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MAYA教程-角色骨骼設(shè)置全過程

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MAYA教程-角色骨骼設(shè)置全過程

俗話說(shuō)的好,想畫好一個(gè)人就需要了解他的結(jié)構(gòu),那么如果我們要做一個(gè)人的模型并且渲染的話那么我們就需要了解人的骨骼,只有這樣才能將任務(wù)做的更加逼真

骨骼的POSE,也就是所說(shuō)的T POSE,這便是角色動(dòng)畫前作為骨骼綁定的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作,一般這樣的T POSE有兩種。

Tpose(1)和Tpose(2)除了兩只胳臂以外,其余都使一樣的。

如各位看到的Tpose(1)的手臂是完全平展開的。

這是有他的道理的,目的是能夠使在上臂的動(dòng)畫更加的自由抬起(象“舉重的動(dòng)作”)。

而Tpose(2)的原因是什么呢?如我們所知道的,在實(shí)際中我們抬起胳膊到“舉重的動(dòng)作”的機(jī)會(huì)并沒有多少,所以象那么大的活動(dòng)范圍也便是不需要的了。象Tpose(2)這樣的上臂和軀干所形成的角度是比較容易處理在腋下的權(quán)重的。這樣實(shí)際上也就是提高了工作的效率。

但是,無(wú)論是Tpose(1)還是Tpose(2)在骨骼的設(shè)置上都有著同樣的要求。好象是不同的動(dòng)物不同的物種,但是基本的生物規(guī)則是相同的一樣。

在骨骼的設(shè)置方面我有一些好的建議。

胳臂,也是骨骼中最有代表性的關(guān)節(jié)了,在做關(guān)節(jié)的時(shí)候我們要保證幾點(diǎn)要求。

1).關(guān)節(jié)的位置。

既是,在骨頭和骨頭銜接的地方是否得當(dāng)。什么樣的位置才是得當(dāng)呢?象是胳臂這樣的關(guān)節(jié)我提倡在關(guān)節(jié)的中心位置,在這樣的位置時(shí),胳臂做運(yùn)動(dòng)的時(shí)候就不會(huì)有明顯的拉伸的現(xiàn)象出現(xiàn)了,拉伸現(xiàn)象的減小可以使動(dòng)畫看起來(lái)更自由,更真實(shí)。

2).骨骼的布置,

動(dòng)畫骨骼的位置往往和真正的骨頭的位置不同。甚至?xí)泻艽蟮膮^(qū)別。原因就是我們不會(huì)做每一個(gè)動(dòng)畫都需要很全面的骨骼,象在手的位置掌骨的設(shè)置,還有在前臂的位置尺骨的設(shè)置一般不會(huì)追求和真實(shí)的骨骼一致。

3).骨骼的實(shí)際作用。

一般每根骨骼都使因?yàn)橛姓_的“作用”才會(huì)出現(xiàn)在角色的身上,也就是說(shuō)我們不會(huì)去考慮“反關(guān)節(jié)”,也不會(huì)去考慮“無(wú)法實(shí)現(xiàn)”的動(dòng)畫,和錯(cuò)誤的動(dòng)畫效果。例如:在肘的部分前臂是不會(huì)向后折的(畸形的除外),所以也就沒必要去做前臂向后折的的動(dòng)畫測(cè)試,以及動(dòng)畫的準(zhǔn)備。

當(dāng)然啦~在脊柱的骨骼就要貼近脊柱的位置(稍稍有點(diǎn)*后),

在骨骼的位置設(shè)定時(shí)有如下方法:

可以借助Insert鍵功能,只移動(dòng)需要移動(dòng)的Joint,而不會(huì)移動(dòng)關(guān)聯(lián)的Joint。

通常對(duì)于一個(gè)較為對(duì)稱的模型會(huì)采用同樣對(duì)稱的骨骼系統(tǒng),象這樣的只需要做一邊的骨骼然后靜像這個(gè)骨骼就可以了。Skeleteon>Mirror Joint

還有的就是在骨骼的位置確定以后千萬(wàn)要記得Orient一下所有的Joint哦~

是的在骨骼的設(shè)置方面由著很多的方法。

這里說(shuō)的是骨骼在腳部分的設(shè)置。

首先,將腳的骨骼分為4個(gè)部分,既大腿,小腿,腳掌和前前腳掌(腳趾和腳趾的軸點(diǎn))。

像這樣劃分就得出了需要的骨骼,以及骨骼的基本位置。

先將骨骼的位置確保了,之后做腿部的IK,這個(gè)IK和胳膊IK有些區(qū)別,

通常腿有個(gè)比較難纏的問題,就是“踮腳”的動(dòng)作,以及所有類似的動(dòng)作。

IK需要一個(gè)控制,就是控制IK的位移屬性,但是在這里將使用的是父子關(guān)系。

這是他們的層級(jí)關(guān)系

toe_L_Control控制前腳掌的旋轉(zhuǎn)同時(shí)也被前腳掌控制自己的位移

Foot_L_control是Sole_L_Control、Toe_L_Control和LT_ankle_ik的父級(jí)

好了,現(xiàn)在可以分別控制這些控制器動(dòng)畫一下看看了~

開始第一步的設(shè)置,首先我們要有一副完整的并且符合我們要求的骨骼。

我的如下圖:

當(dāng)然了,這個(gè)骨骼是根據(jù)要求制作的,所以會(huì)有很多的控制器。

在胳膊的位置要作IK和FK的轉(zhuǎn)換控制。

首先,先要?jiǎng)?chuàng)建出來(lái)一個(gè)線性的操縱物體,就象我作的這個(gè)東西。^_^!

之后在這個(gè)東西的通道上作些修改。

可以選擇這個(gè)物體(就是那個(gè)線作的東西)IK/FK,然后打開

Modify>Add Attribute...

為IK/FK添加幾個(gè)屬性

分別為Float的FK_Visbility、IK_Visbility和IK_FK

其中為FK_Visbility和IK_Visbility的范圍都設(shè)定為0~1

而IK_FK的范圍設(shè)定為0~5

之后再打開Window>General Editors>Channel Control...

我們?cè)贙eyable中Move掉原來(lái)的屬性通道,包括translate(移動(dòng))、rotate(旋轉(zhuǎn))、scale(縮放)和Visibility(顯示)。

并且把translate、rotate和Visibility要Lock

這樣IK/FK的通道顯示如下圖:

打開Animate>Set Deiven Key >Set

(在這里比較麻煩,所以希望大家要有點(diǎn)耐心,謝謝合作)

設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵楨

選擇IK/FK

將它Load Driver

選擇它所對(duì)應(yīng)的IK,將它Load Driven

設(shè)置當(dāng)IK_FK等于“0”的時(shí)候IK的Ik Blend項(xiàng)等于"1"。

當(dāng)IK_FK等于“5”的時(shí)候IK的Ik Blend項(xiàng)等于"0"。

現(xiàn)在,這個(gè)IK、Fk轉(zhuǎn)換設(shè)置基本完成。

在這里我們還有兩項(xiàng)沒有用到,分別為FK_Visbility和IK_Visbility,

這個(gè)是用來(lái)方便控制的,他們的使用方法如下:

打開Window>General Editors>Connection Editor...

用A的Visbility控制B和C的相同項(xiàng),

同樣在這里,用IK/FK的FK_Visbility控制A的Visbility項(xiàng)。

再以IK/FK的IK_Visbility項(xiàng)控制D的Visbility項(xiàng)。

在這個(gè)骨骼的胳臂我使用了3節(jié)骨頭,前面沒說(shuō)明這里,不好意思。

這3個(gè)骨頭的位置分別在上臂、肘和前臂,我在每一個(gè)骨頭的原點(diǎn)位置都做了一個(gè)環(huán),就如上圖的上圖,“A”、“B”和“C”,用他們分別操縱上臂、肘和前臂的旋轉(zhuǎn),再在這個(gè)基礎(chǔ)上建立一條由上臂到前臂的IK,這樣就完成了初步的創(chuàng)建。

在這3個(gè)環(huán)的屬性通道里只保留了旋轉(zhuǎn),這么一項(xiàng)。

移動(dòng)均是被所操縱的骨骼所控制。

后面要做的事情就比較簡(jiǎn)單了,只需要在IK/FK自己的屬性里做驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵貞,位置有提過。

打開Animate>Set Deiven Key >Set

在這個(gè)里面(剛剛用過,大家不會(huì)陌生吧~)

選擇IK/FK

將它Load Driver

同樣也將IK/FK Load Driven

換句話說(shuō)就是讓他自己的屬性操縱自己的屬性,從而相成關(guān)聯(lián)的動(dòng)畫。

這里的目的說(shuō)明:需要在這里實(shí)現(xiàn),當(dāng)我們需要IK做動(dòng)畫的時(shí)候,將FK的操縱器(就是A、B和 C)隱藏,而當(dāng)我們需要FK的時(shí)候,也要將IK的操縱器(D)隱藏,這個(gè)D是控制該IK的位移屬性的。

那么就需要象如下的操作,前面已經(jīng)將FK_Visbility和IK_Visbility做了屬性的關(guān)聯(lián),現(xiàn)在需要將這些屬性由IK_FK項(xiàng)一同控制。

也就是在IK_FK為0的時(shí)候顯示IK的操縱器,在IK_FK為5的時(shí)候顯示FK的操縱器。

IK_Visbility為1, IK_FK為0

IK_Visbility為0, IK_FK為4.95

FK_Visbility為0, IK_FK為0.05

FK_Visbility為1, IK_FK為5

就是這樣,現(xiàn)在準(zhǔn)備已經(jīng)結(jié)束,可以操作一下IK/FK的IK_FK項(xiàng)0到5動(dòng)畫一下,看看是否可以正確按照需要?jiǎng)赢嫛?/P>

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