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3ds Max打造戰(zhàn)后古城場景

繪制真實(shí)照片 觀看預(yù)覽

繪制真實(shí)照片

包含9節(jié)視頻教程
關(guān)注15.4萬

這是臨摹的終極表現(xiàn)!在臨摹領(lǐng)域達(dá)到真實(shí)照片的級別,讓你的繪畫讓別人驚呼吧!這不是照片,真的是繪畫出來的。我們一起來學(xué)習(xí)吧!

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大家好!我是Sebastien Czaja。在過去的五年里,我一直在法國做建筑插畫師。這張作品只是我個(gè)人的娛樂消遣,不過對我來說,這確實(shí)是一件很愜意的事,我想盡自己所能把它完成。在這篇制作里你將會看到我是如何通過簡單和傳統(tǒng)的手法來完成這個(gè)創(chuàng)作的。事實(shí)上,我更喜歡使用像3ds Max這樣的3D軟件,以及PS這樣的繪畫軟件。



參考


首先我必須得稱贊下了不起的藝術(shù)家Nicolas Bouvier,人稱Sparth,因?yàn)闆]有他我的藝術(shù)概念我可能做不了這樣的圖片。他的作品,那些各式各樣的風(fēng)格、主題、構(gòu)造等,對我來說是都源源不斷的靈感,受到了Sparth其中一個(gè)設(shè)計(jì)理念——Acres city的刺激,我決定試著做一個(gè)建筑項(xiàng)目,帶著污濁的痕跡,古老的城墻——一座古典建筑的背面(如下圖)。



我開始在互聯(lián)網(wǎng)上搜索,想找找一些跟Acres接近的參考物體以方便我建模。因?yàn)檎缒銈兯吹降,概念之中有許多抽象的地方,我不知道怎么來解釋說明。我認(rèn)為,無論你做什么,有點(diǎn)好的參考,總能讓你有個(gè)更好的基礎(chǔ)。



建模


我采用3ds Max來建模。先用多邊形編輯工具如Extrude, Bevel and Cut等工具,從簡單的形狀開始,使用長方體來制作房子,并利用樣條曲線來制作周圍角落的形狀。



映射


對這幅圖像我沒有使用UVW developer (沒有打開) ,我計(jì)劃只在長方體內(nèi)使用UVW。



材料


我使用VRay來渲染。材料方面,我喜歡用色彩校正,這會使飽和度靈活多變,得到獨(dú)立的光照。通常,所有的材料我都會用到反射,因?yàn)檫@樣會提供了一個(gè)比較均勻的制作。至于地面,我使用2D位移,用來給巖石提供更多的空間。




我復(fù)制了不同的房屋,以提供最高景深的形象。然后我加入了樓梯之類的所有小細(xì)節(jié)。



視點(diǎn)


我希望我的視點(diǎn)能夠與Sparth的理念相匹配,但不會完全相同,因?yàn)槲蚁矚g使用3D,這樣能有更多難以捉摸的線條,這也讓我的作品帶上了一些個(gè)人色彩。



相機(jī)


我用了一個(gè)帶小vignette效果的VRay相機(jī)來暗化邊緣,并集中在視點(diǎn)上。在確定以下參數(shù)后,我迅速按動快門和ISO,這樣會得到足夠昏暗、且很有對比性的結(jié)果,但是昏暗的程度不要太多。



照明


在場景中,我在指定的地方用了一個(gè)帶有VRay陰影的直接光照,給陰影制造一些模糊效果。我也給陰影和光線著上顏色,達(dá)到寫真的效果,而不僅僅是照片級別的逼真效果。



渲染參數(shù)


我選擇了抗鋸齒選項(xiàng)下的“in catmul”,使用了VRay的“l(fā)inear workflow”,它可以讓你有一個(gè)比較均勻的效果。然后,我用了VRay通道渲染,這是后期制作中不可缺少的一步。這一階段,三維渲染會顯得很冰冷枯燥,而且沒有任何感情色彩,不人性化,但是它會讓我有一個(gè)很好的視角、容積、規(guī)模和方向性的光照。



在談?wù)撨M(jìn)入Photoshop的制作之前,讓我們來看看通道渲染的效果(如下圖所示):


1.線框顏色:選擇各元素來 潤飾原料或者選擇獨(dú)立照明


2.原始陰影:單獨(dú)分開地處理陰影


3.深度:有沒有獲得合適的景深


4.反射:處理每一格元素的反射



后期制作


后期制作階段是這項(xiàng)制作中我最喜歡的一部分,因?yàn)樗茏屛以趫D像中體現(xiàn)個(gè)性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,圖像會顯得很冰冷沒生機(jī),所以我決定破壞部分3D效果下過于完美的部分,即使用2D在Photoshop中處理。



首先,我在背景中設(shè)置了天空,同參考的藝術(shù)理念一致。然后我添加了一些新的元素到圖像中,來打破太過完美的3D渲染。我使用相應(yīng)的材質(zhì)和筆刷,在3D效果上繪制了一些看起來很臟的元素。順便說一句,擦除工具可以幫助我們打破過于整齊的線條,非常實(shí)用。




另一個(gè)重要的方面就是高光位,高光位會讓你得到更大的體積,即使是在有陰影的區(qū)域(用白畫筆涂繪的略不透明的陰影)。在這之后,我繪制了很多小的細(xì)節(jié)。



到最后,我用略不透明的筆刷填加了一些薄霧,在各個(gè)元素上重復(fù)做了幾次,然后在整個(gè)圖像上進(jìn)行相同的處理。我淡化整個(gè)畫面,輕輕的增加了一個(gè)顏色的平衡(在藍(lán)色和綠色上),以獲得更接近Sparth的圖像,并且將他的理念融入到我的制作中。



好了,最終完成圖如下,希望你能喜歡!



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