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《封神榜II》游戲人物紂王制作

大型場(chǎng)景原畫(huà)古寺廟系列教程 觀看預(yù)覽

大型場(chǎng)景原畫(huà)古寺廟系列教程

包含17節(jié)視頻教程
關(guān)注12.7萬(wàn)

這套教程融合了風(fēng)格君老師工作6年以上的場(chǎng)景插畫(huà)經(jīng)驗(yàn),是一套完整的不可多得的場(chǎng)景原畫(huà)設(shè)定課程。課程從設(shè)計(jì)核心技術(shù),到使用的各個(gè)技巧都有面面俱到。詳細(xì)的講解了我們?nèi)绾蝿?chuàng)作一副場(chǎng)景原畫(huà)設(shè)定。不僅僅有教你怎么畫(huà),還有教你怎么進(jìn)行創(chuàng)作,是一部非常超值的課程,沒(méi)有之一。

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個(gè)人簡(jiǎn)介
周德恒(阿木):男,畢業(yè)于大連藝術(shù)學(xué)院。畢業(yè)后效力于金山烈火工作室4年。參與<<封神榜I>>、<<封神榜II>>的人物制作。
教程思路
1.分析原畫(huà)
2.模型和UV的制作
3.貼圖的制作
4.最后總結(jié)
《封神榜II》取材于《封神演義》。它是金山軟件烈火工作室自主研發(fā)、中國(guó)古典神幻網(wǎng)絡(luò)游戲《封神榜》系列的第二代產(chǎn)品、是繼《封神榜Ⅰ》之后又一款多人即時(shí)國(guó)戰(zhàn)角色扮演游戲(MMOARPG)。它龐大的神幻題材虛擬世界和精心雕琢的游戲畫(huà)面,符合年輕玩家的神幻審美觀和價(jià)值品位;神仙般的施展仙術(shù)和祭煉法寶令玩家上天入地?zé)o所不能。
現(xiàn)在我們要用3ds Max和Photoshop軟件來(lái)制作一個(gè)《封神榜》游戲中的人物——紂王。

  一.分析原畫(huà)
我們拿到的是《封神榜》中紂王的原畫(huà)。首先觀察一下風(fēng)格:不是很寫(xiě)實(shí)、帶點(diǎn)夸張的風(fēng)格。然后分析一下我們所需要建出模型的部分:一個(gè)體型有點(diǎn)夸張的人物模型。頭飾、肩甲、護(hù)肩、護(hù)肩的裝飾、衣服、袍子、護(hù)腕、腰帶裝飾等。
  注意事項(xiàng)
游戲的制作是由一個(gè)團(tuán)隊(duì)共同完成的,所以建模之前要和原畫(huà)進(jìn)行溝通:哪個(gè)部分是用模型來(lái)表達(dá)的?哪個(gè)部分是用貼圖表達(dá)的?之后還要和下一個(gè)流程的動(dòng)作制作進(jìn)行交流:模型的建立要符合動(dòng)作的制作要求。交流以后,我們就可以進(jìn)行模型的制作了。
  二.模型和UV的制作
我們先從頭部開(kāi)始,打開(kāi)3ds Max新建一個(gè)文件命名為紂王,然后建立一個(gè)BOX參數(shù)如下:

  轉(zhuǎn)成Poly,刪除一半。


加入Symmetry修改器

編輯點(diǎn)和加線,如下參考圖(正視圖)。


使用編輯點(diǎn)加線CUT工具來(lái)豐富我們?nèi)祟^模型。

頭上裝飾物的建模過(guò)程。

頭發(fā)的建模過(guò)程。

眉毛、髭和髯的建模過(guò)程。
這樣我們就得到一個(gè)完成的頭部模型。如圖:

接下來(lái)用同樣的方法制作其他部件。


以上是我們所做的模型部分。
現(xiàn)在我們把這些模型按照原畫(huà)拼出來(lái),具體的大小比例再適當(dāng)?shù)恼{(diào)整一下。

簡(jiǎn)單的渲染一下,看看效果。


總結(jié)
我們做模型的時(shí)候要多注意比例,從局部到整體的觀察我們所做的模型,最后整合的時(shí)候要考慮的各個(gè)模型部分的銜接和合理性,模型的布線方面要多考慮以后的UV分布和貼圖的制作。
接下來(lái)我們開(kāi)始分UV,先從頭部入手。

  刪除一半,因?yàn)檫@個(gè)人物的臉部是左右對(duì)稱的,所以展開(kāi)一半臉的UV就可以了,然后加入U(xiǎn)VW Mapping做適當(dāng)調(diào)整。

  然后加入U(xiǎn)nwrap Uvw命令。

   這就是我們所得到的人物模型頭的UV。

  分好的UV,再用插件Texporter導(dǎo)出。
用UVW Mapping、Unwrap Uvw分別展開(kāi)其它部分的模型UV。如圖:

  注意事項(xiàng)
模型的布線要考慮以后的UV拆分,要方便于以后貼圖的制作,模型比例比較大的輸出UV的空間要大一些,這樣模型的貼圖繪制會(huì)更精細(xì)一些。如果考慮到節(jié)省資源,可以展成一半的UV,分UV的時(shí)候要多看看模型的布線,UV和模型的布線要互相參考著調(diào)整。注意模型的接縫,盡量把接縫放在暗處。
三.貼圖的制作
用Photoshop打開(kāi)我們分好的UV圖和原畫(huà)。

  首先,按照原畫(huà)把大色平涂出來(lái)。

這時(shí)候大的顏色已上好,可以看看是否合適我們所需要的。顏色搭配要看上去很舒服,不要有跳出來(lái)的感覺(jué),上色要柔和。
然后我們把貼圖賦予我們的模型簡(jiǎn)單渲染,看看效果。

  然后新建一層,把貼圖的大關(guān)系畫(huà)出,這時(shí)候要和模型對(duì)應(yīng)著調(diào)整,把模型的體積感表現(xiàn)出來(lái)。


   然后我們深入刻畫(huà)臉部。
先把大的結(jié)構(gòu)畫(huà)出來(lái),如額頭、眉骨、鼻子、顴骨、下巴。臉部光的轉(zhuǎn)變這個(gè)時(shí)候都要表現(xiàn)出來(lái),簡(jiǎn)單渲染測(cè)試一下。

  如果有拉伸的情況,要貼圖和UV一起來(lái)調(diào)整,然后把其它部分的貼圖也深化一下。

  3ds Max視圖顯示:

  然后簡(jiǎn)單渲染一下,看看效果。

  從整體上觀察:模型和貼圖匹配與否、模型各個(gè)部分的貼圖顏色是否合適。
然后做進(jìn)一步的深化貼圖,直到我們滿意為止。



  四.最后總結(jié)
建模型的時(shí)候要多考慮到以后UV的展開(kāi)、展開(kāi)UV的時(shí)候要多考慮貼圖的制作;UV的接縫盡量要藏在暗部或是不引起注意的地方;貼圖的制作要從整體到局部、再?gòu)木植康秸w反復(fù)調(diào)整。
做游戲項(xiàng)目是一個(gè)團(tuán)體的工作,前期溝通很重要。例如:與策劃、原畫(huà)多交流一些自己的想法,這樣大家都有一個(gè)共識(shí),做起東西起來(lái)會(huì)很順利。
本教程完。


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