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講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程
暴雪公司剛發(fā)布《魔獸世界-燃燒遠(yuǎn)征》動(dòng)畫的時(shí)候,我就被動(dòng)畫里的血精靈的神秘,高貴的樣子著迷。決定制作一個(gè)自己的血精靈。開始準(zhǔn)備制作這個(gè)血精靈的時(shí)候,已經(jīng)很長時(shí)間沒有玩《魔獸世界》了。根本不知道血精靈是什么造型了,盜賊的裝備都發(fā)展的到T幾了。找朋友要了個(gè)游戲賬號,進(jìn)游戲去收集一些血精靈盜賊的一些信息。然后又在網(wǎng)上收集到一些血精靈盜賊手辦和原畫的圖片。當(dāng)然,我要加些我個(gè)人的設(shè)計(jì)思想進(jìn)去。
一、建模
首先我建立了頭部和胸部,由于角色的其他肉體部分是被隱藏在盔甲下,所有我沒有必要去建立一個(gè)完整的人體。然后在使用Character Studio的bip骨骼拉出一標(biāo)準(zhǔn)的骨架,和建立的上身對稱。這樣做的好處是,我們可以對著這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的骨骼建立剩下的模型。在建立的模型的時(shí)候人體比例就不會(huì)出錯(cuò)。而且在模型建立完畢以后進(jìn)行蒙皮的時(shí)候也將變得簡單。
然后分別建立盔甲的的模型。首先創(chuàng)建了胸甲,比較簡單就是將胸部的網(wǎng)格復(fù)制一份,在胸部的基礎(chǔ)上做出胸甲的模型。比較困難的是胸甲上的花紋,一開始我想用貼圖來表現(xiàn)這些花紋,但是我又想將這些花紋做的更精致,所以決定使用模型來表現(xiàn)這些花紋。
我想到了使用“圖形合并”來得到這些花紋。首先將胸甲在一個(gè)正視圖旋轉(zhuǎn)到我們將要使用“圖形合并”投射的角度。然后在想要出現(xiàn)花紋的地方繪制樣條線,將樣條線的插值設(shè)置到少一點(diǎn),可以避免投射到模型上后會(huì)有大量無用的點(diǎn)。然后選擇胸甲模型使用“復(fù)合對象”中的“圖形合并”命令拾取剛才創(chuàng)建好的樣條線,這樣的樣條線就投射到胸甲上了。
將模型轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊型”,選擇剛才投射到模型上的邊線,在“編輯邊”卷展欄下點(diǎn)擊“利用所選擇內(nèi)容創(chuàng)建圖形”。同樣也是為了減少點(diǎn)的數(shù)量,選擇“線性”。這樣我們就得到了一條依附于盔甲的花紋樣條線。將“渲染”卷展欄下把“視圖中啟用”鉤選選擇為“矩形”方式,也是為了方便調(diào)節(jié)。將線段上的一些多于的點(diǎn)刪除,得到一個(gè)簡單的線段,(但是不要破壞大型)將線段轉(zhuǎn)換“可編輯多邊型”進(jìn)一步的調(diào)整。其他花紋也使用同樣的方法建立,最后使用“可編輯多邊型”將它們一一合并。然后為它加入“對稱”“渦輪平滑”修改器完成盔甲的制作。
二、斗篷的制作
使用“可編輯多邊形”制作了斗篷。斗篷的披風(fēng)部分網(wǎng)格分布的很平均,而且將它放平。這樣做的目的是為了將來進(jìn)行布料的模型更加真實(shí)和方便。讓披風(fēng)部分自然下落就可以得到不錯(cuò)的效果,然后為他加入一個(gè)“HSDS”修改器圓滑一下,再為他添加“殼”修改器為它添加一些厚度。讓披風(fēng)飄動(dòng)起來也很簡單,在場景中添加一個(gè)“風(fēng)”。在“Cloth”修改器中將它添加進(jìn)來。經(jīng)過多次模擬達(dá)到了自己比較滿意的效果。同樣為它加入“HSDS”和“殼”修改器。
三、蒙皮
制作了護(hù)肩和護(hù)手以及腿部的盔甲,然后將它們拼接到一起。然后使用蒙皮工具將模型蒙皮。由于盔甲是不需要變形的,盔甲和匕首部分就不使用蒙皮了。而是使用簡單的使用鏈接工具,鏈接到相對應(yīng)的骨骼上就好了。這樣我們就可以為我們的角色擺各種各樣的姿勢了。在渲染站立姿勢的時(shí)候,為角色簡單的制作了一個(gè)場景。
四、頭發(fā)的制作
將姿勢擺好了,就將骨骼刪除(提高運(yùn)行速度)。首先將披風(fēng)的飄動(dòng)效果使用“Cloth”修改器模擬出來。然后制作頭發(fā),將頭皮分離出來,在分離出來的頭皮上生長頭發(fā),方便我們調(diào)節(jié)。我們把頭發(fā)分成三塊來進(jìn)行處理。在處理三個(gè)頭發(fā)的時(shí)候要注意每一部分頭發(fā)的數(shù)量,不要讓它們稠密和稀疏的分別。在梳理頭發(fā)的時(shí)候,我頻繁的使用“拆分選定頭發(fā)組”這個(gè)命令。這是個(gè)十分有用的命令,它可以將你選擇的頭發(fā)引導(dǎo)線分離出來,不受別的引導(dǎo)線的影響。非常適合做一縷一縷的頭發(fā)!邦^發(fā)數(shù)量”給了有一個(gè)比較小的數(shù)值,因?yàn)槲以诙喙蓞?shù)中將“數(shù)量”給了3。給了頭發(fā)一個(gè)比較小的高光,這樣頭發(fā)不會(huì)看起來油光光的。“變異”里給了個(gè)與頭發(fā)顏色相近的顏色變異值給個(gè)20,這樣做的目的是讓頭發(fā)更有變化,而不會(huì)花掉?傊,做這些都是為了頭發(fā)看起來更有層次感。在渲染頭發(fā)的時(shí)候,我選擇了將頭發(fā)和身體分開來渲染,這樣做的好處是我們可以更好的控制頭發(fā)的渲染結(jié)果,也可以節(jié)約渲染時(shí)間,在后期處理的時(shí)候也容易的多。由于血精靈的眉毛很特殊,我也使用hair&fur來制作。所不同的是毛發(fā)是生長在樣條線上?梢愿玫目刂七@些眉毛的走向。
五、渲染
我使用了一個(gè)簡單的三點(diǎn)照明來渲染場景,使用一盞天光配合“最終聚集”模擬全局。每個(gè)寶石和兩個(gè)匕首的刃上都使用泛光燈來模擬自發(fā)光。
為了得到更好的全局效果和細(xì)節(jié),我單獨(dú)渲染了一個(gè)AO(ambient occlusion)層。疊加到原圖。刀刃上的霧效,直接在ps里使用了“云彩”濾鏡得到的。毒上的鬼魂,我找到一張骷髏的素材,使用“液化”將他扭曲,疊加到刀刃上的霧上。
好了,我的血精靈誕生了!
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