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《沙拉》是3D制作而成的圖像。它是為贊揚(yáng)幻想藝術(shù)家H.R. Giger和古典畫家Giuseppe Arcimboldo而創(chuàng)作的。
3D生成圖像“沙拉”
Giuseppe Arcimboldo繪制 (1527 - 1593)
線框模型
(1) 線框模型
(2) 幾何形
(3) 辣椒紋理樣本
(4) 南瓜紋理樣本
(5) 渲染
建模
Till Nowak使用古典的多邊形建模技術(shù)在3ds Max里創(chuàng)建了十二種數(shù)字蔬菜模型。新鮮蔬菜的照片也被使用在了紋理的制作過程當(dāng)中。因?yàn)樾枰蟛糠值膱A柱形蔬菜,所以Till Nowak使用了三十分鐘左右的時間來進(jìn)行擺放。雖然建模十分簡單,但是這個作品的難點(diǎn)在于,如何正確擺放蔬菜的位置以塑造一個恐怖的怪獸。
渲染
最后的圖像是由渲染所完成的,例如使用3ds Max掃描路線渲染和Mental ray等,而且渲染的時間僅僅花了幾分鐘。這多虧了lowtech-lighting-methods,它幫了我很大的忙。
燈光
我使用了4盞主要的燈光和2個由14個point lights構(gòu)成的燈光陣列。我經(jīng)常使用point lights來獲取柔和區(qū)域的陰影。你使用的光線越多,柔和陰影所展現(xiàn)出來的效果就會越好。一般情況下,我只需要使用7-10個光線。在Maya里,我常使用spot lights來替代point lights,但是在3ds Max里它們就沒有太大的區(qū)別了。我認(rèn)為場景里的這種燈光方式看上去是最直觀的,并且和球形照明相比較,使用這種渲染方式會更加的快捷。例如:使用它來渲染“沙拉”的整張圖像在4000*4000像素之內(nèi)僅僅需要十分鐘。這種燈光技術(shù)的重點(diǎn)在于,它可以激活每一個陰影和暗淡地方的光源。
掉入陷阱中的沙拉
這是一個選擇性的版本。因?yàn)楫?dāng)我完成了基礎(chǔ)建模之后,又創(chuàng)建了另外一個版本。最后我發(fā)現(xiàn),簡化之后的版本更好一些。其原因在于,它更能體現(xiàn)出蔬菜的感覺。這個版本要為大家講述的是一個健康的沙拉步入了一個陷阱之中。同樣,它也可以被解釋成一名受害者在與蔬菜和肉之間進(jìn)行搏斗。我將第二個版本制作成了電影的樣式。
在制作網(wǎng)的建模時,我使用了3ds Max中的布料物理模式,以便在蔬菜上奠定一個簡單的平面。隨后,我利用“編輯網(wǎng)格”將多邊形的邊轉(zhuǎn)換成一個齒條。最后使用修正里面的“格”在連接點(diǎn)的地方創(chuàng)建了接縫以及紋理。這樣一個活力四射的“沙拉”就制作完成了。
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