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3ds Max《龍族淵》制作

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉 觀看預(yù)覽

3dmax運(yùn)動(dòng)捕捉

包含6節(jié)視頻教程
關(guān)注8.9萬(wàn)

講解3dmax和運(yùn)動(dòng)捕捉的裝配,3dmax如何綁定模型,加載運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)后期處理等詳細(xì)教程

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我最早接觸CG是第一次偶然看見(jiàn)了Blizzard(暴雪公司)魔獸爭(zhēng)霸的資料片,自從那時(shí)我就被它深深的被眼前的畫(huà)面吸引。早在一年前,我簡(jiǎn)直不敢相信我當(dāng)時(shí)所看到的畫(huà)面是利用電腦圖形技術(shù)完成的。后來(lái)我愛(ài)上了CG,這就是我CG之路的開(kāi)始,直到現(xiàn)在一年多的日子里,也陸陸續(xù)續(xù)的制作了不少的作品,這一幅則是我07年中的最后一張作品。個(gè)人在我所有作品中,惟獨(dú)對(duì)這張比較滿意,制作中得到了朋友們的認(rèn)可,所以寫(xiě)篇心得與大家分享。

前期:
在制作這它之前,這個(gè)題材在我在腦海中醞釀了很久,一個(gè)星期?一個(gè)月?記不太起來(lái)了,不過(guò)關(guān)于獸人這個(gè)題材已經(jīng)是很多CGer制作過(guò)的題材,并不新鮮。在國(guó)外的一些資料里,有很多相關(guān)圖片可尋。那么在此之前首先我需要構(gòu)思一個(gè)角色原形,那么我參考了一些《指環(huán)王》中關(guān)于獸人的素材,最終構(gòu)思出您所看見(jiàn)的這個(gè)獸人,看起來(lái)有些鬼祟。
我在進(jìn)行制作之前首先需要一套完整而清晰的思路作為保障,之后我才會(huì)進(jìn)入制作階段,那么根據(jù)我個(gè)人能力范圍及掌握的軟件,如何把他們更合理的利用、配合,這點(diǎn)對(duì)我很重要。
首先考慮到角色一但進(jìn)入動(dòng)畫(huà)調(diào)節(jié),過(guò)多的面數(shù)及材質(zhì)通道會(huì)給機(jī)器帶來(lái)巨大的負(fù)擔(dān),或者根本無(wú)法進(jìn)入動(dòng)畫(huà)這個(gè)環(huán)節(jié)。那么這就促使我盡量少用貼圖,盡可能的降低模型面數(shù)。但仍然要保持很好的細(xì)節(jié),這就需要大量的Normal來(lái)完成。

模型:
說(shuō)到Normal技術(shù),第一個(gè)會(huì)想到一定會(huì)是ZBrush這個(gè)軟件,不錯(cuò),利用這個(gè)軟件來(lái)制作角色及角色身上的Normal再適合不過(guò)。那么把握好ZBrush與3Ds max之間的合作關(guān)系在整個(gè)模型制作過(guò)程中是非常重要的。根據(jù)這個(gè)模型需要,下面是我整理的一個(gè)流程:


1.利用ZBrush快速利用ZSphere建立大的形體,因?yàn)檫@一步比在3Ds max更為方便。(圖-1)


圖-1


2.把此模型轉(zhuǎn)換后,直接輸出到3Ds max中加以改線,把另外單獨(dú)制作的手腳部分分別焊接在模型上,因?yàn)檫@一步在ZBrush中是十分不方便的。(圖-2)


圖-2


3.在ZBrush中從新給予分組,調(diào)節(jié)形體到滿意為止。在ZBrush中調(diào)節(jié)角色結(jié)構(gòu)、形體時(shí)是非常方便且人性化的。我們可以快速的調(diào)整出需要的造型特征。(圖-3)


圖-3


4.在ZBrush中的網(wǎng)格拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),在很多時(shí)候是不利于雕刻的,如:五邊面、和一些沒(méi)有根據(jù)結(jié)構(gòu)布線、錯(cuò)線亂線經(jīng)常出現(xiàn)。所以下一步需要再次輸出到3Ds max中做兩件事。一是制作UV及處理UV,二是改線,加線。在這之前,必須確定形體無(wú)大的改動(dòng)時(shí),方才可從ZBrush中輸出。因?yàn)橐坏玌V制作完畢,在回到ZBrush中雕刻,如果仍然出現(xiàn)較大的形體變化,那么就意味著你的UV報(bào)廢了。(圖-4~圖-5)


圖-4


圖-5


5.需要細(xì)節(jié)比較多的地方,線的排列就相對(duì)密集。緊接著制作UV,這里同樣是用到Unfold3D這個(gè)UV制作軟件。這個(gè)軟件的用法在我之前的教程中有提過(guò),很多網(wǎng)友也寫(xiě)過(guò)類似的教程,所以在這里就不多說(shuō)了。(圖-6)


圖-6


6.在導(dǎo)入ZBrush前,首先需要確認(rèn)UV是否有重疊的部分,如果有需要及時(shí)改正。否則進(jìn)入ZBrush雕刻后會(huì)發(fā)現(xiàn)無(wú)法計(jì)算Normal。那么在ZBrush中有一種方法可以先來(lái)測(cè)試UV,那么就是把模型以O(shè)BJ格式輸出后,導(dǎo)入到ZBrush中,在雕刻前直接進(jìn)入ZMapper測(cè)試是否能正常進(jìn)行Normal計(jì)算。(如圖-7~圖-8)


圖-7


圖-8


    做完前六步的準(zhǔn)備工作后,即可進(jìn)入雕刻。雕刻過(guò)程中,注意把握形體特征。細(xì)節(jié)方面盡量隨意一些,自然一些。靈活運(yùn)用筆刷與Alpha可以在你的模型上制作更加復(fù)雜的肌理細(xì)節(jié)。雕刻步驟如下:


圖-9


圖-10


圖-11


圖-12


圖-13


獸人的模型雕刻結(jié)束以后,下一步需要計(jì)算法線,把模型面數(shù)降至一個(gè)相對(duì)合適的細(xì)分級(jí)別,這里我是計(jì)算的一級(jí)細(xì)分。法線效果如下:(圖-14)


圖-14

包括牙齒Normal:(圖-15)


材質(zhì):


輸出Normal map,在ZBrush中開(kāi)始繪制貼圖。自從ZBrush3.0問(wèn)世后,繪制貼圖再不需要Projection Master(投影大師)這種2.5維的方式來(lái)繪制,現(xiàn)在的ZBrush可以直接三維模型網(wǎng)格上進(jìn)行貼圖繪制或紋理克隆。
對(duì)于這種怪物類型的皮膚,我一般不會(huì)用到皮膚素材。直接利用顏色繪制出來(lái),畫(huà)面感會(huì)更強(qiáng)烈些。在繪制時(shí),我盡量讓細(xì)節(jié)豐富,另外需要讓貼圖細(xì)節(jié)與Normal對(duì)位。這樣賦予材質(zhì)后的Normal效果才會(huì)更加強(qiáng)烈,真實(shí)。(圖-16~圖-17)


圖-16


圖-17


那么在ZB里的工作基本上完成了,下一步就是需要進(jìn)入3Ds max來(lái)整合制作。把在之前利用3Ds max制作的盔甲、道具等整合到角色身上。另外之前在ZBrush中制作了一頭野豬,來(lái)做它的寵物。(圖-18)


圖-18

接著需要對(duì)每一個(gè)盔甲道具來(lái)制作Normal,這里需要利用到Photoshop的Normal生成插件——Normal Map Filter。在Photoshop中對(duì)每一個(gè)盔甲制作Normal。
這個(gè)插件的用法很簡(jiǎn)單,只要找一張類似與128*128或256*256、512*512、1024*1024依此類推大小的圖片文件。直接就可以生成Normal。(圖-19)


圖-19

收集素材,把需要疊加的紋理全部制作成Normal,根據(jù)UV來(lái)疊加。(圖-20)


圖-20


最后來(lái)到3Ds max中打上燈光,整體觀察Normal效果。(圖-21)


圖-21


在Photoshop中繪制出貼圖,然后來(lái)到3Ds max中制作材質(zhì),首先是選擇渲染器,我選擇使用的是Brazil rsv1.2.66的版本。在材質(zhì)編輯器中制作一個(gè)獸人皮膚的材質(zhì),選擇一個(gè)Brazil Advanced(巴西高級(jí)材質(zhì))質(zhì)感模式改為Skin(皮膚)類型,這個(gè)類型可以輕松模擬出3S皮膚效果。在這個(gè)材質(zhì)中我主要制作了以下幾個(gè)通道:Color(固有色)、Extra Light(附加光)、Bump(凹凸)、Sub- Color(次表面顏色)、SSS Intensity(3S強(qiáng)度)及Spec Gloss(高光范圍)。(圖-22)


圖-22


    牙齒,眼球,指甲都是單獨(dú)的材質(zhì)。渲染身體觀察效果(圖-23)


圖-23


然后就是盔甲部分的材質(zhì)制作,這里我全部使用的Standard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))來(lái)完成,因?yàn)楸M可能的少使用通道,所以需要在兩個(gè)通道上花更多的時(shí)間來(lái)完善細(xì)節(jié),一張漫反射貼圖及一張Normal Bump。
拿一個(gè)盔甲部分舉例,示意兩張貼圖效果。(圖-24~圖-25)


圖-24


圖-25


圖-26


依次制作出其他的盔甲及道具部分,然后整合場(chǎng)景,為了讓主題更突出,場(chǎng)景的制作就比較簡(jiǎn)單。


圖-27


用HariFX毛發(fā)插件來(lái)制作野豬身上的毛發(fā),我在ZBrush中繪制了它的固有色及毛發(fā)密度的遮罩。


圖-28


 最后為了使渲染速度更快,對(duì)渲染參數(shù)做了一定的優(yōu)化設(shè)置,然后渲染出圖。整張作品的制作過(guò)程到此就結(jié)束了,最后來(lái)到Photoshop中調(diào)整的一下對(duì)比度及色彩傾向,為了使作品更有畫(huà)面感。
非常感謝大家對(duì)我的支持,《龍族—淵》心得教程到此結(jié)束。


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