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線形暴光模式下如何控制暴光

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程 觀看預(yù)覽

室內(nèi)效果圖制作基礎(chǔ)教程

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這個是最好的室內(nèi)效果圖制作入門教程,從全局總結(jié)開始,進入cad軟件3dmax軟件ps軟件一步一步教你制作室內(nèi)效果圖的全過程

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一、白天時的布光思路與方法

(一)選擇好所有的渲染參數(shù)(草圖)

   重點:首次反彈值 1.0; 二次反彈控制在0.85-1.0。

(二)曝光方式選擇線形,暗部倍增與亮部倍增默認即可。

(三)以小場景為例,在燈光的選擇上,要注意以下兩點:

 。1)、窗口處用VR面光模擬環(huán)境光,燈的亮度大小為默認的1.0即可,然后渲染一次。只要得到我們想要的效果(窗口不曝光為準)即可。

  如果曝光了,只要適當調(diào)一下燈光的大小。如果暗了,就適當?shù)靥岣邿艄獯笮,直到自己滿意為止(這個過程會很煩瑣,但是這也是必不可少的)。

  (2)、太陽光(以目標平光為例)

  一般太陽光的亮度大小可能會比VR模擬的環(huán)境光小一點(根據(jù)具體情況),這個燈一般是在最后才打的(后面我再講),所以之前第1步的環(huán)境光很重要。

(四)當窗口的環(huán)境光得到我們想要的結(jié)果之后,渲染一次,然后開始分析整個場景。一般情況下,場景會整體偏暗,不過沒關(guān)系,這個時候我們就可以調(diào)節(jié)渲染面板中首次反彈值的大小了。慢慢調(diào)節(jié)(一般都是上調(diào)),直到在整個場景中得到我們想要的亮度。

(注意:1、在提高首次反彈值大小的過程中,如果窗口的環(huán)境光爆了,先別急著處理,先看一下整個場景的亮度是否可以。確定這個之后,再降低VR面燈即環(huán)境光的亮度。只要是不曝光即可。2、在調(diào)節(jié)首次反彈值的時候,盡量不要去改變窗口環(huán)境光的亮度大小,所有的亮度均以不曝光為前提。)

(五)太陽光  與上面一個太陽光一樣

  在整個場景中,得到我們所要的整個亮效果之后,打上太陽光。把燈光的亮度大小控制在窗口不曝光或者陽光照射范圍內(nèi)不曝光即可(以我的經(jīng)驗來看,太陽光的亮度比環(huán)境光的亮度。。這時候,如果發(fā)生曝光現(xiàn)象,就要適當調(diào)節(jié)環(huán)境光的大小,以保證兩個個光彼此之間不沖突(也可調(diào)節(jié)首次反彈值的大小來控制整體)。

(六)在場景中,對于光線照射不到的地方,我們?nèi)绾翁幚,才能使整個場景變亮?(這個方法適用于白天)

  常用方法是:提高曝光模式下的暗部倍增值(作用就是讓暗的地方變亮),或者打補光(白天室內(nèi)一般不常用到,除非是特殊的場景);蛘咧苯永猛矡舻墓庥蚓W(wǎng),這樣的做的作用就是提亮和裝飾效果。

二、夜景時的布光思路

(一)設(shè)置好所有的渲染參數(shù)(草圖)  重點:首次反彈值1.0 ; 二次反彈值0.85-1.0。

(二)曝光方式選擇線型,暗部倍增與亮部倍增默認即可。

(三)一小場景為例,在燈光的選擇上,要注意一下幾點:

  在這里要注意,做夜景的時候(特別是剛接觸VR或者對打燈光有困難的朋友),大家需要做的第一步是分析光的分布(即,你想要表達什么樣的效果)。這樣做的目的是為了確定場景內(nèi)的主光源,次光源以及補光。

  以家裝的客廳為例,在做夜景時,我們會選擇吊燈作為主光源之一。選用VR球燈來模擬燈光,確定主光源之后,再對次光源進行分析和選擇。可是選擇筒燈,射燈,或者是臺燈 。對目標點光源要選擇合適的光域網(wǎng)。至此大致的布光思路出來了,下面我們就要渲染小圖,看看效果是否滿意。

  為了增加畫面的層次感,可以用在窗口打上VR面燈的方式來模擬夜晚的環(huán)境(冷色調(diào) 藍紫色)。這個不同于白天,在夜景的燈光亮度上需要很好的把握,不然會造成局部或整體的曝光。主光源的亮度是最亮的,其次是次光源,補光的亮度低于次光源(通常主、次光源都是暖色。補光冷色的目的是,增加色彩的對比)。渲染一次草圖,找出需要修改的地方,確定需不需要加補光(在這里,渲染時可適當降低首次反彈值)。

(四)夜景的燈光需要反復(fù)調(diào)節(jié),這個過程會很枯燥,大家不要不耐煩,多次運用熟練后,就會好了。

(五)夜景打燈的方法可參照白天打燈的方式,在此不再啰嗦。

  下面我們就以具體實例來說明這個問題:

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  最后看看最終效果吧!


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