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從零基礎(chǔ)講解MAYA建模的基礎(chǔ),包括各種工具和小實(shí)例。讓你簡(jiǎn)單的學(xué)會(huì)MAYA建模!并且喜歡上MAYA建模!
與眾多戰(zhàn)斗在一線的CG同胞一樣,我有著自己的動(dòng)畫(huà)夢(mèng)想, 飽經(jīng)風(fēng)霜,從不敢奢望成功的滋味,但也從不輕言放棄,僅以此作品獻(xiàn)給每一位戰(zhàn)斗中的CGER,也作為我CG路程的一個(gè)小結(jié)。
我自幼酷愛(ài)美術(shù),與之相關(guān)的一切都視為珍寶。關(guān)于動(dòng)畫(huà)片我想80后的同胞們都應(yīng)該有相同的感觸,從小時(shí)候看《大鬧天宮》、《三個(gè)和尚》等我們中國(guó)人引以為豪的動(dòng)畫(huà)片到國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà)被日本、美國(guó)動(dòng)畫(huà)取代,這是個(gè)多么可悲的過(guò)程。中國(guó)動(dòng)畫(huà)似乎出現(xiàn)了青黃不接的斷層現(xiàn)象。
大學(xué)生活雖然枯燥乏味,但令人欣慰的是結(jié)識(shí)到一些研究動(dòng)畫(huà)的朋友,自此與動(dòng)畫(huà)結(jié)下了不解之緣,《小馬王》是我看到的第一部結(jié)合了三維動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)形式的動(dòng)畫(huà)電影,也是最為喜愛(ài)的動(dòng)畫(huà)電影,從此便下定決心潛心研究動(dòng)畫(huà)。自學(xué)動(dòng)畫(huà)的兄弟應(yīng)該都了解摸索之路的痛楚,但我很慶幸我的努力讓我加入了一家優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà)公司,一個(gè)勤奮、努力、戰(zhàn)無(wú)不勝的動(dòng)畫(huà)團(tuán)隊(duì)!我們有著共同的目標(biāo)與理想,我們要做真正屬于中國(guó)人自己的動(dòng)畫(huà)片。07年至今將近兩年的努力我們終于有所成果,《中國(guó)美人-琴姬》是團(tuán)隊(duì)作品的首發(fā)靜幀作品,后續(xù)靜幀與動(dòng)畫(huà)作品將在9月左右發(fā)布?v然《琴姬》還有很多不如意的地方,歡迎大家多多批評(píng)、指正。我們希望拋磚引玉,讓大家一起為中國(guó)動(dòng)畫(huà)而努力,正如溫總理所說(shuō):“我有時(shí)看我孫子喜歡看這個(gè)動(dòng)畫(huà)片,但是動(dòng)不動(dòng)就是奧特曼,是不是呀?還應(yīng)該多看中國(guó)的動(dòng)畫(huà)片,但是過(guò)去少,所以日本的、美國(guó)的很多打入到國(guó)內(nèi)。我們應(yīng)該有自己的動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)。
要學(xué)好CG重要的是藝術(shù)修養(yǎng),從作品中可以看到你的個(gè)人能力。在技術(shù)方面相對(duì)來(lái)說(shuō)是次要的。技術(shù)的更新淘汰也十分的快。所以在技術(shù)方面不要有任何的保留,要學(xué)會(huì)交流只有交流才會(huì)讓自己進(jìn)步。在此感謝火星時(shí)代平臺(tái)給我的交流機(jī)會(huì)。
模型制作經(jīng)驗(yàn)詳談
首先我想和大家聊聊自己對(duì)制作模型的一些看法,希望對(duì)大家有所啟發(fā),如有不同意見(jiàn)或講解有錯(cuò)誤之處,還望批評(píng)指正。
一般制作模型前原畫(huà)師已經(jīng)畫(huà)了,首先,模型的制作大部分會(huì)依照原畫(huà)設(shè)定或相關(guān)作品來(lái)進(jìn)行制作,因此,我們?cè)谥谱髦白詈煤驮?huà)師進(jìn)行溝通,充分了解角色的性格、情緒、以及環(huán)境氣氛等一些需要注意的細(xì)節(jié),并提出自己的一些不一樣的見(jiàn)解,當(dāng)然有些時(shí)候就沒(méi)這種機(jī)會(huì)了。提出自己的見(jiàn)解,這是做模型前的一個(gè)準(zhǔn)備,是非常重要的,因?yàn)槲覀兯憩F(xiàn)的角色應(yīng)該是有生命力的,有自己的性格,這樣我們做的角色模型,才能不斷的進(jìn)步,只有表現(xiàn)出了這種生命力的作品才能稱(chēng)的上優(yōu)秀的作品。
雖然說(shuō)模型制作有原畫(huà)作為參照,但是也有很多感性思維在里面,而這種感性思維的培養(yǎng)跟個(gè)人制作習(xí)慣有關(guān)。舉例來(lái)說(shuō)一下,有些人喜歡把原畫(huà)導(dǎo)入到Maya(視圖),按照原畫(huà)的各個(gè)視圖輪廓進(jìn)行制作,雖然說(shuō)可以做得很像,但是你在制作的過(guò)程中卻思考的很少,有點(diǎn)按部就班的感覺(jué),久而久之你就會(huì)對(duì)三視圖的依賴(lài)性越來(lái)越強(qiáng),大大降低你對(duì)形體的理解與把握能力,而在視圖外參考制作,可能初期制作時(shí)速度與質(zhì)量沒(méi)有前者快,但是當(dāng)你逐步靠你的感性思維逐步加強(qiáng)了觀察能力,你一定會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)前者,因?yàn)槟阍谥谱鬟^(guò)程中,觀察能力的提高讓你的制作能力得到了全面的提高,我們應(yīng)該讓模型的制作成為一個(gè)再創(chuàng)作的過(guò)程。
最初構(gòu)思的時(shí)候只想做個(gè)有意思的角色。像什么肌肉型的怪物、半獸人。機(jī)械士兵都沒(méi)有想做的沖動(dòng),想來(lái)想去還是去表現(xiàn)美女吧。因?yàn)樵诮巧,美女的表現(xiàn)難度是非常高的。尤其是特征并不明顯的東方女性。為了強(qiáng)化她的民族特征我參考了一些古典美女服飾,劉亦菲的一些照片,有很多很好的pose(臉部不是做她)以及一些佛教的壁畫(huà)。而曾浩老師畫(huà)了很多佛教題材的方面的油畫(huà)。對(duì)我有很大的啟發(fā),在此對(duì)他表示感謝。
《琴姬》
《琴姬》制作之模型篇
1.模型的制作:(polygon)
缺點(diǎn):它是個(gè)構(gòu)造的點(diǎn)來(lái)塑造形體的。所以點(diǎn)越少,物體光滑后就會(huì)變形,(有時(shí)候就會(huì)現(xiàn)光滑或的物體小了一點(diǎn)),而NURBS就不會(huì)。
優(yōu)點(diǎn):便于控制形體?梢栽谖矬w的Vrtex, Edge,Face下靈活控制形體。有UV點(diǎn)的概念方便以后紋理的制作。有了這兩大優(yōu)勢(shì)對(duì)于塑造形體就容易的多了,所以現(xiàn)在許多同學(xué)都喜歡用polygon建模。
提示:制作生物模型是建模中的一個(gè)難點(diǎn),要制作一個(gè)好的漂亮的模型首先就要對(duì)人體的結(jié)構(gòu)塑造。其次我們要把握好從整體到部分再到整體的步驟進(jìn)行塑造,就跟傳統(tǒng)繪畫(huà)一樣。比例的充分了解。這樣就有助于我們對(duì)形體。我們常用的幾個(gè)工具有(Split Polygon Tool、Insert Edge Loop Tool 、Delete Edge/Vertex 、Sculpt Geometry Tool)
接下來(lái)我簡(jiǎn)單的把我制作的過(guò)程與方法跟大家交流一下。首先我創(chuàng)建了一個(gè)box參數(shù)如下:
為什么要這樣設(shè)置參數(shù)呢?我們開(kāi)始做的時(shí)候我們要把身體分為4個(gè)部分,頸部、胸腔、腰部和胯部,除去四肢,因?yàn)樗闹詈檬窃诖_定好4個(gè)部分的關(guān)系后再加上去的。我們分析下幾條線的用途。如下圖
圖1所示的紅線是為了確定人體的對(duì)稱(chēng)中線
圖2所示的紅線是為了確定頸部的線
圖3所示的紅線是為了確定頸部的線
圖4所示的紅線是為了確定胸腔的線
圖5所示的紅線是為了確定腰部的
圖6所示的紅線是為了確定胯部的
這樣一來(lái)我們就有了個(gè)大的框架了,然后根據(jù)要求調(diào)節(jié)出下圖。我們把所有的形體看成若干個(gè)幾何形體,你就會(huì)覺(jué)得容易多了。
選擇如圖所示的點(diǎn)調(diào)節(jié)出如圖所在物體Face的模式下選擇左邊一半對(duì)稱(chēng)的面,按鍵盤(pán)上的Delete鍵刪除,如下圖。
然后執(zhí)行
Edit/Duplicate Special在它的擴(kuò)展屬性面板里選擇關(guān)聯(lián)復(fù)制得到下圖,這樣一來(lái)我們只需要調(diào)節(jié)一半的模型就可以了。
在物體Face的模式下選擇模型底部的面執(zhí)行Edit Mesh/Extrude擠壓命令把大腿的大形做出來(lái),注意控制大腿的基本形狀。如圖:
經(jīng)過(guò)繼續(xù)修改我們得到下圖注意模型整體的所形成的趨勢(shì)。
頭部的制作最好和身體分開(kāi)來(lái)。這樣更方便一些。具體方法如下。
首先我們創(chuàng)建一個(gè)polygon的box,然后在右邊的屬性里調(diào)節(jié)他的各個(gè)面的分段數(shù)值得注意的是分段數(shù)要按照人頭的三庭五眼來(lái)劃分,這樣有利于我們以后在塑造模型時(shí)更好的把握。如下圖所示:
這個(gè)參數(shù)是一個(gè)比較好的分段數(shù)方法,具體過(guò)程就是先做大形然后再做細(xì)節(jié),還值得提醒是剛開(kāi)始一定要注意線的控制不能太多了,盡量用最少的線做出最好的形。
調(diào)節(jié)box得到下圖形狀。(關(guān)聯(lián)復(fù)制的方法和做身體的方法一樣)
做出眼睛,鼻子,嘴巴。(注意:在剛開(kāi)始建模是不要太在意五官的單個(gè)形體的刻畫(huà)重點(diǎn)放在大形的調(diào)整上把握整體的感覺(jué))
深入刻畫(huà)(注意:眼睛和嘴巴部位布線應(yīng)該是發(fā)散形)
得到效果
把做出來(lái)的頭部模型和身體模型combine在一起,然后縫合接縫處點(diǎn),得到模型效果如圖
有人可能會(huì)說(shuō)太敷衍了吧,兩三步就講完了個(gè)女人體。呵呵,我的這篇教程重點(diǎn)不在于過(guò)程,而是在于制作思路。不管你用什么方法用什么軟件,只要你能把作品做好就成功了。重要的是制作的思路。在后面談到布紋的時(shí)候我將提到。
做了一個(gè)直立的模型要把他改成動(dòng)態(tài)的姿勢(shì),最好的方法就是綁骨骼刷權(quán)重了。在綁定前我先把衣服也簡(jiǎn)單的做上去這樣一來(lái)在后面做衣服時(shí)就方便多了。
如下圖
然后擺出POSE
用骨骼綁頂?shù)脑捨覀兛梢詫?duì)pose進(jìn)行來(lái)回的修改,方便控制造型。因?yàn)樽龅氖庆o幀,所以也可以在建模過(guò)程中直接做出此造型。但相對(duì)來(lái)說(shuō)靈活性差了許多。接下來(lái)我們就對(duì)衣服進(jìn)行深入塑造了。然后把琴、香爐、頭飾加上去。
《琴姬》制作之布線篇
布線方面由于做的是靜幀,所以沒(méi)太大的要求?梢圆挥每紤]模型布線對(duì)動(dòng)畫(huà)的影響,所有線的分布只是為了塑造形體。
下圖分別是衣服和布紋的布線
下圖是整體的布線圖的效果
《琴姬》制作之渲染篇
大家可以發(fā)現(xiàn)我并沒(méi)有做頭發(fā)和頭飾。因?yàn)槲乙梅謱愉秩舅圆挥弥薄?/p>
首先我們把衣服、香爐、琴。身體分別分在不同的層里具體方法如下:勾選render層,選擇將要放進(jìn)層里的衣服。如下圖所示:
然后在render層里右鍵單擊layer1不放,選擇add selected objects這樣衣服就添加到層里了,如下圖:
這樣還不夠我們還需要對(duì)衣服圖層進(jìn)行修改。大家可以發(fā)現(xiàn)衣服上還有個(gè)香爐,在渲染時(shí)香爐對(duì)衣服肯定有影響,香爐的影子可以投在衣服上,所以我們要把香爐也添加到圖層里并且給它,賦予了use background材質(zhì)的物體作為遮罩,把use background材質(zhì)所有屬性設(shè)置為0。
如下圖use background材質(zhì)的修改
Layer1層里顯示的效果如下圖,圖中綠色顯示的就是香爐賦予use background材質(zhì)的效果。
接下來(lái)給圖層命名,雙擊layer1彈出窗口把layer1改為yifu,也可以改成任何能代表層里內(nèi)容的名稱(chēng),在做如下圖。
依照前面的步驟我們把琴、香爐、地面放在各自的層內(nèi)。
如下
這樣一來(lái)我們就對(duì)渲染層層設(shè)置完畢了。
接下來(lái)就進(jìn)行燈光的測(cè)試。在渲染層里面每個(gè)層可以有一套自己的燈光。不受其它層里燈光的影響,而且同一個(gè)模型在不同的層里也可以賦予不同的材質(zhì),而不影響到其它層。具體的燈光的打法用三點(diǎn)光照就行了,不過(guò)要注意的是每個(gè)層里的燈光主光源的方向要一致,渲染的圖片用iff格式。
下圖是maya software渲染出來(lái)衣服圖層的圖片。
下圖是maya software渲染出來(lái)香爐層的圖片。香爐的紋理在zb里雕刻,生成法線貼圖后的效果。
下圖是Maya software渲染出來(lái)琴層的圖片
下圖是頭發(fā)圖層的效果
接下來(lái)我們來(lái)創(chuàng)建occ圖層
在render層里新建個(gè)圖層取名為occ,選擇場(chǎng)景中所有物體把模型添加到層里。右鍵點(diǎn)擊圖層不放彈出隱藏面板,選擇presets擴(kuò)展菜單中occlusion選項(xiàng)。
如下圖點(diǎn)擊命令后視圖中的變化
Occ圖層渲染后的效果
把渲染的圖片在ps里合成,為了方便渲染我把頭發(fā)頭飾放在另外的文件制作。頭發(fā)我用的是shave做的shave教程在網(wǎng)上也可以找到在這就不做講解。
但在shave的過(guò)程中出現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題。就是當(dāng)在默認(rèn)的透視圖種渲染shave不會(huì)發(fā)生偏移,一旦在自定義的攝象機(jī)中渲染時(shí)shave就發(fā)生了位移,不在原來(lái)的位置上并且縮小了。這個(gè)問(wèn)題困擾我很久在制作中帶來(lái)很大的不便,希望有人能告訴我怎么解決這個(gè)問(wèn)題?
具體的合成方法可以根據(jù)自己的要求和感覺(jué)處理。在這不做詳解。
最終合成效果如下圖
《琴姬》制作之布紋篇
因?yàn)檫@個(gè)圖中布紋的比重比較大,所以我重點(diǎn)把我做布紋的一些體會(huì)跟大家交流一下。
布紋的處理是個(gè)比較頭痛的問(wèn)題。起初的想法是想做個(gè)簡(jiǎn)模然后用zb來(lái)雕刻。這種方法是一種比較快捷的方法,結(jié)合法線貼圖能做出很不錯(cuò)的效果,但在最后我還是決定完全用布線來(lái)表現(xiàn)布紋。
大家可以看看下面兩幅圖:
兩者之間圖⑴顯顯得太軟了。有朋友說(shuō)就象一灘爛泥。圖⑵就比圖⑴好多了。出現(xiàn)這種原因有多方面的。第一在我們看來(lái)布在我們的手中始終是軟綿綿的。所以很多人理所當(dāng)然的把它做成一種波浪形。如圖1(布紋截面圖),這種形體最能體現(xiàn)軟的感覺(jué)。這種布紋褶皺的坡度相等肯定是錯(cuò)誤的真正的布紋截面圖應(yīng)該像圖2所示有一個(gè)緩坡面和一個(gè)陡坡面這種圖形看起來(lái)就可以避免像泥巴一樣。
另外布紋褶皺之間的關(guān)系也不能太平等,要有大小松緊的關(guān)系,不然做出來(lái)的褶皺也不會(huì)生動(dòng)有趣。
還有就是單個(gè)褶皺中也有著變化,最高點(diǎn)和最低點(diǎn)應(yīng)該是相對(duì)其他地方來(lái)說(shuō)應(yīng)該是比較生硬的,褶皺兩邊應(yīng)該是比較緩和的。有些人喜歡把所有地方都做的軟軟的,不敢做硬,結(jié)果看起就不會(huì)有很好的效果了。
當(dāng)然褶皺的處理還要根據(jù)具體的布紋質(zhì)地來(lái)決定。如綢緞和棉布,麻布在同等環(huán)境下的褶皺也不一樣,反過(guò)來(lái)說(shuō)褶皺也影響了布紋的質(zhì)感。
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