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3ds Max《戰(zhàn)神》頭部制作全過程

古代游戲場景 觀看預(yù)覽

古代游戲場景

包含14節(jié)視頻教程
關(guān)注19.5萬

古代游戲場景,而且是大型游戲場景,包括一整個(gè)院落的制作。很多樹木小橋還有好多古代建筑。這絕對是高級美工的必備的課程!

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設(shè)計(jì)過程:

1、畫概念圖。首先我會制作初步概念圖,然后再去建造模型。低模出來以后再用photoshop添加細(xì)節(jié)和氣氛。

2、下面先來看一下高模。高模是在ZB里面刷的。UV需要提前在3Dmax里面展好,這樣方便后期直接在高模上繪制貼圖。

3、將這張圖展現(xiàn)的是在ZB里面刷模型的級別和級別面數(shù)。在ZB里面刷細(xì)節(jié)的時(shí)候一定要有耐心。我的機(jī)器是比較老的Dell8600的筆記本,所以刷的過程比較痛苦。相信很多和我一樣的人也經(jīng)歷過。一般的模型可以光滑到8級左右。這個(gè)級別不是固定的,依照個(gè)人表現(xiàn)時(shí)候的需要而定。

4、我在ZB里面經(jīng)常用到的幾種比刷:Standard,標(biāo)準(zhǔn)比刷,一般用于制作基本的凹凸結(jié)構(gòu);Pinch,夾子比刷,使用它可以將兩個(gè)方向上的凹凸夾緊。這樣細(xì)節(jié)會比較清晰;Stitch3,針線比刷,這種比刷可以自己制作凹凸通道來使用。在ZB3.1里面一共有3種,依照個(gè)人的愛好可以自由選擇。每一種比刷的用法都不盡相同,每個(gè)人用的過程也不會完全一樣。大家可以自己去嘗試一下。

5、從UV到法線的烘焙我都是在3Dmax里面制作的,因?yàn)槲矣玫氖?Dmax9.0,所以UV制作的不是很難,里面的展UV工具很方便。為了確保法線的完整,我將頭從腦后面切開,面部基本上沒有拉伸,這樣可以保證細(xì)節(jié)的確定位置,同時(shí)也方便后面的貼圖制作。

6、在3Dmax里面使用UnwrapUVW然后按照圖里面的步驟來完成。首先,選擇Pelt表皮命令。然后點(diǎn)選Edit Seam編輯層命令,就可以從后腦勺開始進(jìn)行切割了。注意在使用時(shí)需要配合鍵盤的Ctrl+,Alt-,這兩個(gè)鍵用來編輯你模型的UV。編輯好后點(diǎn)選最后一項(xiàng)Edit Pelt Map展開的貼圖UV就可以了。

7、在3Dmax里面使用烘焙將你所需要的貼圖模式烘焙出來,我在這里用的是diffuse ,spec ,complete這三種。然后將烘焙出來的貼圖模式導(dǎo)入到photoshop里面進(jìn)行繪制。中間我使用了一張老年人的皮膚作為紋理,疊加進(jìn)去然后再結(jié)合表面的變化進(jìn)行繪制,最后的效果是需要個(gè)人把我的。要注意的是每個(gè)模型的感覺都不會是相同的,所以要看實(shí)際的情況來決定是否需要烘焙。

8、繪制完成后可以測試一下,normal map ,diffuse map , spec map這些貼圖處理完成有些地方如果有接縫可以導(dǎo)入到ZB里面去繪制。結(jié)合 photoshop一起完成最后的工作。

9、完成貼圖表。一個(gè)模型最終的表現(xiàn)是否完整,是取決于作者對于作品功夫下得夠不夠。有些時(shí)候,繪制的diffuse和spec貼圖的時(shí)候,制作的精細(xì)與否都將決定你模型的最終效果。這里要提醒大家特別是高光級貼圖,這個(gè)貼圖有時(shí)候隨便調(diào)暗就可以,但是細(xì)節(jié)就模糊掉了。所以,制作高光級貼圖一定最后手繪出自己想要表現(xiàn)的細(xì)節(jié),這樣才能將你的模型的完整度大大的提升。

10、在我制作的過程中很多朋友給與我?guī)椭,提醒我一些制作上的問題和制作過程中細(xì)節(jié)處理的問題。這個(gè)角色的造型從開始決定制作到現(xiàn)在(還沒有制作完成)我一共調(diào)整了4次,每一次自己都會有新的體會。其實(shí),每個(gè)人看事物的角度是會不一樣的,觀察作品的態(tài)度、角度都會直接反映出你作品的問題。我每次都會一一記下,然后慢慢的去體會、改進(jìn) 。也許調(diào)整后會更好,也許不會。但是我學(xué)會了聽取別人的意見,這是最重要的。這是我在行業(yè)經(jīng)歷了幾年以后才體會到的,希望對大家有所幫助。由于大賽還在進(jìn)行中,所以制作的細(xì)節(jié)不完整請大家見諒,謝謝!


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