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導(dǎo)言:
此教程詳細(xì)解釋了Mental Ray的燈光霧效果,雖然教程比較老,但個(gè)人覺得還是很不錯(cuò)的,希望對(duì)大家有所幫助。
下面教程開始
在這篇Mental Ray的燈光霧教程里,全部是用Mental Ray Custom Shader來做,所以可以看到怎么用體積材質(zhì)和Mental Ray的燈光。
Mental Ray的體積材質(zhì)是個(gè)不錯(cuò)的東西,需要幾個(gè)條件來滿足,一是必須要有一個(gè)邊界盒用來指定材質(zhì),二是必須把透明材質(zhì)添加進(jìn)去,三是必須在材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)中添加一個(gè)體積材質(zhì),而且效果要好的話,還要指定一個(gè)Mental Ray的燈光,用Maya自己的燈光是不行的,如果只是做燈光霧還可以,但要是在燈光前有物體阻擋了光線就出問題了,這就是Ray Match技術(shù)。
場(chǎng)景如下,隨便做個(gè)場(chǎng)景,燈光前的物體是用一個(gè)Plane,然后刪除一些面,然后打光,調(diào)節(jié)好攝像機(jī)的位置,大致如圖。(圖01)
圖01
現(xiàn)在做體積材質(zhì)的網(wǎng)絡(luò),在Mental Ray Custom Shader中創(chuàng)建一個(gè)transmat1,這個(gè)節(jié)點(diǎn)沒有任何選項(xiàng)。回到渲染引擎節(jié)點(diǎn),在體積材質(zhì)標(biāo)簽中添加一個(gè)體積材質(zhì)parti_volume。(圖02)
圖02
parti_volume的參數(shù)如圖。(圖03)
圖03
Modo模式為0時(shí)體積效果將會(huì)全部充滿在邊界物體中,為1時(shí)按照設(shè)定的數(shù)值出現(xiàn)Hight控制。Scatter是顏色設(shè)定,默認(rèn)黑色不會(huì)有任何效果,可以把Maya的Cloud或者其它貼圖直接接到這里來控制顏色,有時(shí)候效果還很不錯(cuò)。
這里調(diào)成淡藍(lán)色,它下面的Extinctin是燈光穿越時(shí)體積對(duì)光線的阻擋率,也就是衰減。
R,G1,G2的概念比較難以理解,不是很好解釋,大家可以看看幫助文件。
Nuniform是控制體積的均勻程序,為0時(shí)將非常均勻,為1時(shí)將全部打亂,這里設(shè)置成0.2,與上圖不一樣,Hight就是當(dāng)模式Modo=1時(shí)體積出現(xiàn)的地方。
下面兩個(gè)參數(shù)是控制體積渲染的采樣度,把采樣率設(shè)置一下,默認(rèn)的采樣率渲染出來體積效果會(huì)有很多斑點(diǎn),當(dāng)然時(shí)間也就相應(yīng)增加了。
接下來把場(chǎng)景中的燈光與體積材質(zhì)連接上,在超圖中選擇燈光直接拉到體積材質(zhì)的Light List中,體積材質(zhì)參數(shù)和燈光列表,這個(gè)Light List中指定的燈光將會(huì)直接影響體積材質(zhì),突然覺得Mental Ray的這種方式不錯(cuò),不用在Maya中排除燈光照射物體,直接在材質(zhì)中控制了,如下圖。(圖04)
圖04
然后把體積材質(zhì)指定給邊界物體,就是那個(gè)方盒子,現(xiàn)在就可以用Mental Ray渲染了,結(jié)果如圖。(圖05)
圖05
這樣的結(jié)果當(dāng)然不正確,這就是為什么上面說不能用Maya自己的燈光來做光霧,因?yàn)镸ental Ray不能計(jì)算出Maya燈光光線穿越物體的正確結(jié)果。
現(xiàn)在要把一個(gè)Mental Ray的燈光添加到場(chǎng)景中,先新建一個(gè)Mental Ray的物理燈,也可以用聚光燈,然后把它和場(chǎng)景中的Maya燈光連接起來,如下圖。(圖06)
圖06
Mental Ray的燈光沒有直接調(diào)節(jié)亮度的參數(shù),它的亮度調(diào)節(jié)要用顏色中HSV中的V值來增加或者降低,這里把它的亮度調(diào)節(jié)為1500,默認(rèn)的為1000。(圖07)
圖07
現(xiàn)在開始渲染,這次的結(jié)果就是正確的了。(圖08)
圖08
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