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ZBrush打造科幻人物 《無畏勇者》制作詳解

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高端角色人物制作

包含109節(jié)視頻教程
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用于商業(yè)的高端人物制作系列教程,可以做為宣傳海報級別的人物制作高級教程,使用了全新的制作軟件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常專業(yè)和不可多得的高端角色教程。

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導言: 我喜歡科幻電影,變化莫測影像會讓我想入非非并沉浸其中,“無畏勇者”這個角色我醞釀了很久,它開始只作為一個概念的武者雛形,之后我想把他應用到我的影像作品當中。如何使他成為一個真正的“武者”是我之后要思考的事情,那么現(xiàn)在我從技術以及創(chuàng)作思路的角度來分享下制作《無畏勇者》的過程。

作者簡介:

德向宇

職業(yè):商業(yè)廣告視覺設計師

Email 187119159@qq.com

《無畏勇者》并不只是幾幅后期修飾過的畫面,他是釋放我們價值的開始!

創(chuàng)意構思:收集素材 激發(fā)靈感

有很多看過《無畏勇者》的朋友留言給我:這不是合金裝備那個小誰,或者就是I robot的誰誰,再者就是孤島危機里的裝甲元素……

確實我從這些地方吸收了一些元素用在《無畏勇者》里,我特別喜歡這些概念元素,我想很多設計師也是這樣做的,另外還要多收集一些能夠激發(fā)你靈感的圖片。

但這些并不是設計的主要問題,比較花心思的是角色運動方式的地方,關節(jié)如何用運動?外觀看起來是否好看?這些都消耗了我大量的腦細胞,看似不難但用心良苦,最初我想用合理的機械結(jié)構來搭建他的形體,細節(jié)越多需要考慮的就越多。由于糾結(jié)合理性太苦逼了最終還是放棄了。實用才是最重要的,太多的條條框框做不出好東西。

武者的初始架構

最初我在ZBrush中搭建了初始架構,然后分析結(jié)構是否合理,哪些地方還需要增加和減少細節(jié),這一段時間我也是邊做邊改,一方面如果沒有很多細節(jié)的添加,你做作品看起來就會簡單、空洞,但是細節(jié)太多,你就會陷入到無限的模型細節(jié)創(chuàng)作深淵,這也是很矛盾的。我需要的是一個實驗影像中的雛形,最終在留有再加工余地的情況下收尾了設計,我將來會給他升級的。

創(chuàng)建模型:滿足動畫要求

實際上講,ZBrush可以很方便快捷的為你的角色添加更多細節(jié),讓他看起來更復雜,這些都是建立在不考慮動畫、模型面數(shù)和場景負荷基礎上的,做到上面的這一步我需要把基礎模型重新拓撲下,然后在Maya里完成最終的基礎模型,最后在導回ZBrush添加表面的一些細節(jié)。

拓撲之后,得到的模型是概括的,因為在ZBrush中有些細節(jié)拓撲出來是不標準的,最初在ZBrush中得到的結(jié)果是草圖;為了在低精度模型上得到更符合要求的細節(jié),我還需要在Maya中再次加工;空出來的地方是機械關節(jié),這些零件在Maya里做就好了。

影像是以時間為基礎的,單幀作品可以把細節(jié)做得很豐富,上好材質(zhì)貼圖,晚上開著電腦,渲染個一兩天也沒問題,所以我要在細節(jié)上吝嗇些。這樣做并不是為自己的效果辯解,事實是確實還有很多地方要加強。

模型UV與貼圖準備

UV擺放問題是要注意的,根據(jù)你零件數(shù)量和貼圖大小,想好用幾套UV圖,我一開始把所有零件都放在了一張貼圖上,這樣做其實很欠考慮,原來認為一張4096的圖就足夠了,但到了后面由于零件很多,有些零件的貼圖精度就達不到了。當我做完法線貼圖后,開始做紋理圖才發(fā)現(xiàn)這一點,我的法線貼圖是放在一張圖上的,我對紋理圖的質(zhì)量要求很高,所以我重新擺放了UV,一套圖變成了三套圖,所以這個作品上面有兩套UV對應不同的貼圖,這樣有利有弊,也是我做得不好的地方。

為武者添加細節(jié)與涂裝

在ZBrush中再加工為模型增加細節(jié)(ZBrush細節(jié)圖)后輸出normal 到Maya(normal map教程較多,所以不做太多講解)

我的另一篇教程 http://jingyan.hxsd.com/index.php?cid=129&id=576170 也有相關方法。

在這里我又自定義了一些alpha,這些可以很有效率的為模型增加細節(jié)。

上圖中的線性劃痕是使用ZBrush中的筆刷拖尾(我自己理解的意思)畫出的,還要加載相應的alpha。

ZBrush做線性效果的小技巧:

貼圖的制作分為幾個過程,a顏色分配;b添加底理;c添加陰影層次;d添加臟跡;e 添加做舊及劃痕。

硬件顯示textrue

綁定

這次綁定的插件是AdvancedSkeleton,性能非常強大,非常高效,而且還有很不錯的自定義功能,這幾年工作當中也是經(jīng)常使用。

由于使用方法非常簡單,所以不做太多講解。需要注意的是零件比較多的時候,開始可以找個低模先skin,后面再copy蒙皮到高模的辦法,可以為你提高工作效率。

值得說明的是,關節(jié)以及一些零件處的綁定,因為它們的運動方式是按照自己的軸向在做位移和旋轉(zhuǎn)的運動,所以裝配時需要另外添加locator,約束給骨骼,或者使用模型表面約束locator來定位特殊方向的零件。

燈光與材質(zhì)

渲染器使用的是mentalray,沒有什么花頭;曾經(jīng)考慮過使用VRay進行渲染測試,但由于VRay的反射模糊在近景過慢和模型細分方式過于復雜需要添加smooth或者逐個添加細分代理,最終還是放棄了;mr雖然沒有VRay那么容易出效果,但是性能還是可以的。

燈光以面光為主,參數(shù)比較簡單

材質(zhì)主要以mia_material_x為主,設置還是比較簡單了,還可以添加bump,但是要說明的是在同時使用normal map與bump時穩(wěn)定性有點欠缺,但還是可以解決的。

渲染與合成

可能貼圖做的細節(jié)很多的緣故吧,color層渲染出來,我覺得還算過得去,所以并沒有像以前那些作品那樣狂分層,但是mask我還是出了很多層方便后期調(diào)色,畢竟零件比較多。

后期,無論對于誰的作品都是非常重要的。首先要調(diào)整好角色,讓每個色塊和零件的顏色變得協(xié)調(diào)和充分,然后放到背景上;

合成是在Fusion中完成的

我的背景作了些“風”、“火”、“雷”、“電”的文字元素配上劃痕,增加些古樸的氣氛,然后就是煙霧、光效、光斑及空氣中的顆粒的一些素材的應用了,以前的作品也曾使用過這些增加氣氛,最終呈現(xiàn)了完整的作品。最后附送另外一個單色調(diào)的版本,希望大家喜歡!

結(jié)束語

作品有很多不足,請網(wǎng)友見諒,歡迎提出寶貴意見!稛o畏勇者》是我們團隊的一次大膽的嘗試和開始,為我們的理想而奮斗。更多精彩,敬請期待!

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