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3dxMAX如何給類似石膏的頭像打光

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游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
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這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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3dxMAX如何給類似石膏的頭像打光

很經(jīng)典的案例,這個(gè)打光和普通的建筑打光還有很大的區(qū)別,愛好光處理的朋友可以一起看看學(xué)學(xué)哈

3D渲染的基本3點(diǎn)照明法

三點(diǎn)照明法是3D用光的一種基本方法,它簡(jiǎn)便易行,并且可以適用于很多類型的場(chǎng)景中,非凡是靜幀場(chǎng)景。事實(shí)上該種方法被廣泛使用于各個(gè)領(lǐng)域,例如攝影、電影電視等等。下面我們將會(huì)比較系統(tǒng)和精確地了解3點(diǎn)照明法的具體內(nèi)容。

  三點(diǎn)照明法顧名思義就是一種使用3個(gè)燈光的方法。這三個(gè)燈光分別是:要害光Key Light、填充光Fill Light和背光Back Light。正是這三種燈光構(gòu)成了經(jīng)典的3點(diǎn)照明法。在3D場(chǎng)景中,我們?nèi)匀豢梢允褂眠@種方法為物體打光。一下我們將會(huì)簡(jiǎn)單地練習(xí)一下這種照明法。

1.從全黑開始

  首先載入一個(gè)場(chǎng)景,最好是一個(gè)單個(gè)物體的場(chǎng)景。確定場(chǎng)景內(nèi)沒有任何默認(rèn)的光源,也沒有全局環(huán)境光。當(dāng)你添加第一盞燈光時(shí),場(chǎng)景內(nèi)不能有任何地光源存在。

2.添加要害光

  要害光是物體的主要照明燈光,它定義了大部分的可視高光和陰影。你的要害光代表了場(chǎng)景的主光源,例如陽(yáng)光、窗戶或是天花板上的吊燈。但是要害光不必一定處于這些光源的實(shí)際位置。

  建立一個(gè)聚光燈Spot Light作為要害光。在頂視圖中將要害光向側(cè)邊(向左或是向右)偏移15到45度。在側(cè)視圖中將要害光抬高,高過攝影機(jī),使其以高于攝影角度15到45度的位置照射物體。

要害光要亮于任何正面照射物體的光源。要害光的亮度必須達(dá)到足以使一個(gè)不光滑的物體(也就是沒有高光)在渲染場(chǎng)景內(nèi)正確顯現(xiàn)。   要害光是場(chǎng)景中陰影的主要產(chǎn)生光源,并且產(chǎn)生最深的陰影。同時(shí)高光也是由要害光所觸發(fā)的。

3.添加填充光   填充光對(duì)有要害光產(chǎn)生的照明區(qū)域進(jìn)行柔化和延伸,并且使得更多的物體提高亮度以顯現(xiàn)出來。填充光可以用來模擬來自天空的光源(除了陽(yáng)光以外);蚴堑诙庠矗缗_(tái)燈,或是場(chǎng)景中的反射光。因?yàn)樘畛涔庥兄鲜龉δ,所以您可以在?chǎng)景中添加數(shù)盞填充光。一般使用聚光燈作為填充光,但是點(diǎn)光源亦可應(yīng)用。   在頂視圖中我們可以看到,一個(gè)填充光應(yīng)該處于同要害光相反的角度上,也就是說假如要害光在左側(cè),填充光應(yīng)該在右側(cè)。但是永遠(yuǎn)不用使您的光源100%對(duì)稱。填充光要到達(dá)物體的高度,但是應(yīng)該低于要害光。

大部分情況下,填充光可以有要害光的一半亮度(也就是要害-填充光比2:1)。假如您想要一個(gè)更陰暗的場(chǎng)景,您可以將填充光設(shè)置為要害光的1/8亮度。(也就是要害-填充光比8:1)假如多個(gè)填充光相互交織重疊,它們亮度的總和仍然不可超過要害光。   填充光不一定要產(chǎn)生陰影,很多情況下填充光陰影也確實(shí)是略去的。假如要模擬反射光,將填充光的色調(diào)調(diào)整為同環(huán)境色彩一致。填充光通常設(shè)置為僅僅照亮漫反射區(qū)域(也就是不產(chǎn)生鏡反射高光)。 ??4.添加背光   背光給物體加上一條“分界邊緣”,使其從背景中分離出來。   在頂視圖中添加一個(gè)聚光燈,將其置于物體之后,攝影機(jī)的對(duì)面。在右視圖中將背光放置于高于物體的位置。

調(diào)整背光直到其在物體的頂部或是側(cè)邊產(chǎn)生一個(gè)漂亮的亮光鑲邊。(所以有人稱邊緣上的亮光為Rim Light鑲邊光源)背光的亮度可以任意調(diào)整,以使其在頭發(fā)或是物體的邊緣產(chǎn)生一條亮光。一個(gè)明亮的背光通常要投射陰影,除非您可以通過精確的定位來避免產(chǎn)生陰影得我需要。   一個(gè)背光決不是背景光,它的全部功能就是在物體頂部或邊緣產(chǎn)生光邊,如下圖所示。

好了,以上就是三點(diǎn)光照法的全部?jī)?nèi)容。簡(jiǎn)單,但是極為實(shí)用?梢詮V泛用于各種場(chǎng)景和物體的照明。雖然看著很簡(jiǎn)單。但這個(gè)很實(shí)用。下面是3D燈光陣列全教程:

??我們?cè)谶M(jìn)行創(chuàng)作前一定要有一個(gè)明確的燈光方案,燈光陣列就是其中的范例。典型的燈光陣列有以下幾種:鉆石形燈光陣列、金字塔形燈光陣列、圓頂形燈光陣列、環(huán)形燈光陣列、正方形燈光陣列、管形燈光陣列和綜合形燈光陣列。下面我就逐一介紹:??一. 鉆石形燈光陣列??它由7個(gè)燈光組成,其中有一個(gè)主光和六個(gè)輔助光(有的書上也將其稱之為“外圍光”)。主光強(qiáng)度是所有燈光中最強(qiáng)的,它給出該3D燈光陣列的主要顏色。六個(gè)輔助光形成鉆石形排列,給出的是和主光不同的顏色。外圍燈光既可以是陰影投射燈光,也可以是無投影光。

二. 金字塔形陣列??這種燈光陣列有六個(gè)燈光呈金字塔型排列。主光位于金字塔基點(diǎn)之上的軸中心;四個(gè)燈光位于塔底,一個(gè)燈光位于塔頂。這個(gè)塔形也可以轉(zhuǎn)換成倒塔形,主燈光位于下面的塔尖部位,其他燈光為于塔的基面上。

三. 圓頂形燈光陣列??這個(gè)陣列在制作時(shí)很費(fèi)事,但卻是最有用的陣列之一。它通常由8到16盞燈組成,呈半球形排列。這種類型是金字塔形陣列的一個(gè)變種。它也可以像金字塔形燈光陣列一樣反轉(zhuǎn)成型。在模擬天空光時(shí)極為有用!

四. 環(huán)形陣列

這種陣列通常由12到16盞燈組成,它們圍繞著主光呈圓形排列。環(huán)形燈光陣列可以排成水平、垂直甚至是傾斜的。環(huán)形的每一半都有自己各自的顏色(呵呵,其實(shí)你完全可以將每一盞燈都設(shè)置為不同的顏色,這樣往往會(huì)產(chǎn)生意想不到的效果)。它也是最為重要的燈光陣列之一,MAX中的光能傳遞模擬場(chǎng)景就可以采用環(huán)形陣列完成。

五. 正方形陣列

這種陣列由9個(gè)燈光形成網(wǎng)狀排列,具有最大強(qiáng)度的主燈光位于網(wǎng)格中心;8個(gè)輔助光占據(jù)各個(gè)角。

六. 管狀燈光陣列

這種陣列至少由9個(gè),至多由25個(gè)以上的燈光組成,主燈光位于圓柱的中心軸上。輔助光圍繞著主燈光排列在兩側(cè)。

七. 綜合形燈光陣列

這種燈光陣列說白了就是將各種燈光陣列混合起來使用。實(shí)際上它才是真正有實(shí)用價(jià)值的燈光方案,廣泛用于復(fù)雜場(chǎng)景的照明中(比如模擬照片級(jí)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景)。綜合形燈光陣列中可以沒有主光,只需由外圍光組成并按外形排列。以上所說的是幾種典型的燈光解決方案,它們的使用方法可謂是千變?nèi)f化。朋友們只有多多練習(xí)才能搞懂燈光布局的精髓。這篇教程中所講的內(nèi)容也適用于任何3D制作軟件。

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