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Maya動力學(xué)就是指:用粒子模擬出現(xiàn)實(shí)中的煙霧、塵土、云彩、火焰、流水等效果。 廣泛在電影等特效。
嗨!大家好,我叫Renato Gonzalez是一位來自智利的動畫學(xué)院學(xué)生。非常高興在這里向大家介紹我的這幅作品的制作流程,希望大家喜歡。
Design(設(shè)計)
幾個月前開始制作我的新個人項(xiàng)目是一部需要機(jī)器人、槍支、機(jī)械類似的CG短片,現(xiàn)在這個角色也就是這樣孕育而生的。然后開始尋找參考圖,尋找好的參考圖是非常重要的環(huán)節(jié),并且我還花費(fèi)了很長時間去研究找到的參考圖,因?yàn)橹挥羞@樣才能幫助我設(shè)計出真實(shí)可信的角色來。我找了很多不同藝術(shù)家的機(jī)器人作品,最后看到了Josh Nizzi的作品后下定決心要制作一個輕裝甲機(jī)器人。
一般我在開始3D模型制作前都會先在Photoshop中做一些非;镜母拍钤O(shè)計草稿,這樣可以快速根據(jù)同一個想法設(shè)計出不同的造型方案。(如圖01)我不會把太多時間放在概念草稿設(shè)計上面,草稿對于我主要的用處是起到一個輪廓和確定基本外形的用處。
Modeling(建模)
這個角色我是在Maya里面用很普通的多邊形建模方法做出來的。在硬表面建模方面我首先用簡單的模型先擺出設(shè)計稿中的大體形狀,并且我喜歡在建模的時候使用關(guān)聯(lián)鏡像復(fù)制。
當(dāng)我感覺大的比例沒有問題后,就開始對模型進(jìn)行卡邊和厚度擠壓。最后在給模型增加細(xì)節(jié),比如螺絲、結(jié)構(gòu)線、網(wǎng)格、提示燈等等。(如圖02-03)
Texture(紋理貼圖)
為了讓模型看上去非常寫實(shí),我在正常情況下的紋理貼圖、法線貼圖和位移貼圖全部是在ZBrush里面完成?稍谶@幅作品中我只想使用Maya和Photoshop來完成作品的創(chuàng)作。這個角色主要有金屬和外套兩個材質(zhì)。說一下金屬材質(zhì),我首先是根據(jù)Diffuse(漫反射)貼圖創(chuàng)建了Specular(高光)貼圖(如圖04),然后在新建一層制作金屬劃痕,這樣的做的好處是我可以非常靈活自由的改變它的顏色、亮度和混合模式。
對于外套材質(zhì)我想讓它看起來有點(diǎn)像皮革和橡膠混合在一起的質(zhì)感,所以我決定使用SSS皮膚材質(zhì)作為基本材質(zhì)球。(如圖05)外套材質(zhì)的法線貼圖使用的是我個人紋理庫中的一個帶有細(xì)小凹點(diǎn)的紋理(類似人的皮膚表層紋理),這樣在接收光線的時候會像皮革一樣。Diffuse(漫反射)貼圖相對簡單很多,就是把一張雜點(diǎn)圖和一張污跡圖進(jìn)行合并在手動用筆刷做了一些編輯。
Lightning and Rendering(燈光和渲染)
為了得到相對真實(shí)的照明效果,我使用了image base lighting(基于圖片的照明技術(shù)IBL)作為模型的反射源和環(huán)境光照明,然后又創(chuàng)建了三盞亮度很高帶有四次方衰減的面光源,兩個體積光用來照亮盔甲上面的紅色發(fā)光線,還有幾個點(diǎn)光源用來照明盔甲上面的小裝飾燈。(如圖06)
我使用color management的gamma corrected(伽馬校正)修復(fù)了一些色彩方面的問題,當(dāng)然你也可以在攝像機(jī)上連接一個mia_exposure_simple (gamma = 2.2) 節(jié)點(diǎn)。
下面是最終渲染圖(如圖07)
Post-production(后期處理)
最后的圖片處理對于每個作品來說都是非常重要的,它能給我們的作品增加真實(shí)感。首先在Photoshop中使用Filter > Sharpen > Sharpen命令對作品執(zhí)行銳化處理,銳化可以非常明顯的對作品增加細(xì)節(jié)感。然后使用Filters > Lens Correction命令模擬真實(shí)照片中的chromatic aberration(色差/色散)效果,下圖就是模擬chromatic aberration(色差/色散)效果的前后對比圖。(如圖08)
最后我給作品圖又添加了一些noise(雜色)效果和levels(色階)校色處理。這就是最終的作品了(如圖09)
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16年3月9日
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