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3D場(chǎng)景作品《沙漠驛站》制作解析

日式CG繪畫(huà)從基礎(chǔ)到高級(jí) 觀看預(yù)覽

日式CG繪畫(huà)從基礎(chǔ)到高級(jí)

包含14節(jié)視頻教程
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日式漫畫(huà)特點(diǎn)非常明顯,卡通式的上色,輪廓明顯,人物唯美,有著大大的眼睛和豐富的感情色彩。我們將會(huì)從零基礎(chǔ)開(kāi)始學(xué)習(xí)如何創(chuàng)作日式繪畫(huà)。教程講解樸實(shí)真誠(chéng),相信每個(gè)人都能學(xué)會(huì)。

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引言
《沙漠驛站》這個(gè)圖像所表現(xiàn)的是具有未來(lái)派特征的科幻環(huán)境。我在其中將未來(lái)派元素混合到建筑物和飛船中,又同時(shí)使畫(huà)面中的景物給人以地球特有的感覺(jué)。
我覺(jué)得這種方法能夠讓欣賞者對(duì)這個(gè)驛站在地球上所處的位置產(chǎn)生幻想,同時(shí),場(chǎng)景中較多令人熟識(shí)的元素能夠使作品具有較高的真實(shí)度。
一般來(lái)說(shuō),我的作品幾乎都是從基礎(chǔ)的概念草圖為起點(diǎn)而創(chuàng)作的,首先關(guān)注的是畫(huà)面的構(gòu)圖和最終圖像應(yīng)具有的外觀(圖01)。我認(rèn)為在開(kāi)始創(chuàng)作之前將這些東西直觀地體現(xiàn)在紙張上是較好的做法。


建模
建模時(shí),我的大部分時(shí)間都用在了在LightWave中使用多邊形建模技術(shù)為飛船建模的工作上。我故意將飛船的形狀創(chuàng)作的有些模糊,因而很難分出飛船的項(xiàng)部和底部,這能夠在創(chuàng)作飛船的飛行方式、著陸方式和起飛方式等方面為我提供一點(diǎn)自由度,我也可以發(fā)現(xiàn)能與構(gòu)圖相匹配的位置和角度。
在為飛船建模時(shí),我并沒(méi)有使用什么特別的技巧,我以一個(gè)簡(jiǎn)單的立方體為起點(diǎn),然后通過(guò)使用我頭腦中存在的圖畫(huà)作為創(chuàng)作基礎(chǔ),避免花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間,而且場(chǎng)景也更容易與本來(lái)的創(chuàng)作想法產(chǎn)生出入。
最后創(chuàng)作模型所具有的細(xì)節(jié)水平可能比最終圖像需要的細(xì)節(jié)還要多,但我對(duì)這個(gè)最終模型感到非常滿(mǎn)意,我覺(jué)得在未來(lái)的創(chuàng)作中可以對(duì)它進(jìn)行重復(fù)使用。
為了豐富場(chǎng)景的其他部分,我對(duì)其應(yīng)用了一些由原始形狀(primitive)和以前的模型創(chuàng)建的基本對(duì)象。然后在整個(gè)場(chǎng)景中對(duì)這些對(duì)象進(jìn)行復(fù)制以便保持建筑和景色的一致性。同時(shí),這種做法允許我自由移動(dòng)對(duì)象以便尋找平衡的構(gòu)圖(圖02-03)。


紋理
由于事先已經(jīng)知道稍后會(huì)在Photoshop中為最終渲染繪制一些額外的紋理,因此此處的紋理創(chuàng)建過(guò)程相當(dāng)簡(jiǎn)單。
我決定使用在Photoshop中創(chuàng)建的可分成塊狀的圖像貼圖,并使用Cubic(立方體)映射將這些貼圖映射到圖像上,這種方法能夠確保應(yīng)用到圖像上的貼圖不會(huì)出現(xiàn)變形。
為飛船創(chuàng)建紋理時(shí),我所使用的主要技巧與為場(chǎng)景中其他對(duì)象所使用的基本相同。我為船身使用了具有金屬效果的紋理,映射方式也都相同(圖04-05)。


照明
到目前為止,對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目的三維方面,最重要的就是照明。我已經(jīng)對(duì)一天中特定時(shí)間的太陽(yáng)位置等因素進(jìn)行了記錄,因此對(duì)場(chǎng)景中的照明方式已經(jīng)基本達(dá)到了胸有成竹的程度。
我將使用Photoshop繪制的背景添加到場(chǎng)景中,并將區(qū)域燈放置在太陽(yáng)應(yīng)該所在的位置,然后調(diào)整其色彩明暗度使之與背景一致,我為陰影選擇了灰色偏紅的顏色并啟用了Radiosity(輻射著色),以便模擬日光條件下產(chǎn)生的彈射光效果。
我使用著色后的天空背景圖像作為HDR貼圖,以確保彈射光具有正確的色彩明暗度,同時(shí)調(diào)整光線的強(qiáng)度,直到獲得滿(mǎn)意的結(jié)果為止。由于室外環(huán)境中一般會(huì)產(chǎn)生很多人們平時(shí)不注意的霧和其他大氣元素,因此背景中的霧氣效果也能使場(chǎng)景看上去更加真實(shí)(圖06-07)。



渲染
渲染圖像時(shí),我使用的是針對(duì)LightWave的FPrime渲染器,相對(duì)于LightWave自帶的渲染引擎,它能夠使圖像更具柔和的效果。
我使用Photoshop將所有元素整合在一起,然后花了很長(zhǎng)一段時(shí)間用于處理紋理和對(duì)圖像進(jìn)行重新著色。我在一些元素上添加了高光效果,在另一些元素上添加了陰影,同時(shí)從整體上為圖像疊加紋理。我還調(diào)整了亮度和對(duì)比度,然后添加了霧和灰塵效果以形成最終的外觀(圖08)。


后期制作
通常情況,我會(huì)將不同的通道保存起來(lái),在后期制作時(shí)可以用于對(duì)某些特定方面的更改,例如陰影明暗度和霧效深度,這樣就不需要對(duì)整個(gè)圖像進(jìn)行重新渲染了。但對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,由于我想對(duì)整個(gè)圖像進(jìn)行著色,以便賦予它一種更加松散更加風(fēng)格化的外觀,所以無(wú)需采用這種做法。
我將最終渲染放在Photoshop中并開(kāi)始對(duì)其重新著色,更改亮度和對(duì)比度,然后添加一些更多的紋理。我使用Faux Finish筆刷和一些自定義筆刷為地面景物和天空添加了更多的霧效果。前景中的建筑光照和人物能夠?yàn)閳D像帶來(lái)一種比例感(圖09)。


為了豐富色彩并將欣賞者的視線吸引到高光區(qū)域,我在巖石和飛船上疊加了貼圖。黃色疊加圖層確立了整個(gè)圖像的最終外觀(圖10)。


Photoshop中的最后一個(gè)步驟是合并圖層,接下來(lái)應(yīng)用Sharpen(銳化)和Add Noise(添加噪點(diǎn))濾鏡。將文件另存為一個(gè)副本是一個(gè)不錯(cuò)的做法,因?yàn)檫@樣能夠保留完整的原始圖層圖像。我覺(jué)得這兩種濾鏡能夠使圖像略帶電影的質(zhì)感,并模仿真實(shí)電影攝影機(jī)所捕捉的場(chǎng)景(圖11-13)。




尾聲
我覺(jué)得這個(gè)圖像基本獲得了我預(yù)先想象的全部外觀和感覺(jué)。同時(shí)證明了即使不拘泥于三維元素的細(xì)節(jié)上,同樣有可能獲得成功的概念設(shè)計(jì),使用照明和紋理也可以刻畫(huà)出真實(shí)的氛圍和感覺(jué)。
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2013-07-02 11:18

匿名用戶(hù)

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