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2014暴雪挑戰(zhàn)賽3D獸人制作解析

realflow水流特效 觀看預覽

realflow水流特效

包含9節(jié)視頻教程
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realflow是制作水、海浪的頂級三維軟件。基本和houdini不相上下。用這個可以制作出電影級別的水特效。比如后天中水浪的效果。還等什么一起來學習吧!

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導言: 2014暴雪挑戰(zhàn)賽終于完美結(jié)束了,非常開心收到小編的邀請撰寫這個作品的制作過程。在這里我會把我的構(gòu)思和實用的小技巧和大家分享。


作者簡介


姓名:米旸,畢業(yè)于安徽師范大學動畫專業(yè)。2011年從事次時代游戲制作,現(xiàn)為次時代角色模型師,郵箱:285203236@qq.com。


最終效果圖



具體制作過程


素材收集


首先這次比賽是有明確命題的,需要制作一個暴雪旗下的小怪或者NPC,使之塑造成英雄角色。得到這個命題后我決定制作一個威風霸道的獸人。于是我找了一些不錯的參考。



觀察參考


找到獸人與眾不同的特征,比如高高隆起的眉弓骨、顴骨、地包天的下巴、尖銳的獠牙、壯碩的身材。而獸人的裝備也有他的特征。魔獸題材中部落的獸人裝備多以皮革、毛、動物骨骼、粗糙的鑄鐵構(gòu)成(是不是有點像古代的蒙古人,哈哈)。


用ZBrush起大型


由于相對來講ZBrush用的比較熟練,所以直接用它起大型(在制作過程中經(jīng)過了很多次修改)。參考在所有階段都是至關重要的,我找到了狼的頭骨來制作肩甲,狼頭骨后面又是由很多骨骼組成的。鞋子是經(jīng)典的鋼鐵戰(zhàn)靴加上利刃,骨骼的拳刺,嗜血護符等等。(這里就不多說如何設定的了,畢竟仁者見仁智者見智。)



人物剪影


在制作人物類型的作品中,人體一直是重中之重。依次從人物剪影、肌肉起伏、解剖細節(jié)著手去解決問題。重要性也是以此類推的。大部分人一直關注解刨而忽略了剪影的重要性。特別是游戲模型的制作,剪影直接決定了觀眾的第一印象。給個默認純白材質(zhì)球遠距離的觀察更適合發(fā)現(xiàn)剪影的缺點。人物剪影的關鍵點如下:


(在調(diào)整的過程中試著用W+CTRL來遮罩選擇會事半功倍)


肌肉起伏刻畫


接著就是對肌肉起伏穿插的刻畫,對于卡通角色適當?shù)目鋸垥由鷦。注意幾點:胸腔上小下大,胸肌第一束和最后一束的走向,劍突的位置和形狀,鎖骨的走勢,手臂向后肩胛骨的動態(tài),中線的起伏變化,在放松狀態(tài)下腹外斜肌并不會膨脹,每塊肌肉之間并不會有特別明確的分割線(畢竟外面還有脂肪和皮膚層)。這些地方很多新人容易犯錯誤。下面就是肌肉的微妙變化,多參考照片和解刨資料,多多練習就會解決,不是三言兩語說得清楚的,就不一一舉例了。高模階段是模型無材質(zhì)階段最高效果的展現(xiàn),所以花費總時間的一半左右也是值得的(在定大型制作的過程中ZRemesher、Dynamesh是非常好用的兩個工具)。


細節(jié)處理


下圖為制作細節(jié)的小技巧:



制作低模和烘焙階段


現(xiàn)在不比原來了,現(xiàn)在資源十分豐富;A烘焙的方法相比只要關注都能知道,就不細細道來了。有幾點要注意的是:布線要均勻,可以有五星點,但不要出現(xiàn)在關節(jié)部位。所有關節(jié)部位布線相對要更密集。細節(jié)能用軟件轉(zhuǎn)出來就盡量轉(zhuǎn)。例如金屬、布料、皮革的紋理。下面為我這個作品的低模布線加烘焙的圖,這是在八猴子里面的效果。鎖鏈是低模階段完成以后利用坦克輪帶插件后面重新加上去的(請忽略旗子)。低模完成以后綁定骨骼擺出自己喜歡的造型,可以自己擺個姿勢照下來比著擺。 低模完成以后綁定骨骼擺出自己喜歡的造型,可以自己擺個姿勢照下來比著擺。



貼圖制作


下面就要進入另外一個重要環(huán)節(jié)了:貼圖。我這里講解的主要是寫實次時代貼圖在八猴里面的流程。


首先貼圖最重要有兩個作用,第一是區(qū)分物體的顏色,第二是區(qū)分不同物體的材質(zhì)。在自己做作品的時候,如果想得到很好的效果,最好你的作品中包含3種以上的材質(zhì)。例如有布料、皮革、金屬、皮膚等。把不同的材質(zhì)的屬性都能很好的表達和區(qū)分,就能得到井上添花的效果。


我這個角色貼圖階段全部是在八猴里面完成的,八猴是模仿游戲引擎便捷的PBR觀察器。材質(zhì)的區(qū)分大部分是依靠GLOSSNESS MAP做到的,SPECULAR起輔助作用。首先我們開始的時候低模階段最好把不同的材質(zhì)用不同的貼圖分開(有條件的話),這樣更方便我們調(diào)節(jié)3S、自發(fā)光、效果,也可以局部的對不同材質(zhì)球?qū)傩赃M行調(diào)節(jié)達到自己想要的效果。


在繪制顏色貼圖(DIFFUSE MAP)的時候時刻謹記著繪制的物體客觀本身的顏色,不要刻意主觀地添加太明顯的陰影、顏色變化。這樣在最后的引擎里面會顯得突兀。如果想要物體光影顏色豐富,可以調(diào)節(jié)燈光和環(huán)境(手繪風格貼圖除外)。


在繪制GLOSSNESS MAP的時候要很明顯的把貼圖亮度拉開。通常情況下物體明度數(shù)值(0-255):金屬120-160、皮革60-80、布料30-40;非常粗糙的物體(20):表面越是光滑的數(shù)值也就越大,并不是一成不變的。


繪制SPECULAR MAP的時候要注意的是:SPECULAR的數(shù)值十分敏感,數(shù)值越高就越像鏡子,受到環(huán)境影響的效果就會很強。下面是我的貼圖和一個材質(zhì)球的選項。





完成圖



結(jié)語: 貼圖部分完成以后就完成了模型的制作,如果想更漂亮就添加自己喜歡的燈光吧。這次講解到這里就結(jié)束了,能看到這里的肯定是對次時代游戲模型感性興趣的。非常感謝您的捧場

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