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3ds Max&ZBrush經(jīng)典角色《忍者》

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3dmax粒子

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講解3dmax強大的粒子系統(tǒng)教程,包含默認(rèn)的基礎(chǔ)粒子以及PF粒子系統(tǒng)的詳細(xì)講解,是學(xué)習(xí)3dmax必學(xué)的教程

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介紹
大家好!在本教程中,我將會為大家講述創(chuàng)建這個忍者的步驟,希望這對你們有所幫助。
最初的概念
基本上我開始制作這幅作品時已經(jīng)有了一個概念上的東西,這將會是我在演示品里出現(xiàn)的工程,例如建模和在Zbrush中雕刻以表現(xiàn)出一位日本武士/忍者的樣子。我在網(wǎng)上搜索了許多忍者、武士以及例如Ninja Gaiden、Onimusha等游戲里的角色和日本文化、服飾等參考資料。
基本網(wǎng)格建模
在我擁有了一大堆參考資料和圖片后,我開始建立基本的網(wǎng)格,這個要從3ds Max里導(dǎo)出。網(wǎng)格包括了約6500個多邊形的角色。此網(wǎng)格有助于以后為電影或者游戲添加細(xì)節(jié)、置換和普通貼圖。


  有時候藝術(shù)家們會在Zbrush里用一個長方體或者其他基本的形體來創(chuàng)建模型,然后再進(jìn)行修改,最后導(dǎo)出進(jìn)行UV貼圖以及細(xì)節(jié)修改等操作。當(dāng)然,也可以把這個當(dāng)作一個Zbrush的練習(xí)來處理。
所有的辦法都不錯,不過得根據(jù)具體工程的情況來定。這個工程我想用3Ds Max來建立模型。然后建立服裝、護(hù)甲等。所以,這時候?qū)С龅絑brush是有點不合適。你在開始建立細(xì)節(jié)時需要有個清晰的思路。
當(dāng)基本網(wǎng)格完成后,就可以導(dǎo)出到Zbrush里。強烈建議模型中的所有東西都是用四邊形做。在模型里一個隱藏的三角形會在做UV時出現(xiàn)問題。Zbrush里三角形的處理不是很好。用四邊形來做是比較好的辦法。如果這是一個游戲人物,你能在完成材質(zhì)后優(yōu)化為三角形。
Zbrush的工作
首先,小心的導(dǎo)入。導(dǎo)入是非常容易的工作。第一步就是盡量去檢查模型的正確與否。通過UV檢查是一個必須的步驟(上面提到的三角形會讓UV出現(xiàn)問題)。這個工具能讓你發(fā)現(xiàn)模型是否正確的從3D程序里導(dǎo)出。然后還能檢查是否有重疊的多邊形部分。
下一步我是用Polygroups工具來把物體劃分為子物件。然后開始繼續(xù)刻畫細(xì)節(jié)過程。給模型不同的子分區(qū)來創(chuàng)建更多的細(xì)節(jié),比如手臂、腿部、軀干、面部等等。這里用了Standard brush或者Clay Tubes以及控制筆刷,這三種筆刷對我很有用。



  一旦預(yù)期的效果出現(xiàn)了,我就使用Extract Subtool來創(chuàng)建軀干的大小。用一個叫做SnakeHook的筆刷來建立服裝上的破損部位。
用更多的子分區(qū),我建立了例如孔、脈絡(luò)、服裝上的東西、眉毛等小細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)需要大量的子分區(qū)。這里需要少量的Alphas以及使用Lazy Mouse來達(dá)到更多的控制效果。
最后,我用了Zbrush里的一個工具——Transpose Master。我用遮照以及標(biāo)準(zhǔn)筆刷或者移動筆刷來建立了人物的姿勢。我還加上了衣服的皺紋等細(xì)節(jié)部分。



再回到Max中
有了最終的模型,我導(dǎo)入模型的三個子分區(qū)部分來制作精確的置換,并且加快渲染時候的計算速度。我得到了3到6個子分區(qū)的置換。

材質(zhì)與照明
在Max里,我用VRay創(chuàng)建了一個基本的燈光設(shè)置,因為這個速度很快。然后開始做材質(zhì)和著色。


  皮膚方面我使用了一個色彩貼圖和反射貼圖,使用了Ambient Oclussion來控制對比和明暗,效果非常好。武士刀則使用了金屬著色以及置換貼圖。


  OK。大功告成,希望這篇教程能對大家有所幫助。



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