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3ds Max電吉他制作

室內(nèi)外建模原理 觀看預(yù)覽

室內(nèi)外建模原理

包含2節(jié)視頻教程
關(guān)注18.8萬(wàn)

非常好的入門(mén)建筑課程?梢哉莆栈镜慕ㄖ䦷熢O(shè)計(jì)的建模思路?焖賹W(xué)習(xí)到建筑設(shè)計(jì)師的精髓建模理念。本套教程初級(jí)但是并不簡(jiǎn)單,分為室內(nèi)和室外兩部分,用短短幾十分鐘來(lái)囊括了建筑行業(yè)的基本建模手段。一起來(lái)學(xué)習(xí)下。

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故事講述了這個(gè)有趣圖片的形成過(guò)程。當(dāng)我和一位朋友,他也是Steve Vai(格萊美獎(jiǎng)得主)的歌迷聊天時(shí),關(guān)于這個(gè)吉他模型的大概想法就已經(jīng)在我的腦海里形成了。在我們談話時(shí),我給他展示了一些3D作品,然后他告訴我,他的電腦里安裝了制作3DSteve Vai吉他的工具。
我朋友的初步概念是,僅僅把吉他制作成可以拍攝出很“炫”的鏡頭角度即可。就像是一個(gè)專(zhuān)業(yè)性的廣告。但是我的想法和他不同,而且還更復(fù)雜一些。那就是在進(jìn)入舞臺(tái)之前,先在后臺(tái)展示一下Steve吉他。

草圖——我沒(méi)有準(zhǔn)備任何的草圖或是計(jì)劃來(lái)建造這個(gè)圖像。我只是在腦海里有一個(gè)概念,然后就開(kāi)始塑造起了這個(gè)物體。當(dāng)物體快要完成時(shí),我做了很多攝影角度上的實(shí)驗(yàn)。我選擇最終的這個(gè)角度是因?yàn)樗芎玫娘@示出了吉他布局細(xì)節(jié)和給人一種有龐大空間的感受。


  建!慕0撕芏嗟幕倔w(primitives)和樣條線(splines)。至于吉他的主體,我是在視窗背景(view ports background)的照片參考下和每個(gè)細(xì)節(jié)部分顯示的不同角度的基礎(chǔ)上進(jìn)行建模的。最難的一部分就是吉他的bridge。就是為了這個(gè)原因,我從不同的角度照了很多的照片,還有,我用我的一個(gè)幾乎和Ibanez一摸一樣,真正的吉他上的bridge來(lái)進(jìn)行參考。之后,我利用這兩項(xiàng)來(lái)對(duì)比和制作建模。

材質(zhì)——我經(jīng)常將一個(gè)物質(zhì)進(jìn)行分解,從一個(gè)簡(jiǎn)單的程度到一個(gè)比較困難的,獨(dú)立而又復(fù)雜的網(wǎng)格。在制作這個(gè)作品時(shí),我用了這個(gè)方法。分解之后,我導(dǎo)出了jpg文件圖,然后到Photoshop里進(jìn)行處理。遵循這個(gè)程序,我完成了吉他的貼圖并實(shí)現(xiàn)了很好的效果。這個(gè)作品紋理貼圖的尺寸(texture map sizes)在2000和4000像素之間變換,這取決于對(duì)象是如何出現(xiàn)在現(xiàn)場(chǎng)的。我經(jīng)常利用photos來(lái)創(chuàng)作材質(zhì)。另一方面,我自己還畫(huà)了吉他的主體和吉他頭部上的商標(biāo)。

燈光——這幅作品的想法是把吉他放在一個(gè)清晰而又明亮的氣氛里,就像是這個(gè)大廳一樣。在頂部仿照出一個(gè)自然光,并且進(jìn)入我所放置的VRay光線向下指示,正如你看到的那樣。

第二個(gè)燈光的來(lái)源來(lái)自圖像的右側(cè),和VRay光線擬造的自然光線在一個(gè)窗口進(jìn)入。


把這些結(jié)合起來(lái),在渲染環(huán)節(jié)里就可以顯示出VRay GI和a HDR環(huán)境的計(jì)算。

渲染——在這個(gè)步驟里網(wǎng)格需要被激活,而渲染這個(gè)環(huán)節(jié)也是我最喜歡的步驟之一。在這個(gè)場(chǎng)景里,我使用了VRay GI——因?yàn)樗苁刮业南敕ㄟ_(dá)到一種真實(shí)的而又引人入勝的水準(zhǔn),同時(shí)在引擎的計(jì)算上有兩個(gè)選擇的方法。


在這種情況下, 我選擇一個(gè)Irradiance map作為第一次反彈,light cache作為第二次反彈。我喜歡light cache,因?yàn)樗谖矬w之間給出了一個(gè)很好的光線反應(yīng)。


突然產(chǎn)生了一個(gè)好的想法,把帶顏色的燈光結(jié)合在一起,然后建立在布景里,來(lái)把它變成一種非常柔和的藍(lán)色。如果想要產(chǎn)生反射,我就會(huì)用VRay HDRI。我經(jīng)常在通道里把渲染給分開(kāi)。但是,在這個(gè)圖像里,我決定僅僅渲染一個(gè)通道,就像在我的預(yù)覽里那樣。我不認(rèn)為還有需要更改的必要。


  后期制作——渲染已經(jīng)就緒,F(xiàn)在該是添加元素和材質(zhì)來(lái)?yè)Q掉CG外裝的時(shí)候了。就像我說(shuō)在渲染的那部分一樣,這個(gè)步驟不需要做色彩的調(diào)整或其他事情。我們所需要做的就是,把它變成一個(gè)比CG看起來(lái)更自然的圖像。在Photoshop里,在渲染的基礎(chǔ)上,我添加了材質(zhì)和式樣,使布景有一點(diǎn)凌亂還有“壓力感” 。

最后的圖像——下面就是成果了。我同樣加了一些100%尺寸的特寫(xiě)鏡頭。


  關(guān)于作者——我的名字叫做Gustavo Sandrini Groppo,今年25歲。我居住在S?o Paulo, Brazil。我第一次公開(kāi)3ds Max是在4年前,并且一直持續(xù)到現(xiàn)在。在CG這方面,我最喜歡的就是渲染這部分,但是我同樣喜歡其他的東西。事實(shí)上,我是在 S?o PauloPaulo 的一個(gè)多媒體工作室里工作,并且是一位3D建模師和2D動(dòng)畫(huà)師。而我的目標(biāo)是可以參與到大片的制作。


極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程 極限精度挑戰(zhàn)-仿真趙麗穎建模教程

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