包含8節(jié)視頻教程
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從人物設(shè)定初方向開(kāi)始到人物的最終完成效果進(jìn)行詳細(xì)的講解。這將是一個(gè)高質(zhì)量的商業(yè)插畫(huà)。極具商業(yè)價(jià)值的繪畫(huà)作品。你也可以和大師一樣完成高質(zhì)量插畫(huà)了!
這是我《雨后》系列作品的第一張,作品主要用了3ds Max 8、VR、Photoshop
7。作品靈感來(lái)自雨后的雜貨堆。雨后的感覺(jué)是清新的,在一些陰暗的角落也有很有趣的景象。
確定了想要表現(xiàn)的,我就開(kāi)始繪制腦中的草圖。我找了不少昆蟲(chóng)的圖片來(lái)觀察他們的動(dòng)態(tài)和身體材質(zhì)。
接著便開(kāi)始搭建主體模型。模型的搭建并不復(fù)雜,只是最好隨著展開(kāi)UV和燈光一塊進(jìn)行,時(shí)刻觀察模型有無(wú)漏洞。模型我并沒(méi)有用ZBRUSH,因?yàn)槲蚁氡磉_(dá)的是一種氣氛,并不是小蟲(chóng)本身。我主要用了3ds
Max的poly里的paint deformation把一些蟲(chóng)身的表皮畫(huà)出。毛發(fā)我沒(méi)有用3ds Max的Hair and Fur,直接建立了實(shí)體的模型。
注意,我建立了簡(jiǎn)單的內(nèi)臟,這里不是為了真實(shí),而是為了將來(lái)的3S效果而做的。大概的模型建立好就可以配合燈光了,這里用簡(jiǎn)單HDR環(huán)境光來(lái)測(cè)試下。
接下來(lái)是材質(zhì)。材質(zhì)主要難在3S效果的模擬。材質(zhì)上主要利用blend材質(zhì),部分材質(zhì)還是需要手繪加以配合,3S材質(zhì)上我花了很長(zhǎng)時(shí)間來(lái)調(diào)試。要注意物體的折射必須是打開(kāi)的,這里我在折射里加了張貼圖,主要是模擬蟲(chóng)子身體表面有花紋的地方和沒(méi)花紋的地方3S效果的不同(圖1)。最后達(dá)到下圖比較滿(mǎn)意的效果。這里可以看到之前建立的內(nèi)臟和血管。
(圖1)
燈光方面,先確定遠(yuǎn)景。除去背景就是廢舊的車(chē)輪最遠(yuǎn)了,它的飽和度不要太高,不能超過(guò)小蟲(chóng)。高光的亮度也不能太高,我把它統(tǒng)一在藍(lán)色調(diào)下,打燈時(shí)注意不要打太多。暗部反光用了點(diǎn)紫色。
接著便是表現(xiàn)逆光的效果,物體在逆光而且自身是帶有次表面反射特性的都會(huì)產(chǎn)生邊緣光。雨后是清新自然的,小蟲(chóng)的身體由于次表面反射,形成了邊緣光。在3ds
Max里實(shí)現(xiàn)邊緣光的方法有很多種。我主要是用三盞或四盞一組spot燈來(lái)照射物體,來(lái)實(shí)現(xiàn)邊緣光。每一組光的燈光值和顏色都依次有所漸變,主要根據(jù)畫(huà)面的感覺(jué)來(lái)調(diào)。下面是測(cè)試的邊緣光效果。
渲染上,我一般用較低的參數(shù)渲染測(cè)試小圖。一般我用IM+QMC的組合方式,偶爾會(huì)用QMC+LC的方式。這次我是用的IM+QMC的組合方式。我在環(huán)境里貼了張HDR圖。
最后是后期,每一個(gè)重要的物體都要渲染通道,在處理前景的石頭和廢鐵時(shí)我用了綠色,而且降低了一些飽和度。我之所以要渲出廢鐵的通道是因?yàn)槲以陂_(kāi)始的處理時(shí)用Photoshop的鏡頭模糊做景深發(fā)現(xiàn)廢鐵的效果不理想,就單獨(dú)做他的模糊效果,做石頭時(shí)我把它和主體小蟲(chóng)的顏色區(qū)分開(kāi),不能太艷。吸引人眼球的始終是小蟲(chóng)。最后作品中一定要有對(duì)比:顏色的對(duì)比;材質(zhì)的對(duì)比(橡膠輪胎、廢鐵、木頭、石頭、小蟲(chóng));“動(dòng)”和“靜”的對(duì)比,小蟲(chóng)對(duì)于石頭是“動(dòng)”,輪胎對(duì)于欲滴的水是“靜”等等。有了對(duì)比作品才有趣味性。
下面是渲染出來(lái)的成圖,配合上通道,然后是疊加等效果,形成最終完成圖。
本教程完。
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