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包括高級建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細(xì)的汽車建模流程外附帶渲染的講解。
家好,最近,在閑暇之余做了這個教程,F(xiàn)在,拿出來和大家一起分享一下自己的作圖經(jīng)驗和制作思路。在此,要說明一點的就是,因為這是自己做的一個練習(xí),所以參數(shù)會有點高,但是方法都是一樣的,希望大家可以活學(xué)活用。最后,希望大家會喜歡。
最終效果:
一、 材質(zhì)的調(diào)調(diào)
1、 墻面材質(zhì)
(1)設(shè)置漫反射的灰度為230,避免曝光;
(2)因為墻面也有高光的存在,而且墻的表面是粗糙的,所以高光范圍會比較大。設(shè)置反射顏色的灰度為34,并且將高光大小值設(shè)置為0.35;
(3)將Options卷展欄里的Trace
reflections關(guān)閉,這樣VR就不計算反射了,但還是會有高光的存在;
(4)在Bump通道里加入一張磚紋的灰度貼圖,增加凹凸。
2、 地面材質(zhì)
(1)在漫反射通道里添加Tiles貼圖來制作出地磚縫隙,打開Advanced Controls卷展欄,在
Tiles
Setup里的Texture通道中添加地面貼圖。在Grout
Setup里設(shè)置地磚縫隙的顏色和粗細(xì),如圖所示;
(2)在反射通道里添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters里的falloff
type設(shè)置為fresnel(菲涅耳)。在設(shè)置菲涅耳反射后,因為反射強(qiáng)度會與物體的入射角有關(guān)系,入射角越小反射越大。在Falloff貼圖中也可以模擬真實的反射,在Front
Sind中的黑色就表示離攝像機(jī)近的位置。下面的白色(默認(rèn))來表示離相機(jī)遠(yuǎn)的位置,這里給一個藍(lán)色是為了讓反射顏色帶點天藍(lán);
(3)將BRDF卷展欄里的Anisotropy設(shè)置為0.45,來改變其高光區(qū)域的形狀;
(4)復(fù)制Diffuse通道倒Bump通道設(shè)置凹凸。
3、 木紋材質(zhì)
(1)在漫反射通道里添加木紋貼圖;
(2)在反射通道里添加Falloff貼圖,同時將falloff
parameters里的falloff type設(shè)置為fresnel(菲涅耳)把Front
Sind中的白色設(shè)置為藍(lán)色;
(3)將BRDF卷展欄里的Anisotropy設(shè)置為0.45;
(4)復(fù)制Diffuse通道倒Bump通道設(shè)置凹凸。
4.、踢腳板材質(zhì)
(1)在漫反射通道里添加木紋貼圖;
(2)在反射通道里添加Falloff貼圖,同時將falloff
parameters里的falloff type設(shè)置為fresnel(菲涅耳),再把Front
Sind中的白色設(shè)置為藍(lán)色;
(3)將BRDF卷展欄里的Anisotropy設(shè)置為0.45;
(4)復(fù)制Diffuse通道倒Bump通道設(shè)置凹凸。
5、地毯材質(zhì)
(1)在漫反射通道里添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters里的falloff
type設(shè)置為fresnel。再將Front
Sind的黑色設(shè)置為一個灰黃色來做地毯的本色,白色設(shè)置為淡黃色。這樣做可以模擬真實布料毛茸茸的感覺;
(2)把反射顏色的灰度設(shè)置為30,
并且將高光大小值設(shè)置為0.25;
(3)在Options卷展欄里關(guān)閉Trace reflections;
(4)在Bump通道設(shè)置speckle并將speckle parameters卷展欄里的Size值設(shè)置為2,來模擬地毯的類似絨毛的凹凸。
6、磨砂不銹鋼材質(zhì)
(1)把漫反射通道的顏色設(shè)置為黑色,這樣為了使它更好的反射周圍;
(2)把反射通道的顏色設(shè)置為淡藍(lán)色,并將高光大小設(shè)置為0.75;
(3)將BRDF卷展欄里的將它的類型設(shè)置為Ward,這樣做是為了讓它的高光區(qū)域最大,將Anisotropy設(shè)置為0.45。
7、皮革材質(zhì)
(1)把漫反射通道的顏色設(shè)置為淡黃色;
(2)把反射通道的顏色灰度設(shè)置為80,并將高光大小設(shè)置為0.7;
(3)將BRDF卷展欄里的Anisotropy設(shè)置為0.45。
二、相機(jī)的調(diào)調(diào)
這個場景使用的是VRay物理相機(jī),其功能和現(xiàn)實中的相機(jī)功能相似。我使用它是為了方便快捷的調(diào)節(jié)場景的亮度及顏色,可以很好的烘托氣氛。
相機(jī)參數(shù):
這里通過3個參數(shù)的調(diào)節(jié)可以實現(xiàn)上述所講的問題。
1、 zoom
factor(視圖縮放):控制攝像機(jī)視圖的縮放。值越大,攝像機(jī)視圖拉的越近;
2、 f-number(光圈大小):相機(jī)的光圈大小。控制渲染圖的最終亮度,值越小圖越亮。用F/8、f/11、f/16、f/22,光圈值每向上或向下挑一格,曝光量也會相應(yīng)的加倍或減半。在每一級(光圈號數(shù))之間,后面號數(shù)的進(jìn)光亮都是前面號數(shù)的一半。例如說f/5.6的進(jìn)光亮只有f/4的一半,f/16的進(jìn)光亮也只有f/11的一半。號數(shù)越后面,進(jìn)光亮越小,并且是以等比級數(shù)的方式來遞減的。如果場景過亮,就加大它的值。
3、 白平衡(White
balance):通常我們每天遇到的光源都沒有投射的顏色,然而我們的大腦非常善于過濾掉這些。一個表面要在光照下才能實現(xiàn)顏色模糊混合,我們的大腦便會認(rèn)為他是白色的。甚至在強(qiáng)烈的顏色下,我們也有能力過濾顏色來了解信息。但膠片或圖像傳感器沒有這種色彩過濾的能力,所以我們?nèi)搜塾X的色彩沒有什么異常的白熾燈下的景物,在照片中會呈現(xiàn)昏黃色。這里設(shè)置它的顏色為桃紅色,是為了讓場景的顏色偏白。
三、燈光的調(diào)調(diào)
在布光之前先要考慮好最后的效果,避免胡亂布光。要按照由外向內(nèi)、由大到小、由主到次的順序的步驟開始。
1、 月光設(shè)置
因為考慮到這個場景的最終效果中會投射進(jìn)來一些淡淡藍(lán)色的月光,所以使用IES
Sun。平時比較喜歡用這個來代替平行光,這個比較好控制。將他的顏色設(shè)置為深藍(lán)色,開啟VR陰影,其他參數(shù)如圖所示:
2、 天光設(shè)置
用一盞VR面光來模擬天光,顏色設(shè)置為黑藍(lán)色。打開Invisible,使它在渲染時不顯示,關(guān)閉Affect
specular(鏡面反射)。
3、 疊光設(shè)置
增加疊光是為了讓場景的顏色和影子變得豐富一些。這里將它的顏色設(shè)置為深藍(lán)色,打開Invisible,使它在渲染時不顯示,關(guān)閉Affect
specular(鏡面反射)。
4、 燈帶設(shè)置
現(xiàn)在開始布置室內(nèi)的主光燈帶。這里讓它的顏色為淡淡的橘黃色,打開Invisible
,使它在渲染時不顯示,關(guān)閉Affect specular(鏡面反射)。
5、 射燈設(shè)置
射燈一般為集中式照明,這里我們使用物理燈光的Targer
Point。先把Distribution設(shè)置為Web,這時就會出現(xiàn)web parameters的卷展欄 。在Web File
中選擇光域網(wǎng)文件,將它的顏色設(shè)置為灰藍(lán)色來模擬真實的鎢絲燈。
6、射燈設(shè)置
再添加一些輔助式照明,也是用光域網(wǎng)來實現(xiàn)它。其方法和上面的一樣,唯一的變化是顏色為桃紅色。
7、 補(bǔ)光設(shè)置
從剛才的測試圖中可以發(fā)現(xiàn),場景還是比較的暗。所以在沙發(fā)的上面添加補(bǔ)光,用VR面光,顏色為橘紅色。測試發(fā)現(xiàn)在亮度發(fā)生了明顯的變化。
8、 臺燈設(shè)置
雖然添加補(bǔ)光后場景的亮度得到了改善,但是圖還是有點灰,燈光的層次沒有拉開,F(xiàn)在添加一盞VR球燈來模擬臺燈,顏色為橘黃色。
9、 點綴性光源設(shè)置
臺燈開啟后,場景的燈光豐富了很多,但是桌子上方主燈的位置還是有些灰。現(xiàn)在分別添加VR面光,參數(shù)、顏色如圖所示。
至此,燈光的氣氛已經(jīng)達(dá)到我最初想要的了。這個過程是最重要的,按照這種井井有條的布光順序,盡量按照實際布光,必要時可添加布光。
四、 渲染的調(diào)調(diào)
測試渲染:
大家都說渲染難,其實前期把材質(zhì)、燈光搞好,渲染就沒什么難的了。這張圖是測試渲染,參數(shù)大多和大家一樣,在Corlor
mapping 里將Type選擇為最后一項Reinhard(混合曝光)模式,它可以把線性曝光和指數(shù)曝光混合起來。Burn
value(混合值)0表示偏向指數(shù)曝光,1表示偏向線性曝光,0.5表示線性指數(shù)各占一半。Gamma值為2.2,它可以模擬真實世界的顏色與亮度,我作圖一般都給為2.2。其他參數(shù),如圖所示:
五、 最終參數(shù)
完事后,開始渲染最終成品。開高參數(shù),剛開始說了這個場景是用來做練習(xí)玩的,所以沒有考慮到最后渲染時間的控制,而且渲染的只是1000的圖:
最后在PS里校色,增加對比度就可以啦!
本教程到這里就結(jié)束了,希望大家能在本教程中學(xué)到有用的知識。
由于自己水平有限,教程中難免出現(xiàn)錯誤和疏漏之處,還請大家多多包涵。有不足之處還請高手指點,待續(xù)!
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