說(shuō),這里有5個(gè)階段:

1. 概念

2. 初級(jí)建模

3. 高分辨率建模及面部材質(zhì)

4. 低分辨率網(wǎng)格及UV

5. 材質(zhì)渲染

效果圖

基本來(lái)說(shuō),這里有5個(gè)階段:

1. 概念

2. 初級(jí)建模

3. 高分辨率建模及面部材質(zhì)

4. 低分辨率網(wǎng)格及UV

5. 材質(zhì)渲染

概念

這是我做的一個(gè)草圖。里面并沒(méi)有包含特別多的細(xì)節(jié),因?yàn)槲铱赡茉诮坛汤锔鼡Q許多細(xì)節(jié)的東西。技術(shù)限制通常造成這樣的結(jié)果。

圖1

初級(jí)建模

你可以用任意一款3D建模軟件來(lái)做這步。這里,我用Maya,對(duì)于那些使用其它軟件的用戶(hù)來(lái)說(shuō),應(yīng)該不構(gòu)成什么問(wèn)題。所有的描述都很簡(jiǎn)潔易懂。這一階段非常重要,因?yàn)樗鼪Q定了角色的比例、輪廓和功能。

現(xiàn)在可以決定哪些部分能單獨(dú)建模。附件應(yīng)該被單獨(dú)建立,這個(gè)都能在Maya里做到。尤其重要的是整個(gè)網(wǎng)格的建立,這個(gè)方便于我們以后用Zbrush處理。

這是基本的模型:

圖2

每個(gè)部分有不同的材質(zhì)

1. 面部

2. 帽兜

3. 護(hù)目鏡

4. 鏡片

我通常會(huì)很早使用一個(gè)普通的頭部形狀,F(xiàn)在我并不關(guān)注細(xì)節(jié)和解剖特點(diǎn),我所關(guān)注的是頭部的比例。

我不想對(duì)細(xì)節(jié)有太多的調(diào)節(jié),這個(gè)會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間。在這里,我僅僅對(duì)頭部做了比例方面的調(diào)節(jié),使它看上去有著正確的頭部比例。我在工作時(shí)候參考了一些解剖資料和照片,你們也應(yīng)該這樣;蛟S你會(huì)有自己特定人物的想法,但是一些細(xì)節(jié)部分還是需要參考照片的。

這個(gè)模型有點(diǎn)特別,耳朵是看不到的,所以,在這個(gè)上面我就很少下工夫了。脖子部分也是一樣。哈哈,這個(gè)很好,它能讓我專(zhuān)心的考慮面部和頭部的形狀。

圖4

用一個(gè)黑色的著色器(Maya里的Surface Shader)來(lái)生成輪廓。感覺(jué)滿(mǎn)意后,我開(kāi)始著手建立帽兜的模型。這個(gè)帽兜的樣子由頭部決定。我從提取出之前頭部形狀的一部分來(lái)作為帽兜的幾何形狀。有一點(diǎn)非常重要,那就是帽兜應(yīng)該保留頭部一開(kāi)始的樣子,這樣一來(lái),縫隙上就不存在問(wèn)題了。特別是頭部隱藏的部位被刪除的時(shí)候。

圖5

我在頭部加了一個(gè)簡(jiǎn)單的柱狀UV,然后用Unfold命令來(lái)修正它。稍后,我會(huì)用Zbrush,Image Plane, Projection Master來(lái)給它添加材質(zhì)。

圖7

下一步呢,就是風(fēng)鏡的制作。我想讓它看起來(lái)有點(diǎn)復(fù)古,所以添加了一個(gè)簡(jiǎn)單的材料,類(lèi)似銅和皮革。基本的形狀就是一個(gè)圓環(huán)面。從這個(gè)基本形狀開(kāi)始,進(jìn)行加工,得到想要的樣子。

圖8

然后我添加了分區(qū),我想讓邊緣銳化,特別是金屬部分。

圖10

為了方便的使用Zbrush,我按照材料的不同(銅,皮革,橡膠)分離了風(fēng)鏡。

圖11

高分辨率建模及面部材質(zhì)

在我導(dǎo)出所有東西到Zbrush之前,我反復(fù)檢查了超過(guò)4個(gè)邊的多邊形。這個(gè)會(huì)帶來(lái)很?chē)?yán)重的問(wèn)題,所以要盡量避免。

我把每個(gè)網(wǎng)格作為一個(gè)subtool導(dǎo)入到Zbrush 3.1里。這個(gè)功能能讓我導(dǎo)入很多幾何體。而且能很容易的把一個(gè)多邊形模型分為若干個(gè)低分辨率的部件進(jìn)行單獨(dú)調(diào)整,這個(gè)就是Zbrush的優(yōu)良性能。

這就是如何將物體導(dǎo)入到Zbrush中,我從頭部開(kāi)始把它們一一導(dǎo)入。

所以,頭部是第一位!我收集了許多老人的照片,有皺紋的以及具有其它細(xì)節(jié)的。Google是我的好伙伴!

現(xiàn)在我還不需要去調(diào)整細(xì)節(jié)部分。先處理大塊的東西。重要的是要意識(shí)到讓面部成型的骨骼和肌肉。這個(gè)角色將作為游戲里的模型,我得把某些部分?jǐn)U展一點(diǎn)。

圖13

圖14

4級(jí)Zbrush

從4級(jí)小分區(qū)開(kāi)始,我添加細(xì)節(jié)部分。我試著在面部添加了一點(diǎn)調(diào)和,這樣會(huì)自然、真實(shí)一點(diǎn)。我用這個(gè)級(jí)別開(kāi)始做材質(zhì)。重要的插件是Image Plane和Texture Library這兩個(gè)。你們應(yīng)該對(duì)這些比較熟悉,我就不多說(shuō)了。

2級(jí)Zbrush

在我對(duì)材質(zhì)滿(mǎn)意以前,我不會(huì)添加更多的細(xì)節(jié)。在Zbrush里用幾何體和材質(zhì)一起工作的一個(gè)極大好處就是能讓兩者都有同樣的色階。而且你能知道什么時(shí)候停止添加細(xì)節(jié)。

在這個(gè)頭部模型上,我用了許多alpha筆刷來(lái)添加不同的表面細(xì)節(jié)。我用皮膚材質(zhì)來(lái)建立它們。Zbrush生成材質(zhì)是2048x2048,最后的材質(zhì)會(huì)是1024x1024。我不會(huì)再添加其它細(xì)節(jié),所以這里不會(huì)有比1像素更精細(xì)的細(xì)節(jié)部分了。

6級(jí)Zbrush

下一步是帽兜。我用與頭部一樣的工作流程。脖子部分是特別難的地方。因?yàn)橐业竭@樣的帽兜很難。這里就要引入調(diào)整這個(gè)概念。記住,讓每樣?xùn)|西看起來(lái)盡可能真實(shí)。

圖16

2級(jí)帽兜

圖17

我不在Zbrush里添加編織的材質(zhì)。當(dāng)我把材質(zhì)從2048縮到1024時(shí),添加的東西可能會(huì)不見(jiàn)了。

最后是風(fēng)鏡部分。金屬部件在我把它們從Maya里導(dǎo)出的時(shí)候就已經(jīng)做好了,F(xiàn)在我所關(guān)心的是皮革部分。重要的一點(diǎn),要記住皮革帶是緊緊地綁在頭部,要讓它看起來(lái)是這個(gè)樣子的。

圖19

低分辨率網(wǎng)格和UV布局

這一階段可以在幾乎所有3D軟件里完成。你能用Zbrush Topology或者M(jìn)aya Live來(lái)制作。我用的是Topogun,由我一個(gè)同事Cristi Prefac開(kāi)發(fā)的軟件。Topogun能讓我恢復(fù)整個(gè)低多邊形模型的拓?fù)鋱D而且能處理從另外一個(gè)高分辨率模型轉(zhuǎn)到底分辨率模型的普通貼圖,周?chē)蘸蜕寿N圖。我預(yù)計(jì)用4500個(gè)三角形。這樣,人物面部就有了許多的幾何體來(lái)構(gòu)成。

我將Zbrush先前的level導(dǎo)入到Topogun里面。然后用第二個(gè)level作為我網(wǎng)格的開(kāi)始點(diǎn)。

圖20

在我給所有部件重做了拓?fù)浜,我回到Maya來(lái)建立了最終的網(wǎng)格。這里,是優(yōu)化調(diào)整的好機(jī)會(huì),例如減少多邊形數(shù)量,調(diào)節(jié)UV等等。我用Maya的Unfold命令或者Road Kill UV(一個(gè)不錯(cuò)的UV工具)來(lái)完成這些工作。這里你能看到我把UV分成不同的布局,每個(gè)UV都有它自己的材質(zhì)。

材質(zhì)

確保UV正確布局的情況下,回到Topogun開(kāi)始進(jìn)行普通貼圖,環(huán)境吸收貼圖等工作。下一個(gè)圖片你將看到我用的設(shè)置。

圖23

生成的材質(zhì)將會(huì)用Photoshop合成。我通常直接在Photoshop里修正錯(cuò)誤。你可以不斷地調(diào)節(jié)來(lái)達(dá)到預(yù)期的效果。不過(guò)呢,通常用畫(huà)筆、克隆圖章以及模糊這些錯(cuò)誤的地方會(huì)快的多。

圖24

這是角色加了普通貼圖的一覽圖。

從Zbrush高分辨率模型里得到的擴(kuò)散材質(zhì)在Topogun里被處理。

圖26

帽兜和風(fēng)鏡,我在Photoshop里用普通貼圖和環(huán)境吸收貼圖為起點(diǎn)建立材質(zhì)。表面的細(xì)節(jié)用編織樣式和皺的紙這樣的材質(zhì)來(lái)達(dá)到看起來(lái)破舊、使用過(guò)的感覺(jué)。風(fēng)鏡使用不同的樣式來(lái)定義銅、皮革和破損的鏡片。我還添加了一些污漬效果,已增強(qiáng)風(fēng)鏡的視覺(jué)效果。

圖27

反射貼圖在基于色彩貼圖的基礎(chǔ)上建立。我重新將圖片去飽和,這樣能得到一個(gè)不錯(cuò)的灰度圖。高光部分,我增強(qiáng)了亮度,有時(shí)候接近白色。對(duì)于一些材料(比如金屬),把色彩弄成色彩貼圖的補(bǔ)充部分,效果會(huì)好的多。我知道如果在反射貼圖里添加了太多對(duì)比度,會(huì)讓角色在近距離看起來(lái)不真實(shí)。但是這個(gè)效果會(huì)很棒,當(dāng)從中間距離看的時(shí)候,角色的視覺(jué)效果增強(qiáng)了。為了給反射貼圖來(lái)點(diǎn)變化,我用了"污漬"貼圖。而且,我嘗試讓反射貼圖多樣化。例如,我定義帽兜由兩種不同材料做成,然后給它們的2個(gè)區(qū)域不同的反射色彩。

圖29

這是最終Maya場(chǎng)景圖,高質(zhì)量模式,最終多邊形數(shù)量:4400個(gè)。

圖30

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極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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