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3ds Max被糟蹋的小城市場景

游戲房屋 觀看預(yù)覽

游戲房屋

包含5節(jié)視頻教程
關(guān)注10.0萬

這個(gè)系列是游戲美工的必學(xué)課程。作為游戲美工,制作出房子并且真實(shí)的房子是必須的。本教程也能讓你更快的掌握合成貼圖技術(shù)結(jié)合手繪材質(zhì)技術(shù)。

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難度級(jí)別:初級(jí)

  很榮幸能在火星上發(fā)表教程,我希望此教程能對(duì)學(xué)習(xí)3ds Max的CGer有所幫助,同時(shí)我也很誠懇地接受大家的意見,和大家共同討論與學(xué)習(xí)。聲明:此教程的宗旨是講述場景制作的主要過程,其中一些細(xì)節(jié)以及命令的具體位置沒有一一講解。如要解決,請(qǐng)找找火星上的相關(guān)教程吧。

  一直想做一個(gè)較大型的場景作品,但因?yàn)閷W(xué)校整天要上課,就沒有時(shí)間。幸好大三下學(xué)期的課程比較少,可以充分利用這個(gè)完全屬于自己的時(shí)間了。很多人問我此作品做了多久,這個(gè)很難說,我甚至忘記了具體的制作周期,但我記得,我?guī)缀跏敲刻於甲鲆稽c(diǎn)點(diǎn)。我覺得初學(xué)階段的制作周期并不重要,畢竟我還處在一個(gè)探索與學(xué)習(xí)的階段,最重要的是我能不能在創(chuàng)作中找回前一次的感覺,這一點(diǎn)決定著作品的好壞。

1.前期創(chuàng)意:

  在這個(gè)作品中,我想營造一種比較凄涼與低沉的情感氛圍。另外,我還用了殘破的蛋和海螺,對(duì)它們進(jìn)行變形和想象,構(gòu)成一個(gè)抽象而又虛幻的場景,表達(dá)了原本是高度發(fā)達(dá)的城市,經(jīng)歷了時(shí)間的糟蹋與洗禮,最后,也只能深深地遺留在荒蕪的巖層上,連傷痕累累的小蝸牛都為之驚嘆,但仍然頑強(qiáng)地生活著的主題。同時(shí),為了更好地完成這幅作品,我還參照了不少實(shí)物圖片。


  
  附手繪草圖:

 

2.建模

  模型部分沒有太多的技巧。除了對(duì)整體結(jié)構(gòu)和造型的塑造,以及審美觀念之外,其它就沒什么了,而后面的燈光與材質(zhì)部分才較為重要。在這里就簡單講解一下主要物體的模型制作方法。

  海螺的制作:海螺部分主要是用Line與已轉(zhuǎn)化為Editable Ploy的Tube制作,選擇要進(jìn)行擠出的面,用Extrude Along Spline命令進(jìn)行擠出,參數(shù)可以調(diào)到自己滿意為止。塑造海螺口的造型,Connect多一條邊,并細(xì)心調(diào)節(jié)。觸角部分很簡單,就不用詳細(xì)說明了,加了Meshsmooth命令的效果如下。

 
 

  殘破蛋的制作:新建一個(gè)Sphere,再轉(zhuǎn)為Editable Ploy,使用Soft Selection拉出頂部的凹位,區(qū)域不宜太大,自己覺得容得下整座小城市就行了。再配合Extrude和Bevel做成下面的形狀,中間玻璃部分的面Detach出來作獨(dú)立的窗,再將表面部分調(diào)節(jié)成凹凸不平的小突塊,讓表面巖層看起來內(nèi)容更多。


  相信大家都會(huì)做底下的水管以及排氣扇。水管是用Line的可Rendering性做出來,勾上Enable In Renderer,以及Enable In Viewport,再調(diào)節(jié)Thickness與Sides值到自己想要的效果,然后塌陷為Editable Ploy,加上Meshsmooth命令并加以調(diào)節(jié),效果如下:


 
  自己按需要加上小的道具,盡量使它豐富。排氣扇是使用Box建成,要注意葉輪的造型,然后成組。這樣以后管理起來就方便了。

  下面的是轉(zhuǎn)輪,模型比較簡單,用Ploy就可以做到,不用多說了。

 

  頂部的小城市是比較重要的,因?yàn)槊鏀?shù)太多,機(jī)子配置較低,只好用后期軟件處理啦。先建一些簡單的模型,樓的造型,還有公路和路燈,要設(shè)計(jì)得盡量融合整體的風(fēng)格。其中公路圍欄的制作方法是,先畫一條路徑作為公路的長度與曲折度,再畫一個(gè)圍欄的切面形狀,然后添加Lathe命令,Shift+I彈出Spacing Tool框,點(diǎn)擊Pick Path填加剛才畫的路徑,這樣就沿路徑進(jìn)行復(fù)制了,Count表示復(fù)制的數(shù)量,這里我調(diào)到適量就可以了,最后點(diǎn)擊Apply應(yīng)用。

  鐵支架是用Cylinder進(jìn)行有規(guī)律分布的,起到固定主體的作用,也豐富了場景,具體特征可以參考實(shí)物工地鐵架圖片。

 

  模型的最后部分就是次物體與背景山脈了。細(xì)節(jié)不須做太多,畢竟是遠(yuǎn)景,次物體主要是用半球與圓柱體組合而成,再配合軟管加以修飾。同樣的道理,窗子還是Detach出來,遠(yuǎn)處的山脈用Plane加Noise命令完成。

 

  好了,模型部分粗略地講解到這里,場景整體模型的效果是:

  

3.材質(zhì)紋理:

  材質(zhì)上花的工夫比模型的多了不少,特別是對(duì)各個(gè)主要物體材質(zhì)的反復(fù)測試與調(diào)節(jié),以及對(duì)主要物體的UV分布,好的材質(zhì)還需要好的貼圖,畫好diffuse貼圖是關(guān)鍵。但是,因?yàn)槭堑谝淮萎嬤@種貼圖,所以對(duì)于我來說這是一件比較棘手的事,總是覺得無從下手。雖然畫得不夠完美,但是對(duì)于材質(zhì)的效果,我還是比較滿意的。

  經(jīng)過了長時(shí)間的調(diào)節(jié),各部分的UV展開圖如下:

  用Texporter插件導(dǎo)出UV圖,調(diào)節(jié)導(dǎo)出圖片的像素,像素越大細(xì)節(jié)就越佳。在這里,我比較習(xí)慣用3096*3000,這能更好地表現(xiàn)細(xì)節(jié)貼圖的精度。然后導(dǎo)入Photoshop,新建一個(gè)圖層,填充黑色并放到最底層,將UV圖層的混合模式改為濾色,這樣就有利于觀察UV結(jié)構(gòu),大大地方便了繪制貼圖了,附上部分貼圖。

  海螺和觸角的部分,我用了Mentalray的SSS Fast Skin效果,因?yàn)槲蚁胱屗軌蚋玫乇憩F(xiàn)透光性的效果,所以用SSS模擬會(huì)適合一點(diǎn),當(dāng)然,這樣渲染的速度就會(huì)慢一些。這里有底部海螺材質(zhì)參數(shù)設(shè)置的截圖。

 

4.渲染部分:

  我使用Mentalray渲染器作為渲染引擎,因?yàn)橄鄬?duì)于其它渲染器來說,我對(duì)MR了解得多一點(diǎn),況且這幅作品需要用到它出色的SSS效果。但此次渲染我并沒有用到FG與GI,因?yàn)槲也贾玫臒艄怅嚵芯鸵呀?jīng)模擬出想要的效果了,而其這樣做也可以讓渲染速度快一些。

  在一幅作品中,構(gòu)圖的好、壞是很重要的,也就是說攝影機(jī)鏡頭角度處理得好不好,對(duì)于整個(gè)作品起到?jīng)Q定性的作用,也也是第一時(shí)間能否吸引讀者視覺的關(guān)鍵,在這里,我想表現(xiàn)出仰視的全景。

  整個(gè)場景用到的燈光比較多,主光源用一盞Target Direct來模擬黃昏時(shí)的太陽光,并對(duì)Far Attenuation作了調(diào)節(jié),讓它邊緣有衰減的效果?拷黧w周圍,布置了一個(gè)以Spot燈為主的燈光陣列作為附加光,,用mr Area Omni作環(huán)境補(bǔ)光。對(duì)于燈光,我認(rèn)為只要能照亮到整個(gè)場景以及光線間有冷暖對(duì)比就行了,也可以說我在燈光方面的能力還需要有更多的提高,在這里就沒有太多的經(jīng)驗(yàn)供大家參考了。

  我還在Environment中加了一張HDR貼圖模擬天空,以達(dá)到真實(shí)的效果。
  


  渲染出來的效果如下圖所示:

5.后期:

  在后期處理中,我使用了功能強(qiáng)大的Photoshop軟件,它能快速、靈活地幫助我達(dá)到想要的效果,對(duì)顏色飽和度與色調(diào)等作了微妙的調(diào)整,結(jié)合Z深度圖做出景深效果。同時(shí)還要加入花草與云彩煙霧。

  好了,這幅作品就完成了,最后效果圖如下:

結(jié)束語:

  因?yàn)楸救嗽谥谱鬟^程中沒有保存太多的步驟圖,所以沒辦法寫得更詳細(xì)了。不過,仍然希望大家能從這篇教程里學(xué)到自己想要的東西,并用到有用的地方去,下次有機(jī)會(huì)再寫更詳細(xì)的教程吧,感謝火星時(shí)代。


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