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霜之哀傷是游戲中的極品裝備!這個(gè)系列的課程是視頻教程中的極品教程!你從來(lái)沒(méi)看過(guò)如此好的視頻教程。不是吹噓,這都是事實(shí)!
光與影是三維作品的生命,不過(guò),對(duì)于3ds max初學(xué)者來(lái)說(shuō),最頭疼的就是燈光布置。這里,筆者通過(guò)一個(gè)實(shí)例,介紹3ds max基本布光方法——三點(diǎn)照明,相信對(duì)初學(xué)者會(huì)有幫助。
首先,讓我們來(lái)看兩張圖片。圖1是3ds max默認(rèn)燈光(兩盞泛光燈)照射下的效果,圖2是隨意放置一盞泛光燈的效果。顯然,這兩張圖都比較平淡單調(diào),而且不夠真實(shí)。假如我們按“三點(diǎn)照明”方法來(lái)布光,效果就會(huì)大為改善。所謂“三點(diǎn)照明”,指的是在場(chǎng)景主體周圍三個(gè)位置上布置燈光,從而獲得良好光影效果的方法。這三個(gè)位置上的燈光分別稱為“主光源”、“輔光源”和“背光源”。視場(chǎng)景需要,有時(shí)還可以增加補(bǔ)光、背景光等光源。下面我們就動(dòng)手布置看看。
一、主光源的布置
主光源,顧名思義,就是場(chǎng)景中的主要光源。通常用來(lái)照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象及與周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對(duì)象投射陰影的功能。它通常是場(chǎng)景中最亮且惟一打開(kāi)陰影功能的燈光。
1、主光源位置
從頂視圖看(圖3),主光源可布置在攝影機(jī)旁邊,至于兩者到底相距多遠(yuǎn),這取決于你自己。一般情況下,主光源與場(chǎng)景主體大致成35~45度角。
從左視圖看(圖4),主光源一般位于主體前上方,并與主體大致成45度角。這是針對(duì)一般情況而言的,并不是一成不變的。主光源的高低角度還取決于所需的場(chǎng)景氣氛,為表現(xiàn)恐怖等氣氛,可以將燈光布置在較低位置,向上照射場(chǎng)景主體。
2、主光源參數(shù)設(shè)置
。1)燈光參數(shù):
如圖5所示。
Light Type(燈光類型):目標(biāo)聚光燈。ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Shadows(陰影):選擇On,表示打開(kāi)燈光陰影。 ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Color(顏色):即燈光顏色,通常微微偏向某種顏色,如暖色或冷色。這里設(shè)定為淡黃色(暖色),RGB=255,255,235。 ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Multiplier(倍增器):控制燈光亮度,默認(rèn)值為1.0?梢愿鶕(jù)場(chǎng)景需要調(diào)整此值,當(dāng)燈光偏向某種顏色的時(shí)候,亮度會(huì)降低,應(yīng)適當(dāng)增大此值以作補(bǔ)償。所以,這里將Multiplier設(shè)定為1.2。
(2)陰影參數(shù):
如圖6所示。
Bias(偏移):用于調(diào)整陰影的位置,默認(rèn)值為1.0。這里設(shè)定為2.0。ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Size(尺寸):用于控制陰影貼圖的精細(xì)度,默認(rèn)設(shè)置為512,該值越大陰影越精細(xì)。這里設(shè)定為1024。 ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Sample Range(采樣范圍):用于控制陰影邊緣的模糊程度。默認(rèn)值為4,陰影邊緣顯得較硬,這里設(shè)定為12,以獲得邊緣較柔和的陰影。 ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Absolute Map Bias(絕對(duì)貼圖偏移): 這里不選。
此時(shí)渲染效果如圖7所示,F(xiàn)在,場(chǎng)景中這個(gè)角色補(bǔ)被照亮了,但是看起來(lái)較平淡、不夠真實(shí),OK,我們繼續(xù)!
二、輔光源的布置
輔光源主要用于軟化主光源投下的陰影,并且提高場(chǎng)景主體的亮度,調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差。輔光源的亮度一般為主光源的一半左右。
1、輔光源位置
從頂視圖(圖8)看,輔光與主光大致成90度角。
從前視圖(圖9)看,輔光一般比主光略微偏高或者偏低一些。
2、輔光源參數(shù)設(shè)置
Light Type:目標(biāo)聚光燈。ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Shadows:關(guān)閉。ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Color:這里設(shè)定為白色。 ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Multiplier:這里設(shè)定為0.4。ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
此時(shí)的渲染效果如圖10所示,F(xiàn)在看來(lái)就要好多了,不過(guò),還有需要改進(jìn)的地方,比如還欠缺一些層次感等。下面我們就來(lái)做這方面的工作。
三、背光源的布置
背光源還有其他一些名稱,比如輪廓光、頭頂光等等。無(wú)論怎么稱呼它,它的作用都是為了突出場(chǎng)景主體輪廓或制造光暈效果,從而將場(chǎng)景主體從背景中分離出來(lái),增加主體的深度感、立體感。
1、背光源位置
從頂視圖(圖11)看,背光放在場(chǎng)景主體后面大致與攝影機(jī)相對(duì)的地方。
從左視圖(圖12)看,背光與鉛垂線的夾角較小且照向主體。注意,如果背光位置太低或者與鉛垂線近乎垂直,那么背光將會(huì)反映到角色的正面。
2、背光源參數(shù)設(shè)置
Light Type:目標(biāo)聚光燈。ttA中國(guó)數(shù)字藝術(shù)在線
Shadows:打開(kāi)。
其余參數(shù)使用默認(rèn)設(shè)置。關(guān)閉其他燈光,只打開(kāi)背光,渲染效果如圖13所示,從這張圖中,可以很清楚地看到背光源所產(chǎn)生的燈光效果。另外,從圖13可以看出,布置背光后角色的雙手變得很亮。如果場(chǎng)景中再添加其他燈光,這種現(xiàn)象會(huì)更加明顯。事實(shí)上,角色雙手不應(yīng)該有這么亮。應(yīng)該想辦法降低這里的亮度,或者將腳部排除在背光照射范圍之外(但角色身體的其他部分不能被排除)。這里,運(yùn)用了燈光的衰減功能,如圖14,從Start(起點(diǎn))到End(終點(diǎn)),燈光逐漸減弱。
四、補(bǔ)光的布置
經(jīng)過(guò)前面三步,即三點(diǎn)照明,場(chǎng)景已經(jīng)有較好的光照效果了。為了模擬得更加真實(shí)自然,這里再布置兩盞補(bǔ)光:一盞是背景光,另一盞是反射光。使用背景光的目的是,為了照亮主光沒(méi)照射到的地板、墻面、畫(huà)框。使用反射光的目的,是為了模擬場(chǎng)景中產(chǎn)生的反射光。主光是場(chǎng)景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墻面會(huì)反射一些光線到角色身上,這就是反射光。有時(shí)候,通過(guò)適當(dāng)調(diào)整輔助光位置,也可以模擬反射光效果,這時(shí)就不必再布置專門燈光模擬反射光了。這里,筆者布置了一盞獨(dú)立的反射光,而沒(méi)利用輔助光,因?yàn)檫@樣更便于控制效果。
從頂視圖(圖15)看,反射光位于主光對(duì)面。至于背景光,它與主光的照射方向大致平行,背景光略微偏向左邊。目的是,照射主光沒(méi)有照射到的區(qū)域。為了很好地實(shí)現(xiàn)這一目的,可以分別調(diào)整這兩盞燈光的聚光區(qū)(hotspot)和衰減區(qū)(falloff)大小,如圖16(頂視圖)。聚光區(qū)是聚光燈最亮的照射區(qū)域,衰減區(qū)是聚光燈由最亮到無(wú)光的漸變區(qū)域。至于圖中的疊合區(qū)域,是背景光衰減區(qū)與主光衰減區(qū)重疊形成平滑照明的區(qū)域。
五、最后調(diào)整
觀察整體效果,對(duì)個(gè)別燈光亮度等進(jìn)行調(diào)整,或者利用燈光的衰減、排除功能,對(duì)光照效果進(jìn)行修整。這里就從背光中排除對(duì)地板的照射。另外,稍微提高環(huán)境光的亮度。最終效果如圖18所示。怎么樣?還不錯(cuò)吧。
六、兩點(diǎn)說(shuō)明
1、3ds max中尤其是最新的3ds max 5中有多種燈光,本例之所以全部使用聚光燈,主要是為了便于講解。
2、三點(diǎn)照明一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。如果場(chǎng)景很大,可以把它拆分成若干個(gè)較小的區(qū)域進(jìn)行布光。
好了,按照上面的做法重新給你的場(chǎng)景布光吧,相信你會(huì)有新的收獲的
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