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動(dòng)力學(xué)是必不可少的動(dòng)畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動(dòng)力學(xué),你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個(gè)神奇而且有意義的技術(shù)!
嗨,各位,我是Andrius Bal?iūnas,接下來(lái),我將帶領(lǐng)你們來(lái)了解我制作”Shadow
Conscious”這副圖的制作過(guò)程。
這個(gè)項(xiàng)目主要是為了學(xué)習(xí)而制作。我想制作一個(gè)真實(shí)的(至少是自然的)人物。首先,尋找參考資料。我從網(wǎng)上收集了許多女孩的圖片。雖然我不知道最后會(huì)成什么樣子,不過(guò)我認(rèn)為如果你擁有多個(gè)角度的女孩參考資料以及許多符合要求的解剖圖片那會(huì)很有利于你的創(chuàng)作。
我使用了可編輯的多邊形建模。簡(jiǎn)單的從一個(gè)長(zhǎng)方體開始,添加邊緣線,切分等,我認(rèn)為創(chuàng)建人物中最困難的地方在于它不是一個(gè)技術(shù)活,而是美與結(jié)構(gòu)之間精準(zhǔn)的平衡(如果這個(gè)是你的目的)。
這里有個(gè)眼球建模的小技巧。不要把瞳孔開始的地方做成硬邊。因?yàn)樵诤笃阡秩緯r(shí)將會(huì)得到非常糟糕的效果。
同樣,當(dāng)你在制作眼球的外部球體來(lái)實(shí)現(xiàn)反射效果時(shí),不要讓它僅僅是一個(gè)簡(jiǎn)單的球體,你需要把它做的有點(diǎn)凸起。這樣,就能得到自然的反射效果。
睫毛部分我使用了hairfx來(lái)制作,但,其他毛發(fā)系統(tǒng)一樣可以做到。如圖,我建立曲線來(lái)構(gòu)建基本的形狀然后調(diào)整它們。我制作了許多變化,比如隨機(jī)朝向,長(zhǎng)度,卷曲等等。如果你想用alpha貼圖來(lái)單獨(dú)設(shè)置,那會(huì)更好。之后,我把它們轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格。
眉毛部分,我使用同樣的技巧。這次,在眉毛上試驗(yàn),因?yàn)槲蚁氚阉鼈冏兂删W(wǎng)格。但我相信,用一個(gè)alpha貼圖會(huì)更好,除非你需要末端封閉。
我使用骨骼來(lái)讓嘴部張開。并使用帶physique的biped來(lái)建立姿勢(shì)。我沒有對(duì)physique進(jìn)行過(guò)多的設(shè)置,因?yàn)椴粶?zhǔn)備制作動(dòng)畫。然后,我將她轉(zhuǎn)成多邊形,開始調(diào)節(jié)各個(gè)部分。
頭發(fā)部分我使用了ornatrix。這是我第一次用這個(gè)插件。這個(gè)插件真的很有趣。使用它我能很容易的在視圖里繪制頭發(fā),并能看到效果。
效果如下。
同時(shí),我還在她臉部加了點(diǎn)毛發(fā)。這是線稿。
我開始確定色調(diào)來(lái)繪制面部材質(zhì)。從低分辨率開始比較好。稍后,增加分辨率。最后我使帶壓感的繪圖板,以及不同的筆刷開始繪制細(xì)節(jié)部分。
這有個(gè)小技巧:當(dāng)你進(jìn)行材質(zhì)復(fù)制時(shí),每個(gè)副本的顏色都會(huì)有少許的變動(dòng),這時(shí)你可以使用橡皮工具或者遮罩在它們之間進(jìn)行操控,這樣你將得到一個(gè)看起來(lái)自然并且透著血色的皮膚。我還添加了噪點(diǎn)遮罩,最終,效果如圖。
眼睛的材質(zhì),你需要找一些好的參考素材。如果你有相機(jī),可以拍一下自己的眼睛。我用了污點(diǎn)工具,比如噪點(diǎn)材質(zhì)和漸變。這里有一個(gè)Krishnamurti
M.Costa寫的很棒的教程 (你能在3dtotal.com找到) ,內(nèi)容是關(guān)于如何建立一個(gè)真實(shí)的眼睛。
完成材質(zhì)后,我開始把每個(gè)部分拼接起來(lái),增加服裝、耳環(huán)。服裝用Simcloth插件模擬,我手動(dòng)調(diào)節(jié)了參數(shù)。
該是創(chuàng)建場(chǎng)景燈光效果的時(shí)候了。我開始處理燈光以及渲染設(shè)置。放置了如圖所示的3盞帶測(cè)光的全向燈,然后添加了一個(gè)環(huán)境球體和一個(gè)平面來(lái)進(jìn)行反彈GI,并且去控制整體光的顏色。在mental
ray中做渲染的部分,開起Global Illumination和Final Gather。
我開始設(shè)置皮膚色度,調(diào)節(jié)所有部分。在開始調(diào)節(jié)皮膚色度時(shí),最好不要加任何材質(zhì)。這樣你能看到模型上的點(diǎn)。這是沒有任何材質(zhì)的圖片。
為了得到眼睛的反射效果,我使用fresnel類型的fallof貼圖,把黑色改成非常深的灰色,把HDRI圖片放到環(huán)境通道中。現(xiàn)在,這個(gè)眼睛看起來(lái)有反射感覺了,這樣好像有點(diǎn)過(guò)頭,她看起來(lái)快哭了,為了更自然點(diǎn),我降低了反射的強(qiáng)度。
這是材質(zhì)設(shè)定,注意,參數(shù)會(huì)因?yàn)閳?chǎng)景尺寸和其他原因有點(diǎn)差別。
現(xiàn)在?梢蕴幚砥渌馁|(zhì)了。我使用了同樣的材質(zhì),僅僅讓它變成黑白色,然后單獨(dú)調(diào)整。凹凸貼圖方面,我繪制了嘴唇上的褶皺,在眼部周圍添加了噪點(diǎn)(為了改善)。高光和反射貼圖方面,我改變參數(shù)的值,讓眼部周圍、耳朵、嘴唇、鼻子和前額更有光澤。
這是完成模型的線稿和渲染圖。
頭發(fā)采用標(biāo)準(zhǔn)的掃描線單獨(dú)渲染,然后與原始的渲染結(jié)果合成。
在處理過(guò)程中,我對(duì)頭發(fā)和陰影進(jìn)行了一點(diǎn)修改。
面部的毛發(fā),是在一個(gè)黑色頭狀上渲染成白色,你可以認(rèn)為是一個(gè)白色層上的遮罩。因?yàn),如果看上去它們太粗壯的話,這樣做你就能控制它的透明度。陰影部分也用同樣的方法進(jìn)行。
背景部分,我僅僅用了我房間的照片而已。事實(shí)上,我用過(guò)很多背景圖片,但最后發(fā)現(xiàn)還是這個(gè)最合適。
最后,我把背景和最終模型合成,做了調(diào)色、色階等處理,然后用一個(gè)Z通道貼圖來(lái)產(chǎn)生景深。
請(qǐng)看最終渲染效果。
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