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3ds Max逼真的雪地場(chǎng)景

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3dmax粒子

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講解3dmax強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程

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導(dǎo)言:

這個(gè)概念起初是我在為拍攝電影Fable 2時(shí)Blur Studio所拍攝的風(fēng)景。我很喜歡平靜的冬天這個(gè)主題,所以我決定把該項(xiàng)目加入更多細(xì)節(jié)完善起來(lái),這樣也能很好的練習(xí)雪地建模。我的目的不是建一個(gè)逼真的雪地場(chǎng)景,而是希望做出插畫(huà)的效果。

第一步 參考圖

首先我畫(huà)了一個(gè)粗略的概念圖。(圖01)

圖01

我還收集了一些農(nóng)村的細(xì)節(jié),包括樹(shù)木、圍墻、泥濘的道路等等,盡量找到有積雪覆蓋額素材。場(chǎng)景的時(shí)間設(shè)定在中世紀(jì),所以像電線(xiàn)桿、現(xiàn)代建筑都不能出現(xiàn)在畫(huà)面里。(圖02)

圖02

第二步 建模

環(huán)境分為三個(gè)不同部分:前景的樹(shù)木和泥濘的道路,中景是農(nóng)場(chǎng)和蜿蜒泥濘的小路,遠(yuǎn)景是遠(yuǎn)山。這種方式就比較容易處理出鏡頭景深。(圖03)

圖03

地面建模包括兩個(gè)部分:地面本身和積雪。雖然很難改變積雪的分布,但是可以將積雪和泥濘的道路結(jié)合起來(lái)。開(kāi)始我建積雪用在Editable Poly中使用編輯多邊形(Paint Deformation)工具。在形狀基本滿(mǎn)意的情況下,我使用Displacement map在基礎(chǔ)模型上加入了許多細(xì)節(jié)。 (圖04)

圖04

為前景的樹(shù)木添加真實(shí)積雪是一個(gè)比較棘手的工作,對(duì)我來(lái)說(shuō)常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率為0)但是這種方式即便是在一個(gè)優(yōu)化的網(wǎng)格上進(jìn)行也非常緩慢。最后我用Blobmesh創(chuàng)建一個(gè)基本的球體然后將選擇對(duì)象和球體"melts"在一起,形成一個(gè)單一的網(wǎng)格。

我只在沒(méi)有遮擋的葉子上應(yīng)用Blobmesh。在制作中必須在細(xì)節(jié)和整體效果中找到一個(gè)平衡點(diǎn),使其有細(xì)節(jié)但又不能太過(guò)。經(jīng)過(guò)多次調(diào)整,Blobmesh看起來(lái)基本跟葉子的走勢(shì)融合在一起。(圖05)

圖05

我再進(jìn)一步做一些修飾,加入Turbosmooth和噪點(diǎn)。(如圖6)

圖06

接下來(lái)使用相同的模板制作其他較小的植物。(圖07)

圖07

這些石頭的模型是我大概十年前做的了。在處理雪的方面,我用了景觀(guān)著色(Landscape shader),這是一個(gè)"TopBottom"的材質(zhì),但是有更多的參數(shù)。我將所有的巖石都用"TopBottom"來(lái)制作。(圖08)

圖08

接下來(lái)用同樣的技術(shù)制作圍欄,擠壓出更多的細(xì)節(jié),理論上在所有擠壓突出的地方都要有雪。(圖09)

圖09

小的植物都是由原有的素材調(diào)整的,高的草是使用腳本中的Advanced Painter畫(huà)出來(lái)的。(圖10)

圖10

對(duì)于中景和遠(yuǎn)景我將草稀疏的分布上一些草和灌木。這個(gè)過(guò)程很快,過(guò)程中需要盡量參照參考圖片,使得整個(gè)畫(huà)面有完整性。(圖11)

圖11

第三步 紋理和材質(zhì)

雪層的材質(zhì)上我做了一些測(cè)試,使用Arch and Design material做成sub-surface散射,但是它也并沒(méi)有真正改善雪的運(yùn)算時(shí)間。我嘗試制作一種類(lèi)似于夕陽(yáng)的光線(xiàn),所有造型都在一種暖黃的色調(diào)上,這樣看上去就更加可信。

另外用一個(gè)簡(jiǎn)單的shader是非常容易統(tǒng)一復(fù)雜的形體的。因?yàn)樗械膶?duì)象上都有多種材質(zhì),所以一定要營(yíng)造一個(gè)統(tǒng)一的色調(diào)。(圖12)

圖12

我對(duì)于前景被雪遮蓋的松樹(shù)部分還不是太滿(mǎn)意,在細(xì)節(jié)上顯然還是不夠精致。所以我在多次嘗試中選擇了一種解決方案,我用只將Landscape shader使用在Opacity slo上,所以在渲染中,我們只看到了模型的上部。另外一個(gè)小技巧是用模擬樹(shù)上的積雪貼圖在原模型上,因此黑色和白色的貼圖就被遮住了。(圖13)

圖13

這些貼圖可以用在雪的位置,但是我做了很多嘗試,渲染的時(shí)間還是有些長(zhǎng)。這張貼圖是在Photoshop中繪制出來(lái)用作中景的農(nóng)場(chǎng)和小路的,我需要這方面的一些詳細(xì)的環(huán)境。遠(yuǎn)景部分,我用了從Google找到衛(wèi)星圖,在Photoshop中進(jìn)行編輯(調(diào)整對(duì)比度、色彩校正、添加或者減少部分細(xì)節(jié))。同樣作為背景的我還準(zhǔn)備了部分其他的貼圖。(圖14)

圖14

第四步 燈光
燈光方面是一個(gè)簡(jiǎn)單的太陽(yáng)光線(xiàn)和一個(gè)平行的藍(lán)光。我用HDRI圖做了一些測(cè)試,但是并沒(méi)有得出滿(mǎn)意的結(jié)果。同時(shí)還要做一個(gè)暖調(diào)的全局光給農(nóng)場(chǎng)。(圖15)

圖15

第五步 天空

最開(kāi)始我嘗試使用天空的照片,但是沒(méi)有符合我想要的云朵的形狀、顏色和光線(xiàn)方面的素材。所以我使用了Terragen 2,經(jīng)過(guò)多次參數(shù)的調(diào)整,我得到了理想的效果。(圖16、17)

圖16

圖17

我本來(lái)是可以畫(huà)出來(lái)的,但是我不想錯(cuò)過(guò)這個(gè)測(cè)試Terragen 2可能性的機(jī)會(huì)。(圖18)

圖18

第六步 渲染與合成
我想使合成過(guò)程盡量簡(jiǎn)單,所以只有兩個(gè)通道:beauty通道(合成所有模型,包括天空)和distant fog通道(用于景深)。(圖19)

圖19

渲染完成后我在Photoshop中合成。分成不同的曾,調(diào)整對(duì)比度、進(jìn)行色彩校正等等。(圖20)

圖20

最終效果(圖21)

圖21


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