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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡(jiǎn)單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
我首先在XFrog 3.5中進(jìn)行植物建模。根據(jù)我要制作的植物種類,在XFrog中創(chuàng)建植物模型比在Max中更快,還可以更快速地調(diào)整對(duì)象元素。
使用軟件:3ds Max(插件GroundWiz和PowerTranslator)、XFrog、Rhino、Photoshop
主要內(nèi)容:多種3D軟件和插件在建模、貼圖、燈光和渲染中的應(yīng)用
本作品參加了CGArena Garden(菜園)比賽并獲得二等獎(jiǎng)(價(jià)值867美元的獎(jiǎng)品)的作品,這次比賽由Corel、Realviz、GPU-Tech、Hyperfocal Design和ambientLight這些大公司贊助。
[附] Xfrog是用來創(chuàng)建結(jié)構(gòu)的3D軟件,其主要用來對(duì)樹木、花朵、灌木叢、有機(jī)生物體、建筑及抽象生物體進(jìn)行建模及動(dòng)畫的創(chuàng)作。xfrog提供的模型庫(kù)有超過600種植物。所有的樹葉、枝乾、花朵等都采用實(shí)物掃描,更為真實(shí)。采用開放的光年(Light Years)系統(tǒng),超越L-SYSTEM,更快,更易控制,用戶可以自行輸入掃描的葉片或花朵等素材。
花草建模
第一步在XFrog中創(chuàng)建植物的莖和頂部,然后將各種類似葉子的卷曲元素添加到四周。
圖2
最后創(chuàng)建出植物的頂部。我還為不同的部分加入了一些基本的顏色明暗。我發(fā)現(xiàn)紋理在Max中比在XFrog中更加健全和準(zhǔn)確,因此我在Max中制作所有的紋理。
花草紋理
因?yàn)槲乙獙⒓y理指定給葉子,所以我使用了Unwrap UVW(展開UVW)編輯器中的“Render UVW Template”(渲染UVW模板)來導(dǎo)出葉子的輪廓。然后在Photoshop中繪制通過Unwrap UVW(展開UVW)修改器指定的各種葉子紋理。
圖4
四周卷曲的小葉子是比較難制作紋理的,主要因?yàn)槲覍?duì)使用Unwrap UVW(展開UVW)修改器制作紋理感到相當(dāng)生疏。
正如你看到的,我為植物的莖和卷曲的葉子使用了一張漸變貼圖。但問題是這些卷曲的葉子在展開編輯器中看起來十分地凌亂。
因此在做了很多工作以后,我可以解開它們的糾結(jié),創(chuàng)建一個(gè)相當(dāng)好的矩形,整齊的形狀讓漸變完美地從頂部到底部覆蓋。
圖5
圖6
這是最后渲染出來的植物。
圖7
我使用同樣的方法制作出了其他的植物。在XFrog中進(jìn)行建模,在Max中進(jìn)行貼圖,在Photoshop中繪制葉子紋理。
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