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講解3dmax和運動捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運動數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細教程
我最早接觸CG是第一次偶然看見了Blizzard(暴雪公司)魔獸爭霸的資料片,自從那時我就被它深深的被眼前的畫面吸引。早在一年前,我簡直不敢相信我當時所看到的畫面是利用電腦圖形技術完成的。后來我愛上了CG,這就是我CG之路的開始,直到現(xiàn)在一年多的日子里,也陸陸續(xù)續(xù)的制作了不少的作品,這一幅則是我07年中的最后一張作品。個人在我所有作品中,惟獨對這張比較滿意,制作中得到了朋友們的認可,所以寫篇心得與大家分享。
前期:
在制作這它之前,這個題材在我在腦海中醞釀了很久,一個星期?一個月?記不太起來了,不過關于獸人這個題材已經(jīng)是很多CGer制作過的題材,并不新鮮。在國外的一些資料里,有很多相關圖片可尋。那么在此之前首先我需要構思一個角色原形,那么我參考了一些《指環(huán)王》中關于獸人的素材,最終構思出您所看見的這個獸人,看起來有些鬼祟。
我在進行制作之前首先需要一套完整而清晰的思路作為保障,之后我才會進入制作階段,那么根據(jù)我個人能力范圍及掌握的軟件,如何把他們更合理的利用、配合,這點對我很重要。
首先考慮到角色一但進入動畫調(diào)節(jié),過多的面數(shù)及材質(zhì)通道會給機器帶來巨大的負擔,或者根本無法進入動畫這個環(huán)節(jié)。那么這就促使我盡量少用貼圖,盡可能的降低模型面數(shù)。但仍然要保持很好的細節(jié),這就需要大量的Normal來完成。
模型:
說到Normal技術,第一個會想到一定會是ZBrush這個軟件,不錯,利用這個軟件來制作角色及角色身上的Normal再適合不過。那么把握好ZBrush與3Ds
max之間的合作關系在整個模型制作過程中是非常重要的。根據(jù)這個模型需要,下面是我整理的一個流程:
1.利用ZBrush快速利用ZSphere建立大的形體,因為這一步比在3Ds max更為方便。(圖-1)
圖-1
2.把此模型轉換后,直接輸出到3Ds
max中加以改線,把另外單獨制作的手腳部分分別焊接在模型上,因為這一步在ZBrush中是十分不方便的。(圖-2)
圖-2
3.在ZBrush中從新給予分組,調(diào)節(jié)形體到滿意為止。在ZBrush中調(diào)節(jié)角色結構、形體時是非常方便且人性化的。我們可以快速的調(diào)整出需要的造型特征。(圖-3)
圖-3
4.在ZBrush中的網(wǎng)格拓撲結構,在很多時候是不利于雕刻的,如:五邊面、和一些沒有根據(jù)結構布線、錯線亂線經(jīng)常出現(xiàn)。所以下一步需要再次輸出到3Ds
max中做兩件事。一是制作UV及處理UV,二是改線,加線。在這之前,必須確定形體無大的改動時,方才可從ZBrush中輸出。因為一但UV制作完畢,在回到ZBrush中雕刻,如果仍然出現(xiàn)較大的形體變化,那么就意味著你的UV報廢了。(圖-4~圖-5)
圖-4
圖-5
5.需要細節(jié)比較多的地方,線的排列就相對密集。緊接著制作UV,這里同樣是用到Unfold3D這個UV制作軟件。這個軟件的用法在我之前的教程中有提過,很多網(wǎng)友也寫過類似的教程,所以在這里就不多說了。(圖-6)
圖-6
6.在導入ZBrush前,首先需要確認UV是否有重疊的部分,如果有需要及時改正。否則進入ZBrush雕刻后會發(fā)現(xiàn)無法計算Normal。那么在ZBrush中有一種方法可以先來測試UV,那么就是把模型以OBJ格式輸出后,導入到ZBrush中,在雕刻前直接進入ZMapper測試是否能正常進行Normal計算。(如圖-7~圖-8)
圖-7
圖-8
做完前六步的準備工作后,即可進入雕刻。雕刻過程中,注意把握形體特征。細節(jié)方面盡量隨意一些,自然一些。靈活運用筆刷與Alpha可以在你的模型上制作更加復雜的肌理細節(jié)。雕刻步驟如下:
圖-9
圖-10
圖-11
圖-12
圖-13
獸人的模型雕刻結束以后,下一步需要計算法線,把模型面數(shù)降至一個相對合適的細分級別,這里我是計算的一級細分。法線效果如下:(圖-14)
圖-14
包括牙齒Normal:(圖-15)
材質(zhì):
輸出Normal
map,在ZBrush中開始繪制貼圖。自從ZBrush3.0問世后,繪制貼圖再不需要Projection
Master(投影大師)這種2.5維的方式來繪制,現(xiàn)在的ZBrush可以直接三維模型網(wǎng)格上進行貼圖繪制或紋理克隆。
對于這種怪物類型的皮膚,我一般不會用到皮膚素材。直接利用顏色繪制出來,畫面感會更強烈些。在繪制時,我盡量讓細節(jié)豐富,另外需要讓貼圖細節(jié)與Normal對位。這樣賦予材質(zhì)后的Normal效果才會更加強烈,真實。(圖-16~圖-17)
圖-16
圖-17
那么在ZB里的工作基本上完成了,下一步就是需要進入3Ds max來整合制作。把在之前利用3Ds
max制作的盔甲、道具等整合到角色身上。另外之前在ZBrush中制作了一頭野豬,來做它的寵物。(圖-18)
圖-18
接著需要對每一個盔甲道具來制作Normal,這里需要利用到Photoshop的Normal生成插件——Normal Map
Filter。在Photoshop中對每一個盔甲制作Normal。
這個插件的用法很簡單,只要找一張類似與128*128或256*256、512*512、1024*1024依此類推大小的圖片文件。直接就可以生成Normal。(圖-19)
圖-19
收集素材,把需要疊加的紋理全部制作成Normal,根據(jù)UV來疊加。(圖-20)
圖-20
最后來到3Ds max中打上燈光,整體觀察Normal效果。(圖-21)
圖-21
在Photoshop中繪制出貼圖,然后來到3Ds max中制作材質(zhì),首先是選擇渲染器,我選擇使用的是Brazil
rsv1.2.66的版本。在材質(zhì)編輯器中制作一個獸人皮膚的材質(zhì),選擇一個Brazil
Advanced(巴西高級材質(zhì))質(zhì)感模式改為Skin(皮膚)類型,這個類型可以輕松模擬出3S皮膚效果。在這個材質(zhì)中我主要制作了以下幾個通道:Color(固有色)、Extra
Light(附加光)、Bump(凹凸)、Sub- Color(次表面顏色)、SSS Intensity(3S強度)及Spec
Gloss(高光范圍)。(圖-22)
圖-22
牙齒,眼球,指甲都是單獨的材質(zhì)。渲染身體觀察效果(圖-23)
圖-23
然后就是盔甲部分的材質(zhì)制作,這里我全部使用的Standard(標準材質(zhì))來完成,因為盡可能的少使用通道,所以需要在兩個通道上花更多的時間來完善細節(jié),一張漫反射貼圖及一張Normal
Bump。
拿一個盔甲部分舉例,示意兩張貼圖效果。(圖-24~圖-25)
圖-24
圖-25
圖-26
依次制作出其他的盔甲及道具部分,然后整合場景,為了讓主題更突出,場景的制作就比較簡單。
圖-27
用HariFX毛發(fā)插件來制作野豬身上的毛發(fā),我在ZBrush中繪制了它的固有色及毛發(fā)密度的遮罩。
圖-28
最后為了使渲染速度更快,對渲染參數(shù)做了一定的優(yōu)化設置,然后渲染出圖。整張作品的制作過程到此就結束了,最后來到Photoshop中調(diào)整的一下對比度及色彩傾向,為了使作品更有畫面感。
非常感謝大家對我的支持,《龍族—淵》心得教程到此結束。
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