包含8節(jié)視頻教程
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zbrush是雕刻藝術(shù)家的軟件,朱峰社區(qū)帶你入門并且通過實例讓你輕松學(xué)會這款高級的軟件,雕刻出你自己想象中的模型,不受拘束的雕刻。
叫你用MAX和ZBRUSH打造《NyTael王子》的全部過程
溜達時發(fā)現(xiàn)的一個不錯的制作教程,看看那個怪物被做的讓人看了就有點害怕。這就是精華之處了呵呵
特約翻譯:vivian 作者:Malanjo
嗨,我是Malanjo,來自葡萄牙。這是我為Blur Studio制作的六個角色中的第一個。我要感謝Laurent Pierlot 和Alessandro Baldessorini為我提供的一些寶貴意見,讓這幅作品變得更為完美。謝謝你們。
好了,讓我們開始講解吧!
構(gòu)想
我們的目標是創(chuàng)造一些幻想中的怪獸或者外星人——它不是普通的外星人或者怪獸而是一個長著皮毛,看上去很強壯而且倍受關(guān)注同時還附有感情,懂得娛樂,有安全感的小怪物。
通過在網(wǎng)上搜索,我找到了一些參照,比如一些來自游戲“Asura” 的圖片,我用這些草稿和圖片來幫助自己創(chuàng)作出最終的模型。
(注:很抱歉,我不知道這張原畫的作者,如果有人認出這些圖片請給我發(fā)郵件) 在這個項目中,畫草圖對我來說是很有必要的。如下:
建模
在建模之前,我通常會聯(lián)系主題研究一些音樂以便更好的賦予模型感情。它通常是把我的思維引向藝術(shù)形式—音樂 的主要方法。所以,為了豐富頭顱的面部我選擇了原創(chuàng)音樂專輯"The 300",原創(chuàng)音樂專輯“The Passion of Christ"和一小部分Sigur Rós,這些正好緩解了時間的壓力。
我從頭部開始建模,先制作整體再查看細節(jié)(這是繪圖的原則)。如果我大腦冷靜的話,身體的剩余部分很快就會完成。正如你在這里看到的,我用多邊形編輯好了一個基本的網(wǎng)格模型,使生動的外形和曲線在角色中達到完美的協(xié)調(diào)和融合。接下來我用ZBrush完成剩余的模型。
完成頭部建模后的效果——這不是最終的模型,但是我可以從它開始著手(我總是在不停的移動模型的構(gòu)件,就像真實的繪畫一樣,盡力使它們達到最好的造型并且把所有的形狀都聯(lián)系起來。我開始排列角色的身體,定義姿勢的比例(正如你在這里看到的一樣,讓它們在變得像雕塑以前就兩足站立。)
使建模盡可能的簡單可以讓剩下的工作變得更為輕松(文件夾的使用,UVW設(shè)計,肌理,渲染,服裝,動畫等等)。就如同我的一位好朋友說的那樣“我們是和像素打交道的人”沒有必要把一切都模式化;一張普通的圖或是一張置換的圖在很多情況下都是我們最好的朋友,當然,這也要取決于你所作的項目主題。
紋理
我認為模型和紋理是相關(guān)的,如果你有個可愛的模型,你一定也會盡你所能的去做個可愛的肌理,這就是你為藝術(shù)所要準備的,這倆個家伙連接的部分要有個好的UVW設(shè)計。所以UVW1使用總材質(zhì)通道,UVW組可讓它擁有更多的子材質(zhì),但是不要拉伸。我盡可能的將AVOW接縫放在正確的位置上。我使用了普通的毛皮,3dmax和Deep UV去松弛UVs,這里有些例子:
在這里,紋理和陰影用的是普通貼圖和鏤空貼圖(來自ZBrush和Poly Boost,有些情況下會在照片里混合一些漫散射顏色貼圖)漫反射貼圖,鏡面貼圖,凹凸貼圖和不同皮膚的SSS貼圖,然后在Photoshop里面加上一些透明度,用ZBrush和Bodypaint去混合貼圖以便在3dmax里面混合紋理和陰影。貼圖的尺寸是0.5*0.3k,可以避免使用過高的內(nèi)存。我用的紋理庫有些來自網(wǎng)絡(luò),有些是個人的珍藏下面為一些貼圖樣本:
我是在繪制boxer的基礎(chǔ)上來創(chuàng)建燈光的(請觀看概念階段以獲取更多的細節(jié)),我想要這個角色的外表顏色略深一些,但同時要運用協(xié)調(diào)和對比來突出角色的形式和內(nèi)心世界。從技術(shù)上講,我運用了目標聚光燈和反光燈,(沒有運用全局光,只有簡單的HDRI環(huán)境貼圖)這里是燈光面板的設(shè)置:
合成
這個角色應(yīng)該有個完美的合成!因此,我直接從3d里渲染,為了方便操作,我將背景和角色分離。將所有的合成層都用來描繪和塑造肖像:
這個環(huán)節(jié)完成以后,最好是再渲染一些模型的其他視角,僅僅是為了試驗。為了大家更好的評價和提出建議我在這里附上了側(cè)面的影像。
這就是最終的圖像了,希望大家可以在這個教程中有所收獲。我會繼續(xù)將剩余的5個角色完成同時也會繼續(xù)努力以提高自己的技能。再次感謝大家閱讀此教程。
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