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ZBrush3官方中文教程相當(dāng)不錯(cuò)呵全面,喜歡的可以一起研究下

次世代場景UDK應(yīng)用 觀看預(yù)覽

次世代場景UDK應(yīng)用

包含45節(jié)視頻教程
關(guān)注35.4萬

詳細(xì)講解次世代場景,以及如何在UDK中搭建,精細(xì)的建模。宏大的場景,經(jīng)過你的手也可以創(chuàng)造世界級高質(zhì)量游戲場景。還等什么。趕快來學(xué)習(xí)吧!

關(guān)閉

ZBrush3官方中文教程相當(dāng)不錯(cuò)呵全面,喜歡的可以一起研究下

這是zbrush3新增加的一個(gè)界面,和以前的zbrush2的普通界面不同,它主要是用于快速的制作模型的界面。這節(jié)教程也主要是對這個(gè)快速界面進(jìn)行介紹,另外我們通過界面上的Rapid UI按鈕可以很方便在這個(gè)界面和傳統(tǒng)界面中切換。教程的原地址是http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Rapid_Start,大家可以對照著看看。

1、介紹

快速啟動是一個(gè)初級用戶迅速進(jìn)入ZBrush的設(shè)計(jì)界面,在這個(gè)界面上已經(jīng)有一個(gè)處于編輯模式下的球體準(zhǔn)備用于雕刻。幾個(gè)預(yù)先裝入筆刷充分體現(xiàn)了ZBrush3.0獨(dú)特的筆刷功能。你從畫布上的一個(gè)準(zhǔn)備用于雕刻的多邊型球體開始快速啟動。在這個(gè)球體的表面開始簡單的點(diǎn)擊和“繪制”。

2、第一次使用

在進(jìn)行下一步之前請確定你至少有30分鐘的時(shí)間來進(jìn)行雕刻,你有么?那么讓我們回到雕刻這部分。

好的,現(xiàn)在我們繼續(xù),這個(gè)快速界面設(shè)計(jì)集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。其他無關(guān)的一切都被從這個(gè)界面移除了。讓我們一起看看這個(gè)界面了解它的一切。

更多關(guān)于如何雕塑信息參閱“學(xué)習(xí)雕刻”頁面。

3、快速啟動界面

迅速啟動界面使用了ZBrush3的新UI定制功能和宏指令功能,在畫板的頂部是自定義的UI元素,很多按鈕都是ZBrush的擴(kuò)展功能和宏指令功能。

學(xué)習(xí)更多關(guān)于你的3D模型信息導(dǎo)航請點(diǎn)擊這里

在右手邊有兩個(gè)面板,

* 3D Model(三維模型)

* Layers (層)

3D Model面板有關(guān)你的幾何模型的一切,包括變形目標(biāo)、紋理和多邊型組等等

Layers面板讓你對zbrush的三維模型一層層的存取進(jìn)行靈活的雕刻。

沿著畫布的左邊的是zbrush的大部分默認(rèn)筆刷:Std, Tweak, Inflate, Flatten, Clay, SnakeHook...

沿著底部的幾個(gè)設(shè)置與你的模型有關(guān)

*首先,如果按鈕persp不是橙色,請按下它把視角轉(zhuǎn)為透視。

*按下x,y,或z的對稱性。

*按下front(前), Side(側(cè)), ThreeQuarter(四分之三)這些按紐可以讓你的模型轉(zhuǎn)到前視圖、側(cè)視圖、或者是四分之三視圖。(zbrush3終于也開始有自己的多視圖切換了,不過和其他三維軟件還是不一樣,還是同時(shí)只能看一個(gè)視圖,感覺作用不大)

*其余的按紐控制你的模型的轉(zhuǎn)動方式,可以象Maya一樣按下Y按紐自轉(zhuǎn),zbrush的默認(rèn)旋轉(zhuǎn)按紐xyz。

(啟動界面就是前面那張大圖,大家可以對照著看一下)

3.1 文件面板

文件面板包含你需要的所有關(guān)于打開、保存、創(chuàng)建、導(dǎo)出等命令。

New按鈕允許你創(chuàng)造一個(gè)新模型從以下幾個(gè)選項(xiàng)

* Sphere(球)

* Cube(立方)

* Plane(平面)

* Generic Human Model(普通人類)

* Generic Quadruped(普通四足獸)

* ZSphere(Z球)

選擇任何一個(gè)選項(xiàng)開始新的模型。學(xué)習(xí)關(guān)于ZSphere 的更多信息點(diǎn)這里

取消請點(diǎn)擊ZSphere右上角的X標(biāo)記。

Open, Open Recent, Save, Save As 是標(biāo)準(zhǔn)的選項(xiàng)。

Import按鈕允許你導(dǎo)入一個(gè)obj格式的模型到當(dāng)前模型. 它列出了四個(gè)選項(xiàng)。

* Replace Current Level

* Import Pose Into Layer

* Import New Uvs

* Import and Add to Model

Export(導(dǎo)出)按鈕將把模型導(dǎo)出為obj格式保存

Export Image(導(dǎo)出圖象)按鈕將導(dǎo)出你的畫布,使用這個(gè)按鈕將把你的3D模型導(dǎo)出為2D圖象。

Smart Resym允許你建立對稱模型。(如果你在畫布上的模型不是對稱模型,而你又想建立一基于這個(gè)模型的對稱模型,可以使用這個(gè)按鈕)

Exit Rapid(退出迅速)按鈕用于推出迅速啟動界面回歸到缺省的ZBrush界面。

Exit(退出) 將關(guān)閉ZBrush。

3.2 筆刷控制

筆刷控制工具和類型在畫布的左側(cè)(Std, Tweak, Inflate...)。進(jìn)入筆刷的控制面板能夠控制Alpha, Stroke, Color, Lazy Mouse等和其他一些高級的控制。要學(xué)習(xí)更多的高級控制請使用在這個(gè)頁面左側(cè)的搜索欄(指該網(wǎng)頁的一個(gè)搜索功能,這里沒有的大家不用找了)。

點(diǎn)擊Alpha大縮略圖選擇一個(gè)默認(rèn)alphas。

點(diǎn)擊Stroke大縮略圖選擇Stroke類型。(這些和zbrush2是相同的)

要了解Lazy Mouse 請點(diǎn)擊這里

3.3預(yù)制筆刷

這些預(yù)制筆刷是使用ZBrush新的宏功能創(chuàng)建的腳本按鈕。每個(gè)按鈕集成了我選擇的筆刷設(shè)置(這個(gè)我是指的是誰哦?難道是制作者么?)一點(diǎn)擊按鈕就筆刷設(shè)定就會按我喜歡的一些選擇恢復(fù)。這些筆刷為了模擬真實(shí)世界的雕刻而設(shè)計(jì)的。當(dāng)然它們只是一個(gè)開始,使用它們并讓我們知道你是多么的喜歡它們。

3.4 繪制

你的模型在畫布上看上去的效果都是繪制控制的,繪制是一個(gè)自定義的ui元素,它包括zbrush的Render Palette(渲染面板), Light Palette(燈光面板)和Material Palette(材質(zhì)面板)。當(dāng)你有時(shí)間的時(shí)候查一查這些面板的功能了解學(xué)習(xí)ZBrush的默認(rèn)自由界面模式。

繪制面板的第一個(gè)大縮略圖是材質(zhì)的圖片,點(diǎn)擊它可以選擇不同的材質(zhì)或者使用默認(rèn)的紅蠟材質(zhì)。

3.5窗口

窗口面板包含了許多ZBrush的默認(rèn)面板,使用這個(gè)自定義的UI元素可以快速進(jìn)入ZBrush的默認(rèn)模式——自由界面,慢慢學(xué)習(xí)ZBrush的環(huán)狀原則。(不知道為什么,我的zbrush3無法調(diào)用window面板,知道原因的朋友說一聲)

你可以點(diǎn)擊菜單右上方附近的Menus按鈕來顯示所有的默認(rèn)面板。

3.6幫助選項(xiàng)

這個(gè)幫助面板讓你迅速進(jìn)入zbrush的在線文檔和zbrush的官方論壇。

3.7三維模型

在zbrush界面的最右邊有兩個(gè)面板

* 3D Model(三維模型)

* Layers (層)

3D Model控制許多與你模型有關(guān)的特征,最上面的按鈕控制你模型網(wǎng)格的密度和分辨率等級,點(diǎn)擊Divide(細(xì)分)按鈕能夠細(xì)分你的模型增加更多的網(wǎng)格。

HD Geometry包含讓你的模型上升到十億個(gè)多邊型的所有控制。要更多地了解在hd_sculpting頁面

Masking來自工具面板的:Masking Subpalette。要學(xué)習(xí)更多信息請參閱Masking

Subpalette頁面,同時(shí)也可以參閱Masking頁面了解更多的Masks信息。

Morph Target來自工具面板的:Morph Target

Subpalette。要學(xué)習(xí)更多信息請參閱Morph Target Subpalette頁面

Polygroup來自工具面板的:Polygroups

Subpalette。要學(xué)習(xí)更多信息請參閱Polygroups Subpalette頁面

Texture Controls來自工具面板的最基本的內(nèi)容:Texture

Subpalette。要學(xué)習(xí)更多信息請參閱Tool:Texture Subpalette頁面

Adaptive Skin只能用于你使用ZSphere的情況下。要學(xué)習(xí)關(guān)于ZSphere

的更多信息請參閱下面的教程:

* The Making of

* "Birth" by Francois Rimasson Featuring: Transpose, ZSpheres, SubTools, and Mesh

Extraction

* Tutorial: Bird of Prey

* SubTool Hair Sculpting Tutorial

* ZSpheres

3.8層

這里的層面板幾乎和工具面板里的一模一樣:Layer Subpalette自由模式界面。

(以下都是關(guān)于層的幾個(gè)簡單介紹,提醒一下:這是3D層,和以前zbrush2里的層并不一樣。)

4簡介

層允許非線性工作流程,藝術(shù)家能同時(shí)工作在模型不同的階段,例如藝術(shù)家可以為爬行動物的制作鱗片皮膚等細(xì)節(jié),并且從下面關(guān)閉這些細(xì)節(jié)提煉主要的部分。

層子菜單,部分工具菜單

工具:層子菜單管理層次

每個(gè)層都在Tool:Layers(工具:層)列表的層集合當(dāng)中,功能是放置一個(gè)單獨(dú)的基本幾何網(wǎng)格。

層允許建立新的subtools(多重工具)

層可以用來測試一些想法,不會影響到原來的造型。

5層控制

層存放著一個(gè)基本的網(wǎng)格。要應(yīng)用層到一個(gè)模型,首先要放置模型在屏幕上并且保證是在3D編輯模式下。

所有的模型開始的時(shí)候都沒有被定義層。基本的網(wǎng)格都沒有層數(shù)。要建立一個(gè)新層,使用Tool:Layer:New按鈕。

所有的層都處在以下三種狀態(tài)中的一種:

a、活動層,如果是這種狀態(tài)下的層,當(dāng)它被選擇的時(shí)候,這個(gè)層的網(wǎng)格將顯示在屏幕上,另外在活動層做雕刻的時(shí)候,只會影響到這個(gè)層,既不會影響基本網(wǎng)格也不會影響到其他任何層,活動層用高亮的綠色顯示。

b、非活動層,這種層在屏幕上顯示,但是雕刻不會影響到這個(gè)層,這個(gè)層上有個(gè)激活的眼睛圖標(biāo)。

c、隱藏層(或者叫關(guān)閉層)。這種層上的模型不會顯示在屏幕上,也不會受任何雕刻的影響。層上的眼睛圖標(biāo)是關(guān)閉的。

(實(shí)際上zbrush3.0的層和其他軟件的層控制上并沒有什么區(qū)別,可以以最簡單的photoshop層來理解也是一樣的)

如果你希望將你的層并入你的模型雕刻中,只要簡單的按下Tool::Layers:Delete(就是直接刪除層)

如果你希望刪除層和層上的雕刻并且不影響你的模型,你需要關(guān)掉層上的眼睛圖標(biāo),然后按下Tool::Layers:Delete(就是要先關(guān)掉層的可見性再刪除層)

6擦除圖層信息

你可以用morph target和morph brush擦除圖層信息。

為此可以采取以下步驟:

關(guān)掉想要移除層上的可見

按下工具面板下的morph target再點(diǎn)取Store MT

選擇morph brush

重新打開該層的可見

在要移除的區(qū)域外噴涂

7回到雕刻

現(xiàn)在關(guān)于界面的學(xué)習(xí)已經(jīng)差不多夠了,回到zbrush并開始雕刻,這就是你買這個(gè)軟件的原因不是嗎?如果這是你的第一次雕刻,之前從來沒有雕刻過,請記得查閱Learn_to_Sculpt頁面。

zb3官方幫助第一節(jié)新功能之移位

翻譯繼續(xù)進(jìn)行中,上次翻譯整理了官方幫助的快速啟動界面的介紹。接下來開始的zbrush3新功能的介紹教程。翻譯的順序和zbrush3官方幫助是一樣的。所以大家對照幫助頁面就知道我下一個(gè)要翻譯整理哪一個(gè)教程了。老規(guī)矩紅色的字是我的一些解釋,斜體是連接。

zbrush3.0的這個(gè)移位功能是比較強(qiáng)大的,但是也有不少朋友反映其中的移動功能反而沒有以前使用方便了,希望在看了這個(gè)教程后能對這個(gè)功能有更深的認(rèn)識。

移位

移位是ZBrush3.0的一個(gè)新功能,它允許你迅速擺放模型的位置、姿態(tài)或者是扭曲你的模型。它有以下三種不同的內(nèi)容:

a、行動線是用來移動、縮放或是旋轉(zhuǎn)模型,或者是模型的一部分。

b、在變換菜單中,移動、縮放和旋轉(zhuǎn)按鈕控制移位行動線使用哪些相關(guān)的變換。在zbrush2.0中這些功能是用筆刷來控制的。但是這些筆刷能做的移位功能都能做,并且能做更好。

c、使用一個(gè)遮罩選項(xiàng)使你的模型在未遮罩區(qū)域作用開始移位動作。這樣你可以為你的模型更容易的擺好姿勢。

比如...

使用移位功能向下轉(zhuǎn)動手臂,你可以遮罩除手臂以外的其他所有部分,劃出一條從肩膀到手肘的行動線,然后拖曳行動線的末端,用旋轉(zhuǎn)變換按鈕旋轉(zhuǎn)手臂。

了解更多:

* 認(rèn)識行動線

* 模型的安置

* 模型的移動

* 模型的縮放

* 模型的旋轉(zhuǎn)

* 對稱性

1、認(rèn)識行動線

1.1、創(chuàng)建行動線

要創(chuàng)建行動線你必須按下移動、縮放、旋轉(zhuǎn)按鈕中的一個(gè)。你也可以按下鍵盤上的W、E或者是R。然后在你的模型表面點(diǎn)擊拖曳出一條行動線,線的末端可以附在模型表面的任意位置,先前的任何行動線都將被移除。(意思是,一次只會有一條行動線,開對稱時(shí)除外)黃圈的大小顯示觀看的距離。(圈越小離制作者視角越遠(yuǎn),大就越近)

畫出除了手腕區(qū)域以外的遮罩,建立另一條行動線并移動到手腕以上,接下來我們將以手腕為中心旋轉(zhuǎn)。

點(diǎn)擊行動線的中心點(diǎn)周圍轉(zhuǎn)動手,點(diǎn)擊行動線的末端在模型的表面移動,再點(diǎn)擊線的中心點(diǎn)以行動線為軸轉(zhuǎn)動模型。

讓我們在胳膊上畫出另外的遮罩,使我們能夠?qū)⒄麄(gè)胳膊向頭的方向轉(zhuǎn)動

點(diǎn)擊并拖動線的末端沿著行動線的軸旋轉(zhuǎn)

點(diǎn)擊并拖動線的末端抬起整個(gè)胳膊

1.5移動一個(gè)模型

行動線可以使用廣義移動操作。模型上的點(diǎn)將在行動線兩端點(diǎn)的定義下在坐標(biāo)系里移動。這里允許非對稱縮放物體。

在做任何操作之前保證Transform:Move按鈕是被激活的。

移動整個(gè)物體:點(diǎn)擊并拖曳行動線中間的那個(gè)點(diǎn)。

提示:按住shift鍵能強(qiáng)迫模型沿行動線移動。

非對稱縮放物體:點(diǎn)擊并拖曳行動線的末端點(diǎn)。這時(shí)另一端的點(diǎn)將成為角色坐標(biāo)系的起點(diǎn)。點(diǎn)將跟隨鼠標(biāo)在屏幕上移動,模型的其他點(diǎn)將在行動線的作用下在坐標(biāo)系內(nèi)成比例的移動。從而產(chǎn)生非對稱縮放的效果。

1.6縮放一個(gè)模型

設(shè)置行動線

均勻的縮放模型:

拖動終點(diǎn)的中心

拖動點(diǎn)從另一端點(diǎn)向上縮放模型

拖動點(diǎn)朝另一端點(diǎn)方向向下縮放模型

沒有被拖動的另一點(diǎn)將成為縮放方向的起點(diǎn)。(模型縮放時(shí)模型上的點(diǎn)將不會移動)

平面垂直方向縮放模型

點(diǎn)擊行動線中心點(diǎn)向終點(diǎn)方向拖動

往其中一個(gè)終點(diǎn)方向拖動模型會變胖

往另外一個(gè)終點(diǎn)方向拖動模型會變瘦

另外,按下alt縮放時(shí)能夠使用特殊的縮放類型。當(dāng)拖動終點(diǎn)時(shí),模型將沿行動線的軸縮放,但是模型靠近拖動終點(diǎn)的部分將受到更多的影響。例如,按住alt鍵從頭到腳拖動模型,你能夠給模型縮放出一雙長腿而模型的其他部分不受影響。

當(dāng)按住alt拖動中心點(diǎn)時(shí),模型將沿所有的三個(gè)軸縮放,但是縮放效果將作用在中心點(diǎn)和最近的終點(diǎn)。例如:點(diǎn)擊頭上的終點(diǎn),按住alt從中心點(diǎn)拖動縮放頭和身體將產(chǎn)生更多的"hulking"模型

1.7旋轉(zhuǎn)一個(gè)模型

保證Transform:Rotate按鈕是被激活的

拖動一個(gè)端點(diǎn)的中心(里面的紅圈)讓模型圍繞其他端點(diǎn)旋轉(zhuǎn)

拖動行動線兩個(gè)端點(diǎn)之間的中心點(diǎn)讓模型圍繞行動線旋轉(zhuǎn)

1.8拓?fù)湔谡?/P>

拓?fù)湔谡止δ茉试S你為大多數(shù)幾何模型建立遮罩,使用它可以很容易的遮罩肢體或是手指等。

使用前確保Transform:Edit按鈕處于激活,并且移動、縮放或是旋轉(zhuǎn)按鈕也同樣有一個(gè)是激活狀態(tài),在你的模型沒有被遮罩表面的一個(gè)小部分按住ctrl鍵并拖動鼠標(biāo)。

遮罩將跟隨你拖動的方向

當(dāng)你釋放鼠標(biāo)時(shí),將建立一個(gè)有平滑邊緣的遮罩。如果按住ctrl鍵點(diǎn)擊已經(jīng)遮罩的表面的部分將獲

得更多的平滑。(實(shí)際上是建立邊緣非常模糊的遮罩)

模糊遮罩和關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)

遮罩的另外一個(gè)新功能:在你模型將產(chǎn)生重大變形的區(qū)域附近可以很容易的調(diào)節(jié)遮罩的強(qiáng)度漸變。比如小腿的膝關(guān)節(jié)被旋轉(zhuǎn)成一個(gè)姿態(tài)時(shí)。這時(shí)遮罩模糊,可以使你很容易的加大模型被遮罩的區(qū)域并且和沒有遮罩的區(qū)域建立平滑的過度。

怎么做部分遮罩:

1確保有一個(gè)遮罩在你的模型上

2按住ctrl點(diǎn)擊遮罩的任何區(qū)域,遮罩的邊緣將變的模糊

3再次按住ctrl點(diǎn)擊遮罩將更加模糊。每次點(diǎn)擊將允許更多的模糊發(fā)生,這些模糊區(qū)域首先包含在移位中。

使用模糊遮罩調(diào)節(jié)關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)快速而容易

建立一個(gè)遮罩將遮罩和未遮罩的分界線放在關(guān)節(jié)處

建立一條控制線(就是行動線)一端放在關(guān)節(jié)的另一端放在骨頭的另一端(或是任何地方)。開始旋轉(zhuǎn)。

旋轉(zhuǎn)手臂并且觀察,如果覺的合適就停下。

如果覺得效果不好,就重新模糊遮罩再試一次。

這樣做不了幾次就能達(dá)到你想要的效果。

和骨頭一起移位

移位也有那樣的方法,如果需要,它可以控制一個(gè)準(zhǔn)確的模型自己位移而模型的皮膚更加協(xié)調(diào)?聪聢D比較。

使用這個(gè)模式

將網(wǎng)格體上你不想作用的區(qū)域隱藏,這些區(qū)域?qū)⒉话谀阆牖瑒悠つw的地方。

放置行動線在你想要彎曲部分的骨頭上,就象在模型的遮罩區(qū)域上。

按下并保持alt鍵向左或者向右拖動行動線的末端。

移位對稱性

移位對稱性允許藝術(shù)家在調(diào)節(jié)姿態(tài)前和調(diào)節(jié)姿態(tài)后保留模型的高分辨率細(xì)節(jié)。

這個(gè)功能解救了藝術(shù)家,使他們能在比擺放模型更早的時(shí)候雕刻模型。現(xiàn)在流行的工作方式是藝術(shù)家制作一個(gè)基本的模型,在擺好模型的姿態(tài)后再雕刻細(xì)節(jié)。有時(shí)候藝術(shù)家可能要對稱的雕刻模型(姿態(tài)有可能不對稱,這樣就無法對稱雕刻)。但是當(dāng)前的工作流程,你不能回到原來的基本模型雕刻它。因?yàn)樵谶@個(gè)工作流程里擺姿態(tài)在前面,最后才是的你雕刻。

移位對稱性打破了這個(gè)障礙,在你的工作流程里可以在更早的時(shí)侯擺放姿態(tài)。在擺放姿態(tài)的前后你可以很容易的把所有的雕刻細(xì)節(jié)從你的基本模型移到你擺好姿態(tài)的模型上。在這個(gè)新的工作流中,你的模型擺放姿態(tài)可以在你的工作流里很早就開始,但是這不是線性的一次完成。事實(shí)上,只要你需要對稱雕刻細(xì)節(jié),你就可以多次返回基本模型雕刻并且把雕刻細(xì)節(jié)移到你的已經(jīng)擺放姿態(tài)的模型。

zb3官方幫助第二節(jié)新功能之網(wǎng)格提取

又翻譯一篇官方幫助的教程拉,這次這篇比較短也比較簡單,還是比較輕松的。前面的教程不少朋友都在努力頂貼,這篇大家也捧捧場。呵呵,還是老規(guī)矩,紅字是我自己的話哦。

這節(jié)的新功能教程是關(guān)于網(wǎng)格提取的,這個(gè)功能實(shí)際上在以前的zbrush2.5的視頻中看到過,不過2.5沒有發(fā)售,所以也就變成了3.0的新功能,但是這個(gè)功能實(shí)在是一個(gè)非常有用的功能,而且操作簡單,用起來真是一個(gè)爽字了得。

目錄

1、介紹

2、從遮罩提取網(wǎng)格

3、從模型可見部分提取網(wǎng)格

4、使用層提取網(wǎng)格

5、網(wǎng)格提取參考

介紹

網(wǎng)格提取是一種快速和強(qiáng)有力的方法,可以從你的模型建立新的部分。使用現(xiàn)有的幾何模型你能很迅速和容易地創(chuàng)造夾克, 盔甲, 手套,以及其他任何你角色的需要。

從遮罩提取網(wǎng)格

讓我們看看怎么使用繪制的遮罩建立新的幾何體。在這個(gè)例子里我們將為一個(gè)戰(zhàn)士角色創(chuàng)建額外的元素。遮罩可以迅速畫出來, 不需要考慮邊緣。ZBrush將插入額外的面在提取的網(wǎng)格邊緣, 來保證邊緣的平滑性。在這張圖上我們看到在角色表面繪制的遮罩將成為一件防彈背心

按下Tool:SubTool:Mesh Extract,ZBrush將基與你的遮罩創(chuàng)建一個(gè)新的幾何模型

(其實(shí)步驟非常的簡單,而且操作也很方便。)

從模型可見部分提取網(wǎng)格

使用新的拉索選擇功能,隱藏除了戰(zhàn)士肩膀以外的部分,然后點(diǎn)擊Tool:SubTool:Extract將顯示出來的部分提取網(wǎng)格,新的網(wǎng)格是完全的多重工具網(wǎng)格,可以被獨(dú)立操作也可以成為一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格模型。

做這個(gè)基本肩膀護(hù)甲只需要短短的幾秒,而雕塑更多的細(xì)節(jié)也可以在短短的數(shù)分鐘內(nèi)完成。

使用層提取網(wǎng)格

使用Tool:Layers:Make 3D 按鈕可以從層提取網(wǎng)格。這個(gè)功能可以根據(jù)在基本網(wǎng)格的任何地方的不同選擇提取你的網(wǎng)格,讓我們看一看,怎么做一個(gè)獎?wù)隆?/P>

首先做一個(gè)平面多變型,細(xì)分到它到大概1,000,000面。打開Tool:Layer 菜單并且按下Tool:Layer:New,這時(shí)將創(chuàng)建一個(gè)可見的單獨(dú)活動層。

設(shè)置如下:選擇Brush:Std;Alpha:Brush 52;Stroke:DragRect ; Draw:Z Intensity = 65; Draw:Focal Shift = -100(這將防止雕刻時(shí)從中心向邊緣衰減)在平面的中心畫出如圖的模型(使用的是alpha的筆刷紋理直接拉出來)

現(xiàn)在按下Tool:Layer:Make3D,一個(gè)新的多重工具將被創(chuàng)建在多重工具菜單里,并且和以前的那個(gè)基本的平面是不同的。這個(gè)新的模型顏色比較深這是因?yàn)樗且粋(gè)沒有選擇的多重工具(多重工具菜單中以顏色來區(qū)分是否為當(dāng)前選擇的模型)

最后提取出來的部分。

網(wǎng)格提取參考要點(diǎn):

Tool:Subtool:Extract:

如果模型被遮罩,從遮罩區(qū)域提取的模型是一個(gè)新的多重工具網(wǎng)格。如果模型被隱藏,那么將把可見部分提取為新的多重工具網(wǎng)格。更多的細(xì)節(jié)請參考Tool:Subtool 菜單關(guān)于網(wǎng)格提取的設(shè)置。

Tool:Layers:Make

3D:當(dāng)一個(gè)層被挑選,那么提取的新的多重工具將在基本網(wǎng)格和造型層之間,更多參考信息看Tool:Layers菜單關(guān)于提取的設(shè)置。

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朱峰社區(qū)三維動畫出爐 朱峰社區(qū)三維動畫出爐

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