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特約教程:《Tension GT》跑車設計與游戲?qū)?/h1>

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3dMAX動力學

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動力學是必不可少的動畫技術(shù)之一。掌握布料,剛體,柔體動力學,你就可以像上帝一樣操作物理屬性。這是一個神奇而且有意義的技術(shù)!

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導言
之前做過一些現(xiàn)實中真車的車模,但畢竟那些都不是自己的設計,于是就萌發(fā)了創(chuàng)造一個屬于自己的汽車品牌的想法,希望可以把自己的想要的車通過設計體現(xiàn)出來,于是就有了這輛Tension GT超級跑車。模型建好后它還被導入到一款叫rFactor的賽車模擬游戲中,我是希望它有一天可以像雪鐵龍的GTbycitroen概念車那樣從PS3的GT5虛擬世界中走出來成一輛真實的跑車。(圖01、02)

圖01

圖02(汽車標志)

構(gòu)思
當初的構(gòu)想比較簡單,既然是超級跑車,參照一些經(jīng)典的超級跑車的外型結(jié)構(gòu),我采用的是中置引擎后輪或四輪驅(qū)動,低扁的流線造型,飛翼式的剪刀門,超大的進氣口以及夸張的輪胎尺寸;在造型線條的運用上,我還是希望可以剛?cè)峤Y(jié)合,既有流暢的曲線也有犀利的菱角邊緣,讓其擁有自己的家族式特征,希望可以讓人印象深刻。

有了這個比較完整的構(gòu)想后,當時就先在紙上畫了簡單的草圖,大概定好車身比例及線條走勢,后面的模型基本就是在此基礎(chǔ)上一步步改進和調(diào)整的。(圖03)

圖03

模型制作
具體的車輛多邊形建模方法網(wǎng)上都已經(jīng)有很多很經(jīng)典和詳盡的教程了,所以接下來講的重點可能在整個車模制作的思路上,希望可以和大家一起探討一下。

一般真車的車模制作都必須使用三視圖作為基準建模才會比較準確,不過現(xiàn)在還處在設計初級階段,車的造型還沒有最終確定,設計還需要不斷修改,因此我參照草圖憑直覺就開始模型制作了。由于是自主設計的東西,所以和真車建模比起來制作要自由得多,制作過程中有什么不滿意的地方都可以隨時修改。所以我的方式基本就是邊設計邊制作邊修改,這樣循環(huán)著進行。建模的時候我采用的是一個一個部件制作的方式,先從車頭開始。(圖04)

圖04

車體各個零件的建模過程都是大同小異的,主要是注意一下布線方式,根據(jù)車的線條走勢來相對平均的布線,這樣出來的面就會比較平滑順暢些。

根據(jù)草圖的造型,分別把翼子板、車門、A柱、車頂和車窗依次做出來,這樣車體的雛形就基本完成了。(圖05)

圖05

有了一個整體的結(jié)構(gòu)后,接下來我就可以開始進行一些細節(jié)的調(diào)整了,車的側(cè)面下方已經(jīng)有了一個小進氣口,不過一般這是提供給后輪剎車系統(tǒng)散熱用的,因此應該給車加上一個側(cè)面的大進氣口來給發(fā)動機提供空氣,于是我對車門的造型做了一個凹陷的調(diào)整,就是選中門上的面往里移動一些即可,讓其出現(xiàn)一個比較大的縫隙,這樣車的整體造型也不會受到大的影響。(圖06)

圖06

其它部位的造型也都是根據(jù)原先定下的剛?cè)岵⒓绲脑煨惋L格進行調(diào)整,一直調(diào)整到自己滿意為止,車頭和車尾以及內(nèi)飾都是經(jīng)過數(shù)次的調(diào)整后才最終確定了造型。(圖07、08、09)

圖07

圖08

圖09

車體建模當中,行走以及剎車系統(tǒng)是一個很重要的部分,它的小細節(jié)比較多,因此這部分可能要比其它部分花更多的心思。為了更真實些,我采用的都是真實的輪胎和剎車。輪胎我采用的是倍耐力的P-ZERO的高性能胎,而剎車我采用的是brembo前六后四活塞的卡鉗和陶瓷剎車盤,這些部分都可以直接按照實際的產(chǎn)品圖進行制作的,這個和真車制作一樣。

在輪胎建模方面,我并沒有完全按照實際的圖片來做,而是做了簡化,因為胎紋會浪費很多面,而且在實際進行整體渲染的時候,胎紋的一些細節(jié)是看不到的,只要大體的形狀在就行了,如果是要渲染輪胎特寫的話可以另行對邊倒角平滑制作更細致的模型。(圖10)

圖10

剎車盤也同樣,有部分細節(jié)也精簡掉了,如散熱孔可在渲染時通過貼圖來解決。(圖11)

圖11

建模的最后就是輪轂的制作了,輪轂的造型對車的外觀造型感覺會有很大的影響,輪轂越大,造型越犀利,整個車就會越奪目。在這里,我使用的是20寸的輪轂,應該說是剛好那種,造型不是太夸張。一般原型車的輪轂造型都會中庸一些,這樣可以留給改裝版更大的發(fā)揮空間。

輪轂在建模前,為了方便制作,需要先確定好所用圓的邊數(shù),例如現(xiàn)在我做的是五幅五螺絲孔的輪轂,那么圓的邊數(shù)需要設置成它們的公倍數(shù),例如25,這樣就恰好可以把圓分成5份的,那每幅就可以有5面,我們只需要制作其中一個幅,然后通過陣列旋轉(zhuǎn)復制另外四個就可以得到一個輪轂了。如果是分成30,那么就只用制作半幅輪轂,然后對稱一下,就有一幅了。(圖12)

圖12

以此類推,那么7幅5孔的話就需要至少35邊的圓來制作。五幅五孔輪轂的最終效果如下。(圖13)

圖13

外型和內(nèi)飾的各個部件組裝完成后,車模就基本制作完成了,我們可以用看到,很多細節(jié)已經(jīng)和原來的設計稿不同,但整體風格還是延續(xù)原來的設計。(圖14、15)

圖14

圖15

多邊形建模的優(yōu)勢就是可以迅速的對造型做出調(diào)整,可以提高工作的效率,這對前期的設計是很有幫助的,當然多邊形建模是無法達到汽車設計中要求的A級曲面的,不過用于一般的效果圖渲染那也應該是足夠的了。

材質(zhì)與渲染
車模外型中會用到的材質(zhì)主要有以下幾種:車漆反光材質(zhì)、碳素反光材質(zhì)、鏡面反光材質(zhì)、亞光材質(zhì)、玻璃反光材質(zhì)、輪胎材質(zhì)和剎車盤材質(zhì)等。

車身最主要的就是車漆反光了,一般都是用蟲漆來制作的,基礎(chǔ)材質(zhì)控制車身顏色和部分反光,蟲漆材質(zhì)控制主要反光。在設置材質(zhì)的時候最好可以參考一下真實車漆圖片,還有根據(jù)不同光線條件的場景來做調(diào)整。我后面會渲染一個室外環(huán)境的場景,下面是我的車漆的一些設置。(圖16)

圖16

場景會用到一盞直射平型燈模擬太陽,底色材質(zhì)用Standard的高光反射就可以簡單模擬出銀色車漆的底漆面亞光反射。(圖17)

圖17

給底色稍微加一點微弱的反光,其實也可以不加,加的話整個反光會強一點。(圖18)

圖18

反光漆使用VRayMtl材質(zhì),關(guān)鍵是注意設置反光的衰減為Fresenl類型衰減方向為攝影機Z軸查看方向。(圖19)

圖19

為了減輕車重,車頂、進氣口、擾流板和輪圈等部件會用到碳素材質(zhì),其設置基本和車身反光材質(zhì)一樣,只要把底色的漫反射換成碳素的貼圖即可。一些電鍍金屬件上會用到鏡面反光,其設置也比較簡單,就是直接把VrayMtl的反射參數(shù)的顏色值調(diào)成灰色即可。(圖20)

圖20

下面是效果圖。(圖21)

圖21

亞光材質(zhì)則是把圖20中Refl.glossiness參數(shù)降低即可,數(shù)值越低反光就越模糊,一般設成0.7就有不錯的效果了。

輪胎材質(zhì)和剎車盤材質(zhì)會稍微煩瑣一些,因為這些都需要自己重新制作。我是根據(jù)產(chǎn)品圖片在photoshop里面畫的貼圖,畫的時候留意下輪胎側(cè)壁上的一些文字,一般都有輪胎商標和產(chǎn)品型號等文字,一共做兩張,一張是凹凸貼圖用,另外一張是底色用的。(圖22)

圖22

Brembo的陶瓷剎車盤上的散熱孔不像一般普通剎車盤那樣規(guī)律,所以我們在制作的時候要稍微注意下,找到它們的排列規(guī)律,我在下圖中就用紅點把它們的排列方式標注了出來。(圖23)

圖23

陶瓷剎車盤表面不像一般鋼的剎車盤反光那么強烈,可以給它加上一些亞光反光,這樣會顯得更真實些。剎車盤和輪胎文字的材質(zhì)一樣,最后加上一個“UVW貼圖”的修改器,讓其對齊模型。(圖24、25)

圖24

圖25

擋風玻璃要比其它的部分的玻璃稍微復雜些,因為一般其邊緣都會有黑邊,這就需要制作一個透明貼圖來控制。在Photoshop里把擋風玻璃的形狀勾勒出來,然后就可以給其上色,白色就代表不透明,灰色就代表有一定透明度,這樣配合底色的黑邊綠玻璃貼圖就可以得到一個比較真實的擋風玻璃效果了。(圖26、27)

圖26

圖27

喜歡改裝車的朋友可能會知道一個寶馬的御用改裝廠叫做AC-Schnitzer,我就以它的工廠鋁皮外墻來作為渲染的背景,因為其看起來還是比較簡單的,所以制作起來也不難。整個場景除了車就是柏油地面和鋁皮外墻,外墻的制作也很簡單,就是一大片波浪型的面。(圖28)

圖28

場景里會用一盞目標平行光燈來模擬太陽光,白天太陽光的色溫是比較高的,所以相對的可以把燈光顏色稍微調(diào)偏一點點很淺的天藍色,還有注意一下陰影的設置,在燈光的屬性修改欄里把VRay陰影的區(qū)域的UVW各值調(diào)大些,這樣離車體較遠端的邊緣就會有些虛化,這樣看起來會比較接近真實世界的情況。(圖29、30)

圖29

圖30

最后再設置一下整個場景的環(huán)境反射燈光,我是用一張360度的天空全景圖來模擬真實的天空,在環(huán)境貼圖和VRay天光的反射都用這個天空的貼圖,這樣在車體上就可以有天空云彩的反射效果,讓畫面看起來也更真實和豐富一些。(圖31)

圖31

如果需要更好的效果更多的細節(jié)表現(xiàn)可以在VRay渲染器設置欄里的Irradiance map中把Current preset、Hsph.subdivs和Hsph.subdivs調(diào)得更高些。由于我的電腦配置有限,所以VRay的一些數(shù)值我設置得相對低些以減少渲染時的等待時間。(圖32)

圖32

經(jīng)過二十分鐘的等待,我終于得到了一張VRay渲染的初步效果圖。(圖33)

圖33

最后我就在Photoshop里面對畫面的明暗層次和色調(diào)做了微調(diào),然后把四個角稍微壓暗一點以突出車子,最終的結(jié)果圖下。(圖34、35)

圖34

圖35

導入游戲

這里呢先給大家兩個軟件,一個是rFactor Max Plugins,再一個就是MAS-Explorer軟件

一輛車如果只是靜靜的躺在那不動,那它的活力是永遠都很難展現(xiàn)出來的。僅僅渲染幾張靜態(tài)的效果圖,而不能操控它,這也是很遺憾的事情。當然要想把這車真的造出來也不太現(xiàn)實,不過電腦賽車模擬游戲給出了另外一條實現(xiàn)的路子。一般的賽車游戲車模也都是使用多邊形的模型,因此我就可以把已經(jīng)制作好的模型通過轉(zhuǎn)換而導入到游戲當中。

最近常玩rFactor這款小眾的模擬真實的賽車游戲,這是一款開放平臺的賽車游戲,大家都可以自己制作Mod導入游戲中,國內(nèi)外也有一些mod制作組專門為其制作賽車和賽道。

接下來我就講下簡單導入的大體思路,首先就是要給原來的模型減肥,把網(wǎng)格平滑的修改器給去掉,而直接用平滑組,在一些有菱角的地方,就直接把它給分離出來。(圖36)

圖36

通過上述的方法,可以把整個車的面從原來的近百萬降到6萬,這樣游戲?qū)δP蛯崟r渲染的負擔就減輕了很多。象原來輪胎的胎紋也可以都去掉然后用貼圖來代替。(圖37)

圖37

材質(zhì)方面就要使用rFactor的專用材質(zhì)類型,rFactor的官網(wǎng)都提供有相應的3ds Max插件下載,安裝后都就可以使用此類材質(zhì)。(圖38)

圖38

這種材質(zhì)可在DX7、8、9不同配置下顯示不同貼圖,而貼圖的組合方式也有很多種,一般反光車身的材質(zhì)可用“Cube map add T1”類型,而貼圖一般都使用dds或tga的圖片,特別是反光貼圖,一般都要用dds的全景環(huán)境貼圖。(圖39)

圖39

導入前先用一個叫MAS-Explorer的小軟件把游戲里已有的類似車型的車模導出,我這里使用的是法拉利F430游戲文件,游戲的模型文件都在mas后綴的文件里。(圖40)

圖40

在上面的一欄按照游戲存放的路徑找到此文件,然后在下面一欄選擇一個新建的文件夾來存放導出后的文件,點左下藍色文字mas extraction按鈕即可導出。導出后我們會在新建的文件夾中看到很多gmt和dds后綴的文件,這些就是車模的各個部件和貼圖,例如BODY.GMT就是車身。(圖41)

圖41

在3ds Max里把車模的各個部件按照導出文件的名稱進行命名和分離,然后用工具里的GMT Converter導出。先在Mesh Dircetory處選好剛才導出的文件夾,然后點最下面的Get Selected選中body部件,最后點Do Mesh即可導出。(圖42)

圖42

全部零件都導出到文件夾里后再按MAS-Explorer里的黃色文字按鈕mas creation,這樣車模就可以導入到游戲當中了。進入游戲后就可以看到自己的設計的車已經(jīng)在展示臺上了。這樣我們就可以通過方向盤、鼠標或鍵盤操控自己設計的車與其他現(xiàn)實中有的車一起馳騁在賽道上。(圖43、44、45)

圖43

圖44

圖45

上述的方法只是簡單的模型導入而已,如果要真正制作一個真正的游戲mod,還需要很多復雜的工作,還必須要對車的物理系統(tǒng)進行重新制作,這需要大量的真車的發(fā)動機、變速箱、懸掛、輪胎、剎車等數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),這就超出了文章的討論范圍了,這里就拋磚引玉一下,希望有興趣的朋友可以再深入下去研究。


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ning890410

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15年9月4日

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珠峰社區(qū)棒棒噠 -854632776

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15年9月3日

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