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ZBrush模型雕刻流程分享。分析的很透徹值得一學

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詳細講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學習吧!

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ZBrush模型雕刻流程分享。分析的很透徹值得一學導言: 本教程主要面對中高級ZBrush使用者,著重講述了ZBrush模型雕刻一個完整的流程。結合使用不同雕刻軟件的功能共同完成一個手辦模型雕刻工作。 下面教程開始 一、原設選定 在傳統(tǒng)藝術中,與ZBrush模型雕刻共同點最多的恐怕就要數(shù)手辦藝術了,我們平時的

導言:

本教程主要面對中高級ZBrush使用者,著重講述了ZBrush模型雕刻一個完整的流程。結合使用不同雕刻軟件的功能共同完成一個手辦模型雕刻工作。

下面教程開始

一、原設選定

在傳統(tǒng)藝術中,與ZBrush模型雕刻共同點最多的恐怕就要數(shù)手辦藝術了,我們平時的雕刻可以從中借鑒到很多。因為如果以2D設定作為ZBrush雕刻的設定的話,就會少了很多3D的信息,同時角度也被限制住了,往往不如雕塑之類的作品帶給我們更多形體的信息。

同時,臨摹優(yōu)秀雕塑和手辦的塑模也會讓我們把精力充分放在物體形體的構造,不會被2D設定的一些炫目的色彩和特效等影響,所以,作為練習,臨摹優(yōu)秀的手辦作品往往對提高自己的造型能力有很大的作用。

優(yōu)秀的手辦原型師有很多,零蜘蛛就是我非常喜歡的一位手辦大師。他的作品充滿張力,同時又不失細節(jié),形體結構也非常準確,給人的視覺沖擊力很強。當然這也跟我個人喜歡黑暗風格的有關。下面是他的一些代表作。(圖01)


圖01

其中我最喜歡的就是這次教程臨摹的主角--Medusa。(圖02)


 

圖02

當初看到這件作品的時候就深深的被她吸引了,從沒想到能把鼎鼎大名的美杜莎造成這種樣子,所以就萌生了將其數(shù)字化的想法。當然,當我們把創(chuàng)做激情轉化為作品之前我們先要了解一下我們要使用工具的限制,首先,這個手辦結構上是左右對稱的,這就大大方便了我們的雕刻。

另外,以我的經(jīng)驗,使用ZB最難表現(xiàn)順直的長發(fā),而我們可愛的Medusa女士卻是一個徹底的禿子,這樣就更加適合進行數(shù)字雕刻。還有就是這個手辦的細節(jié)雖然糾結,但是都不是非常復雜的結構,都可以用ZBrush很好的再現(xiàn),尤其是使用ZBrush3.5的沿表面繪制的功能更是可以很好體現(xiàn)那種糾結的皮膚和巖石的機理。

OK,下面來講下我創(chuàng)作的流程,也是遵循:中模制作->高模雕刻->擺Pose->繼續(xù)修整的整個流程。只不過我在制作中將另外一款數(shù)字雕刻軟件3D Coat來進行中模的制作。下面我們首先來認識一下3D Coat這款潛力無限的雕刻軟件。(圖03)

圖03

二、使用3D Coat進行大形的雕刻

在ZBrush3.5剛出現(xiàn)的時候,大家都為其新推出的Zsphere2功能歡呼雀躍,其無拘無束的造型能力使人深深折服,好多人都認為可以脫離3ds Max和Maya等軟件直接進行形體的初始構建。但是經(jīng)過一段時間的使用,我卻發(fā)現(xiàn)Zsphere2的功能遠沒有看起來那么自由,生成孔洞之類的結構時也不是很方便,離傳統(tǒng)意義上的雕塑還有一段距離,更不要說和ZBrush那糟糕的拓撲功能結合生成中模。后來我試用了3D Coat的體素雕刻功能,才發(fā)現(xiàn)真正的數(shù)字雕刻應該是什么樣的,和繁雜的Zsphere2不同,3D Coat的體素雕刻更接近傳統(tǒng)意義上的雕刻,它可以幾筆就創(chuàng)建出如下圖的結構。(圖04)

圖04

使用這個功能可以使你真正能從一個球體開始創(chuàng)建出任何你想要的結構,功能上已經(jīng)完全可以取代ZBrush3.5的Zsphere2,但速度上還是有一些不流暢,不過現(xiàn)階段結合3D Coat強大的拓撲功能進行中模的雕刻可以說是最效率的選擇。畢竟造型還是要放在我們熟悉的ZBrush中進行的,中模提供的只是一個合理的拓撲結構,誰也不想在這個流程上面花太多精力。當然,3D Coat最強大的特點是它還有中文版本,而且漢化的很不錯。

3D Coat是為游戲制作量身打造的一款數(shù)字雕刻軟件,他的功能涵蓋了游戲制作的整個流程,包括貼圖的繪制、上面談到的體素雕刻、展UV、拓撲等功能,其中的貼圖繪制功能就可以超越傳統(tǒng)的Bodypaint,因為其支持實時法線和高光的繪制,另外拓撲功能也是當前最強拓撲軟件之一。

下面我們來看下用3D coat強大的體素雕刻功能進行中模形體的雕刻。首先打開3D Coat,選擇體素雕刻功能。然后再選擇其中的一個球體開始雕刻。(圖05)

   圖05 首先我們要打開對稱功能,按下鍵盤上的S鍵,會出現(xiàn)下圖的菜單。(圖06) 圖06 選擇沿X軸對稱功能,同時取消顯示對稱面的選擇,這里的對稱功能和ZBrush一樣,但是更強大,因為3D Coat的對稱功能是貫穿于整個軟
 

圖05

首先我們要打開對稱功能,按下鍵盤上的S鍵,會出現(xiàn)下圖的菜單。(圖06)

圖06

選擇“沿X軸對稱”功能,同時取消“顯示對稱面”的選擇,這里的對稱功能和ZBrush一樣,但是更強大,因為3D Coat的對稱功能是貫穿于整個軟件的,你可以在任何模塊下使用對稱功能,包括貼圖,拓撲等功能,同時還可以調(diào)整對稱平面。非常的快捷。

下面就可以開始使用左側的體素雕刻工具欄下的工具進行雕刻,跟ZBrush的雕刻筆刷的效果相似,但是體素雕刻是會根據(jù)筆刷增減多邊形的,這樣就方便我們制作出新的結構。在筆刷功能下按住右鍵上下移動鼠標可以調(diào)整筆刷的強度,左右移動鼠標可以調(diào)整筆刷的大小。在這里我比較喜歡使用生長筆刷來快速的生成結構,其實,在這個階段我們更注重的是結構而不是形體和細節(jié)。

在開啟對稱功能的情況下進行模型大型的雕刻。因為身體結構為標準的人體結構,所以身體可以直接導入現(xiàn)成的Silo人體模型,這里就主要對頭部進行雕刻,繪制出大形。(圖07)

圖07

這里注意一下按住Ctrl就相當于ZBrush中的Zsub功能。Shift鍵就是平滑表面筆刷。這里要注意嘴部的結構最好繪制出來,可以方便后面的拓撲。需要說明的是在這一步中我們不需要花太多的時間去精確造型,只需要把大體的結構交代清楚,方便下一步的拓撲。

雕刻完成后講文件保存成.3b格式文件。繼續(xù)下一步的拓撲工作。

三、使用3D Coat進行模型拓撲

直接點擊3D Coat上面的拓撲模塊按鈕進入拓撲狀態(tài)。(圖08)

圖08

確保對稱功能開啟,按下空格鍵進入快捷菜單,選擇其中的“點生面”工具在模型上繪制拓撲的頂點。(圖09)


圖09

這里說明一下,3D Coat在所有的模塊中都有空格快捷菜單,其中包含的大多數(shù)當前模塊下的常用命令,關閉這個菜單只需要將鼠標從快捷菜單的區(qū)域移開就可以了。

繪制頂點的時候要注意沿著模型結構走,先沿著明顯的結構上繪制,保持四邊形的布局。頂點繪制完成后,將鼠標放在四個頂點之間就會出現(xiàn)如下圖的方框顯示,此時點擊鼠標右鍵就可以生成一個四邊面。需要生成三角面的時候按下Shift就可以強制生成三角面。(圖10)


圖10

   圖12 如果不使用這個功能的話導出的將只是一半的模型。應用完成后選擇重拓撲菜單下的輸出菜單把我們的模型輸出成obj格式的文件。(13) 圖13 在Silo里選擇Create-Custom Primitives-Base Man With Shoes菜單。(圖1

圖12

如果不使用這個功能的話導出的將只是一半的模型。應用完成后選擇重拓撲菜單下的輸出菜單把我們的模型輸出成obj格式的文件。(13)


圖13

在Silo里選擇Create->Custom Primitives->Base Man With Shoes菜單。(圖14)


圖14

生成一個標準人體模型,這個模型的拓撲非常適合細分雕刻,可以快速的為我們提供身體的拓撲結構,節(jié)省我們在其他軟件里創(chuàng)建。(圖15)

圖15

將其存成obj格式,同時將身體和頭部的模型導入到3ds Max中進行合并。同時調(diào)整布線,保持四邊連續(xù)。再擠出腋下的結構,這里我們可以先刪除一半,再添加Symmetry修改器,保證模型的對稱。最終的中模如下圖所示。(圖16)


 

圖16

給模型一個Xform修改器并塌陷,將模型導出OBJ格式文件,進入ZB進行高模的雕刻。

這里我比較喜歡使用的是clay筆刷和standard筆刷結合使用,clay筆刷能夠給我更可控的結構,并且不會強烈的改變網(wǎng)格結構,結合ZBrush3.5沿表面雕刻的特性,可以更快的繪制一些復雜的結構。而standard筆刷的造型能力則更強,可以快速的刷出大的結構,往往clay筆刷需要繪制很多筆得到的結構,而standard筆刷一亮筆就可以實現(xiàn),所以在最初的塑型當中我更主要使用standard筆刷快速的造型。

當大形雕刻結束時我們就可以進行細分深入,這個模型我細分到七級的時候覺得細節(jié)能達到我的要求,同時面數(shù)也上升到537萬,這幾乎是我這臺機器單個物件細分面數(shù)的極限了。

其實不需要每細分一級就雕一次,我的經(jīng)驗是在一級和中間以及最高級這幾級進行雕刻,而以最高級為重中之重。因為整個作品的細節(jié)都是在最高級表現(xiàn)的。

這里介紹本作里幾種結構的繪制方法。

首先是表面大的類似于肌肉結構的雕刻,這使用的就是clay筆刷。沿著結構的方向多刷幾筆,這里要注意層次和疏密節(jié)奏。同時可以配合Alt鍵制作一些深入的結構,例如那些孔洞。再使用inflat筆刷去加深這種孔洞的結構感。這里注意切忌把結構雕的太平,流于平面。(圖20)

圖20

其次是血管的雕刻,因為血管要跨越一些結構,所以這里我的方法是先用clay筆刷把血管的軌跡先繪制出來,注意不要繪制的太平太直,要加入一些彎曲變化,同時結束的地方要逐漸消失。 然后在這個基礎上使用inflat筆刷沿

其次是血管的雕刻,因為血管要跨越一些結構,所以這里我的方法是先用clay筆刷把血管的軌跡先繪制出來,注意不要繪制的太平太直,要加入一些彎曲變化,同時結束的地方要逐漸消失。

然后在這個基礎上使用inflat筆刷沿著剛才的軌跡再繪制一遍,突出結構,這樣的方法繪制出來的結構比較清晰,比單純用inflat筆刷更好。

其次就是整個皮膚的一種粗糙質(zhì)感,這里有兩種方法,一種是使用強度較小的ClayTubes筆刷進行繪制,可以快速的生成一種類似于樹干的紋理,對于繪制一些怪物類的質(zhì)感很適合。(圖21)

圖21

另一種快速的方法是使用ZBrush3.5新加入的skin筆刷,這個對于生成類似人類皮膚毛孔的質(zhì)感非常的快。

還有就是皮膚的褶皺紋理,主要是使用standard筆刷,打開Freehand方式的Stroke,配合39號的Alpha進行繪制的。這里要注意繪制這種結構的時候盡量要慢一些,不然筆畫會發(fā)生不連續(xù)的情況。(圖22)

圖22

身體的雕刻和頭部的雕刻在技法上沒有區(qū)別,在雕刻手的時候要注意分組,因為每根手指互相離得很近,分組后可以快速的隱藏,提高我們的效率。(圖23)

圖23

分組的方法是,先在最低級的情況下將你要分組的面單獨顯示,然后使用Polygroups欄下的Group Visible進行分組,按下Ctrl+F可以開啟網(wǎng)格查看分組情況,不同顏色的網(wǎng)格代表不同的組。Ctrl+Shift+單擊組可以隱藏該組。手部形態(tài)的雕刻是一個比較費時的工作,建議大家可以注意平時多觀察,同時去了解一下人體結構的相關知識,對造型會有很大幫助。(圖24)

圖24

五、使用現(xiàn)有模型映射的雕刻方法

使用投影的方法可以快速的將已雕好的模型結構映射到幾乎任何物體上,可以快速的生成細節(jié),下面介紹一下步驟:

首先把你要映射的模型和做好的模型導到同一個Ztl中,然后把需要映射的模型中不需要映射的面隱藏,然后用筆刷把模型調(diào)整到要和映射到模型外形大體重合的程度,然后將兩個模型都降到最低級,使用Subtool面板下的Project All功能來進行映射。(圖25)

 

圖25

然后逐級細分,每級都進行一次映射,這樣的話很快就可以將原有的模型細節(jié)投影到新的模型上,大大提高制作效率。剩下的只需要將過渡的地方稍加修整就可以很好的融合到新的模型中。(圖26)

圖26

我就是使用這個方法,快速的生成了底部的基座。(圖27)

圖27

六、最終模型完成

最后將模型擺好Pose和下面的底座合成就完成了最終的作品,數(shù)字雕刻最重要的是對問題結構的了解,并且在對結構把握好的前提下在細節(jié)上尋求變化,多參考一些國內(nèi)外高手的作品可以很快的提高自己,以上就是我整個作品的一個制作流程。(圖28、29、30、31、32)

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