包含2節(jié)視頻教程
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用精細的建模制作室外歐式別墅效果圖,老師認真的講解如何一步步建模室外場景。怎么貼圖展uv,如何做渲染設置等技巧。
這是我用業(yè)余時間做的,因為最近時間比較充裕,所以對VR有了一些認識,把自己的心得和大家分享,畢竟我所學的都是來自于火星的營養(yǎng)。(如有不對和偏差之處還請各位高手指正) 好了!廢話少說,開始上圖片了!
現在效果各位兄臺也都過目了,現在我就斗膽和大家分享一下我的做圖經驗。在此次教程中,我將會以最簡潔的方式向大家說明關鍵的步驟,F在開始嘍。ㄎ疫是那句話:多看火星里的視頻教程,收益非淺呀!)
1、首先,在做圖之前應把準備工作做得充分一些,先將尺寸設置完成。不要馬虎,不要等到圖做的差不多了,才想起來尺寸還沒有設置,那樣你之前的做的就是無用功了,謹記。
(先設置單位和選擇渲染器),①進入Customize/Units Setup/Metric,選中Millimeters(㎜),然后單擊System Unite Setup, 同樣選中Millimeters,單位設置統(tǒng)一完成了。②還有就是要選擇咱們要使用的渲染器,當然是VrayAdv 1.49.03了,位置如圖。
2、現在單位和渲染器都設置完成了,該開始蓋房子了,先把大的確定下來,小的就可以往里加了。建立一個長寬高為4600㎜ * 4400㎜ * 3000㎜的立方體作為場景,然后在該物體上右鍵單擊轉換為可編輯多邊形(poly)。在這里我為什么會選擇poly而不是Mesh呢,因為poly功能比較強大些,使用起來更易上手,我不建議大家一味的盲從,可以自己可以試一下,就會明白其中的原由了,你的認識也就進一步提高了。
3、進入poly中的最后一個層級Element(元素),單擊Flip(翻轉),將本來只能看見外部的盒子顯示為可以看見內部,法線反轉,發(fā)現可以看見盒子的內部了,而不是外部了,便于查看和操作。
4、進入面級別(Polygon),將作為窗戶的一側的墻選中并刪除(我一般習慣將窗戶面的墻重新自己做一遍,認為這樣做比較簡單快捷)。
5、現在設置三維捕捉。在其圖標上右鍵,會彈出一對話框,并選擇如下3個選項,分別是捕捉點、中點、終點,然后將其余標簽中的選項全部勾選。
6、然后將視圖切換到其中一個視圖中,用面(Plane)進行三維捕捉,將面片的可視面朝向屋內側,調整橫縱向的線段數。然后在該物體上右鍵,單擊轉換為可編輯多邊形,進入點級別(Vertex),調整點的位置,以適合作窗口。然后再進入面級別(Polygon),利用拉伸(Extrude),數值自定,將2個窗口拉伸成形。然后將圖中2個最大的面刪除(紅色部分),為以后布光做準備,步驟如圖。
7、窗口已有,需加窗框,還是用到三維捕捉。將視圖切換到其中一個平面的視圖中,用二維線段中的矩形線框(Rectangle)進行三維捕捉。添加窗框橫條并合并,完成窗框(紅色部分為鏤空)。
8、至于窗戶對面的門和臨側的門都是用二維線(Line)編輯并在修改器中添加拉伸命令完成的,這里就不再復述了。門和門所在的墻面的拉縫是用面(Plane)進行創(chuàng)造的,調整橫縱向的線段數,然后在該物體上右鍵,單擊轉換為可編輯多邊形,進入點級別(V),調整點的位置,然后再進入面級別(P),利用拉伸(Extrude),數值自定,就可完成。如果對墻面的修改不是很大的話,可以選擇用可編輯多邊形中的面級別(P)中的Detach(分離)來做:選擇要分離的面,單擊 Detach(分離),按ok即可,此時被分離出來的面是單獨存在的,并可以單獨進行編輯操作。
9、現在門窗都已完畢,開始制作地板并給貼圖坐標,上面我提到過Detach(分離),現在就來了解一下它的操作步驟。首先,進入立方體的面級別(P),把用于地板的面選中,然后選擇Detach(分離),按ok。此時地板就被單獨的分離開來,這樣比較方便我們的編輯和操作。先給這個面添加個UVW Mapping(貼圖坐標),記住是在修改器中添加的(圖中有步驟)。在其中我們選擇Plana(平面貼圖方式),以此向下的是圓柱體,圓形等貼圖方式。在選擇了Plana方式后,會發(fā)現物體上有個橘色的平面線框,這個就是貼圖控制線框,它可以顯示你的貼圖會以多大尺寸來顯示,也可輸入數值,因為我們的方式是平面的,所以高度參數是不可編輯的。
10、現在我們把門和窗框也都加入UVW Mapping(貼圖坐標)。因為門和窗框都是立體的,有高度和深度的,所以需要添加Box(立方體貼圖方式)。然后調整其大小即可,數值僅供參考。
11、在這里我需要說一下,作為效果圖制作的話,貼圖方式最常用的也就是平面(例如地板、掛畫等)和立方體(門、窗、桌子、書等)還有圓柱體(花瓶、茶杯等)。還有就是調節(jié)貼圖尺寸,①可以在輸入框內輸入數值或是按后邊的上下箭頭,也可以在②這里用縮放工具進行拖拽的,將鼠標放置在任一個坐標軸上進行拖拽即可,③為縮放工具的位置,如圖。
12、現在貼圖和基本的模型已講完,只需多加練習即可,非常容易的,F在開始燈光環(huán)節(jié)。首先從外側的主光源開始,就是靠它才能出彩呢。先建立一個VrayLight,將Type改為Sphere,顏色調成接近陽光的色彩,我這里給的是(212,159。46)。Mul=2315,該數值的大小決定陽光的強度,需要不斷的測試才能校準。下面的半徑=10911,根據做圖的經驗調節(jié),可認為是能照射到的范圍,勾選Invisib(此項是在渲染時不顯示該光本身),在最下的細分為8(數值越高,效果越好,同時也要付大量時間作為代價)。
13、現在看一下這個主光源的放置位置,①盡量放得遠些,②或者數值調低,要不就會爆,頂視圖中的紅色橫線代表窗戶的垂直位置。
14、現在來布置一下窗框附近的射入光,此光是補光,它的大小要根據窗口的大小而定。一般來說,只要能夠覆蓋住窗口即可,但要和窗口保持一定的距離,避免窗口部分過亮,影響效果。至于數值也是要經過測試得出的,圖做的多了,有時手就特有準,一下子就OK了。還有就是顏色,最好是冷暖有所對比較好,這樣會有豐富的、細微的變化。在圖中可看出我建立了2個VrayLight,①VrayLight02、②VrayLight03。2個光稍有區(qū)別,那是因為一個是主場景的光,一是輔助場景的光。但是顏色都是一樣的偏冷(144 187 207),因為太陽光是暖色的。強度當然是VrayLight03稍強些,勾選Invisib(不可見)。細分:VrayLight03為16,因為是照射主要場景的,提高細分可以將效果提升。還有就是因為VrayLight03離場景很近,是直接體現效果的,VrayLight 02保持默認的8即可。
15、其實光對于布光的方法,只要下工夫,不久就會成長起來。在效果圖中最重要的是材質和燈光的調節(jié)。在咱們這個場景里就需要3個光,現已布置就緒,下面看一下材質方面的東東。Vray包括2種材質類型:VrayMtl和VrayMtlWrapper, VrayMtl是Vray真正的材質類型,而VrayMtlWrapper只是個包裹器。其中被包裹的是3D中的默認材質,只是在其上加了個Vray控制參數而已,我通常情況下都用VrayMtl,個人習慣。
16、首先是如何選擇VrayMtl和VrayMtlWrapper。單擊Standard,彈出Material/Map Brower對話框,然后選擇你要使用的VR材質類型。現在以VrayMtl為例,進行講解,對于VrayMtl來說,最主要的參數集中在前4個橫條上,尤其是第一個橫條尤為重要。Basic P...(基本參數),BRDF(控制高光反射選項),Options(包括反射、折射的相關開關操作和雙面等),Maps(常見的貼圖選項,與3D默認的貼圖選項是一樣的),其下依次是控制反射和折射的參數值。
現在來看下Basic P...(基本參數)中的各個選項,其中分了4個區(qū),分別是漫反射,反射,折射,半透明。Diffuse(漫反射色,控制物體表面受光的顏色)。Refl(反射,是按照深淺來起作用的,黑色為無反射效果,在有反射的情況下,渲染時間會有所增加) ,在反射中有個Fresnel(菲涅爾反射),勾選后,物體側面的反射明顯,中間弱,比較適合玻璃和瓷器。 High gl...(高光模糊,值越低就越模糊,必須在有燈光的場景中才有效),比較適合金屬和木材質(在效果圖①中,放電腦的小木桌子就是應用了高光模糊)。Refl gl... (反射模糊,控制反射的清晰程度的,值越低就越模糊)。Subdivs(細分,控制反射模糊的細膩程度,值越低雜點越多)。Max depth(最大反射次數)。折射區(qū)和反射區(qū)的選項幾乎相同,可按照反射的相關說明進行操作。
17、我們已經對VrayMtl有所了解了,現在以實際調節(jié)材質的方法來進一步認識它。首先我們先來調地板的數值,它的參數如下。在給木制的物體賦予材質的時候,首先給個貼圖,然后將其中的模糊選項調到 0.1,這樣顯示的貼圖會更清晰,紋理顯示也更好。同樣,復制給凹凸貼圖一個,選擇關聯。接下來是反射,對于木制的物體,通常反射都不是很明顯的,會有稍許的模糊,所以反射的有些即可。反射模糊一般我會給0.8到0.85之間(當然了,這不是絕對的),細分這里給8足矣,有時候我會給地板12的細分(前提是場景的物體不能太多,還有就是反射模糊的物體也不能太多的情況下)。還有最大反射深度我一般不會改的,即使改也是調低,因為木制物體一般都會給模糊反射的。所以看不出反射了多少次,木制物體的調節(jié)基本上就這些了,還有一些更細的調節(jié)還要靠慢慢的研究才能得到。
18、下面看下我的材質調節(jié)結果,希望從中可以得到些許提示。只列舉部分比較重要的,能出彩的。首先是椅子的灰布料材質的調節(jié)。參數是我直接調用的,首先是布的顏色,因為布本身的質感并不強烈,所以HG=0.55,RG=0.6。至于細分依個人習慣而定,沒必要給過高的數值,控制在10~20就可以了。
19、這個是木質。先給個自己認為比較理想的木頭貼圖,然后其下有個Blur,將其值調低,可以讓貼圖更加清晰,數值為0.5左右即可。在這里我的木頭也是給了個模糊高光的,最后別忘了給個凹凸貼圖,數值不易太高,根據場景需要而定。
20、這個是陶瓷的材質。先確定其顏色,或給個貼圖什么的。在這里我是直接調用模型的材質,沒有進行加工,因為效果已經很好了。在這里可以看到反射模糊只是稍微調了下,因為是反光比較透徹的物體,高光模糊上也是如此。
21、其實調節(jié)材質就是個熟悉和累積的過程,多練多調就OK了。需要完全掌握和了解的地方,有些是帶擴展欄的,還有些是需要知道什么時候用,什么時候不用的,會給你的渲染帶來很多方便的;鹦沁@方面的教程不在少數,可以進行參考。
22、下面我對圈畫的地方進行一下說明,可能語言比較平實或有不正的地方,請各位糾正。首先看到的是我們所使用的Vray的版本號。
23、這里的Frame buffer我就不說了,因為網上的教程很多,再說我也不常用它,有對它比較感興趣的朋友可以自己查找一下。
24、這里的Default lights是選擇是否應用max默認的燈光, 一般為不選。
Max depth指的是反射和折射的疊加次數,一般在測試階段為選中狀態(tài),設定一個比較低的數值可以節(jié)約渲染時間,不選狀態(tài)為每個模型使用自身材質設置的反射和折射的大小。Maps代表在渲染時是否顯示貼圖,在測試燈光的時候可以關閉。Override mtl的使用方法:我們一般會看到火星的高手們會出兩個一樣的效果圖,一個是帶網格的、純白模型的,一個是帶顏色的。這個帶網格的效果就要依靠Override mtl,首先勾選,使其為可用狀態(tài),然后在材質中調節(jié)一個材質,將其關聯復制給Override mtl后面的框框即可。在不需要的情況下只要取消勾選就可以了,很方便的,也是測試燈光的一種方法。下面的我就不說了,要費很多的口舌還不一定說的明白,還是大家自學吧。
我所能提供給大家的,告訴大家的,與大家分享的就這些了。
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