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和魔獸世界的美工一樣繪制貼圖,這些技術(shù)讓你成為并且勝任一名網(wǎng)絡(luò)游戲美工。這些貼圖技法正是游戲公司必不可少而且緊缺的技術(shù)。
建模流程
我使用3ds max來(lái)完成模型部分的制作,我主要用poly和nurbs曲線來(lái)打造車(chē)身曲線和車(chē)身內(nèi)部零件,當(dāng)然最后都要塌陷成ploy。接著你可以慢慢地為你的跑車(chē)加入更多細(xì)節(jié)使其看起來(lái)更加完美。最初我們可以放置一些參考圖象來(lái)幫助我們完成模型,如圖。
當(dāng)完成車(chē)體部分后,我開(kāi)始添加一些細(xì)節(jié)如雨刷、大燈、尾燈等跑車(chē)的其它構(gòu)成元素。
在車(chē)燈的制作上我建議建出所有模型細(xì)節(jié),因?yàn)檫@樣能達(dá)到更好的效果,而且比畫(huà)貼圖更便于調(diào)整。
輪胎是非常重要的一部分,所以如果我們加入更多的細(xì)節(jié),輪胎就會(huì)看起來(lái)更真實(shí)。
在車(chē)的內(nèi)部處理上如果這些部件對(duì)整體效果影響不大,我通常只做中等精度模型。但是如果作品需要一個(gè)近距離的特寫(xiě)那么我就要做出所有細(xì)節(jié)。
部件的正確比例關(guān)系是照片及作品的關(guān)鍵。
燈光和渲染
我使用vray渲染器,參數(shù)設(shè)置的非常簡(jiǎn)單。我用Target Directional Light來(lái)模擬日光效果,因?yàn)樗菀卓刂普麄(gè)場(chǎng)景的亮度。我做了多次的渲染測(cè)試來(lái)表現(xiàn)車(chē)的材質(zhì)。
暫時(shí)不渲染背景圖象,因?yàn)楸尘皥D象只在車(chē)體的反射中表現(xiàn)出來(lái)。這張背景叫做“Uyuni Salt Desert” 拍攝于玻利維亞,我想從中表現(xiàn)出一種異國(guó)情調(diào)。把這張圖象轉(zhuǎn)換為HDRI格式貼圖并在photoshop中處理鏡像,如圖。
合成處理
我用Photoshop完成作品的后期制作,方法也非常簡(jiǎn)單,我做了一個(gè)簡(jiǎn)短的動(dòng)畫(huà)來(lái)演示這個(gè)過(guò)程,如圖。
這是最終效果
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