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包括高級建?偨Y(jié)在內(nèi)的汽車制作全套教程,除了非常精細的汽車建模流程外附帶渲染的講解。
一、材質(zhì)篇
1、地面材質(zhì)
(1)在漫反射通道里添加Tiles貼圖來制作出地磚的縫隙。打開Advanced Controls卷展欄,在
Tiles
Setup里設(shè)置地板的顏色和形狀,在Grout
Setup里設(shè)置地磚縫隙的顏色和粗細。(如圖所示)
(2)在反射通道里添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters里的falloff
type設(shè)置為fresnel(菲涅耳)反射。因為反射強度會與物體的入射角有關(guān)系,入射角越小反射越大,所以在Falloff貼圖中也可以模擬真實的反射。Front
Sind中的黑色表示離攝像機近的位置,下面的白色(默認)表示離相機遠的位置,這里給一個藍色是為了讓反射顏色帶點天藍。
(3)設(shè)置其高光大小為0.6,模糊為0.75,細分為25。將BRDF卷展欄里的Anisotropy設(shè)置為0.25,來改變其高光區(qū)域的形狀。
(4)復(fù)制Diffuse通道倒Bump通道,設(shè)置凹凸,具體參數(shù)如圖:
2、墻面木紋材質(zhì)
(1)在漫反射通道里添加Tiles貼圖來制作出木紋縫隙。打開Advanced Controls卷展欄,在
Tiles
Setup里的Texture通道中添加木紋貼圖,Grout
Setup里設(shè)置木紋縫隙的顏色和粗細,如圖所示。
(2)在反射通道里添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters里的falloff
type設(shè)置為fresnel(菲涅耳)反射,反射強度與物體的入射角有關(guān)系,入射角越小反射越大。在Falloff貼圖中也可以模擬真實的反射,在Front
Sind中的黑色就表示離攝像機近的位置,下面的白色(默認)來表示離相機遠的位置,這里給一個藍色是為了讓反射顏色帶點天藍。
(3)設(shè)置其高光大小為0.7,模糊為0.75,細分為20。將BRDF卷展欄里的Anisotropy設(shè)置為0.35,來改變其高光區(qū)域的形狀。
(4)復(fù)制Diffuse通道倒Bump通道設(shè)置凹凸,將Tiles
Setup里的Texture通道中的木紋貼圖改成黑白貼圖,Grout Setup里設(shè)置木紋縫隙的顏色和粗細(黑色表示凹進去,白色相反)。具體參數(shù)如圖:
3、窗框材質(zhì)
(1)把漫反射通道的顏色設(shè)置為深黑藍色
(2)在反射通道里添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters里的falloff
type設(shè)置為fresnel(菲涅耳),把Front
Sind中的白色設(shè)置為天藍色,這樣是為了讓它的反射帶點天藍色
(3)設(shè)置IOR值為1.44
(4)設(shè)置其高光大小為0.5,模糊為0.8,細分為20。將BRDF卷展欄里的它的類型設(shè)置為Ward,這樣做是為了讓它的高光區(qū)域最大。Anisotropy設(shè)置為0.7,Rotation設(shè)置為0.5,來改變高光區(qū)域的形狀。
4、沙發(fā)布材質(zhì)
(1)設(shè)置其屬性為Oren-Nayar-Blinn(模擬布料比較好),設(shè)置顏色為粉紅色。
(2)在Self-lllumination填加一個Mask,然后在Mask里的Map和mask里填加Falloff貼圖,將Front
Sind中的白色設(shè)置為210的灰度,返回將Self-lllumination的數(shù)值也降低為60,這樣是為了降低它的亮度
(3)在Bump通道設(shè)置speckle并將speckle
parameters卷展欄里的Size值設(shè)置為0.005,來模擬布料類似絨毛的凹凸。具體數(shù)值如圖(靠枕的布料作法類似就不多講了)
5、墻面木材質(zhì)
(1)在漫反射通道里添加木紋貼圖
(2)在反射通道里添加Falloff貼圖,同時將falloff parameters里的falloff
type設(shè)置為fresnel(菲涅耳)反射,可以模擬真實的反射,這里給一個偏藍色是為了讓反射顏色帶點藍。
(3)設(shè)置其高光大小為0.65,模糊為0.7,細分為25
(4)這里在Bump通道我給了個Normal
Bump(法線貼圖)來設(shè)置凹凸。Normal Bump能比較好的模擬出凹凸的感覺,在Normal里給了一個做好的貼圖。具體參數(shù)如圖:
6、玻璃材質(zhì)
(1)漫反射通道顏色設(shè)置偏點紅色
(2)在反射通道里添加Falloff貼圖,把Front Sind中的黑色設(shè)置為25的灰度,同時將falloff
parameters里的falloff type設(shè)置為fresnel(菲涅耳)反射,可以模擬真實的反射
(3)設(shè)置其模糊為0.98,細分為8,
IOR值為1.517 。 Fog color顏色也是偏點紅色,為了讓它清晰一點,這里將Fog
multiplier值為0.05
(4)鉤選影響陰影,具體數(shù)值。如圖:
7、蠟燭材質(zhì)
(1)漫反射通道顏色設(shè)置純白色,加入一個OUTPUT,數(shù)值為1.6,是讓其更加亮白
(2)反射設(shè)置為35的灰度,設(shè)置其高光大小為0.9,模糊為0.95,細分為16
(3)折射設(shè)置為37的灰度,設(shè)置其模糊為0.8,細分為20
(4)鉤選影響陰影,具體數(shù)值如圖
(5)在環(huán)境里同樣加入一個OUTPUT,數(shù)值為1.2
一、 燈光篇
布光的方法有很多種,但要理解著去布光,什么樣的場景用什么方法是很重要的。在作圖前想象一下要做成什么樣的效果,這樣才不會盲目,打燈時盡量按照實際布光,必要時還要添加一些補燈。應(yīng)按照從主到次、從大到小、從外向內(nèi)的步驟。
1、 環(huán)境光設(shè)置
首先在Corlor mapping 里將Type選擇最后一項Reinhard(混合曝光)模式,它可以把線性曝光和指數(shù)曝光混合起來, Burn value (混合值)0表示偏向指數(shù)曝光,1表示偏向線性曝光。設(shè)置Burn value值為0.65,環(huán)境光里我給了個Vraysky,參數(shù)如圖。因為渲染里面比較黑,
這里我直接加了GAMMA值(可能是比較懶的做法),將GAMMA值提高到1.6,場景就亮了很多,但顏色并不是我想要的。
于是,我在窗口處補了一盞天藍色的燈光,鉤選Invisible使它在渲染時并不顯示,具體數(shù)值如圖。這時渲染的效果就差不多了。
2、 太陽光
天光設(shè)置好以后,現(xiàn)在開始打太陽光。這里我用的是Vraysun,因為我覺得它比較好控制。將環(huán)境光里的Vraysky拖到材質(zhì)球上,在sun node那里拾取Vraysun,細分給了25,設(shè)置其數(shù)值如圖,渲染效果如圖:
3、 燈帶
這個沒什么好說的,用Vraylight燈光設(shè)置為橘紅色(這是我常用的顏色)。鉤選Invisible 使它在渲染時不顯示,參數(shù)如圖,渲染完后感覺里面過于冷,而且亮暗面不是很清楚。
4、 補光
我在頂上補了3盞Vraylight,相互關(guān)聯(lián)的,當然也可以直接用一盞大的。如果控制的好的話,顏色會偏暖色,鉤選Invisible 使它在渲染時不顯示,這時渲染基本達到了預(yù)期的效果。
三、渲染篇
1、測試渲染
材質(zhì)和燈光都調(diào)節(jié)完以后,渲染方面就沒什么大的難點了,基本上都差不多了,已經(jīng)有很多高手都講過了,在這里我就不羅嗦了。參數(shù)如圖:
2、 最終渲染
最終渲染就是把參數(shù)提高,這里開的比較高。因為是練習(xí)玩,沒考慮時間問題。這里就說一下detail enhancement(細節(jié)增加)這個選項,開啟它會有很多的細節(jié)可以看的很清楚,不過不要給太大了,除非你機器很好,它的默認是60,這里我給了20 。商業(yè)圖建議不開。
最后在PS里加一些對比,調(diào)調(diào)曲線,局部處理一下,最后再加個背景就OK啦。
本教程到這里就結(jié)束了,總之一句話,作圖要有思想的去作,只有經(jīng)過反復(fù)的測試才可以達到好的效果。由于本人能力有限,希望對大家有點用處,同時有疏忽遺漏的地方還請大家多多包涵、多多指點。
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