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零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)室外購物中心效果圖的制作,掌握渲染和材質(zhì)的賦值方法。學(xué)習(xí)合成技術(shù)。調(diào)整圖片的各種技術(shù)。
自我簡(jiǎn)介:我是一動(dòng)畫愛好者,雖然從未在正規(guī)的動(dòng)畫專業(yè)班學(xué)習(xí)過,也從未在專業(yè)的動(dòng)畫公司工作過,但動(dòng)畫一直是我的最大的興趣之一,自學(xué)3DSMAX已有2年。
制作前的構(gòu)思:《魔界宣言》的制作可以說是我對(duì)自己自學(xué)3Dsmax兩年來的一項(xiàng)總結(jié)性的考驗(yàn),目的不僅僅是為了能做出一部屬于自己的CG動(dòng)畫短片,更是希望能夠通過體驗(yàn)制作動(dòng)畫的這個(gè)過程來鞏固和了解自己3Dmax學(xué)習(xí)成果,運(yùn)用能力以及不足之處,同時(shí)在動(dòng)畫制作的實(shí)踐過程中不斷提出并發(fā)現(xiàn)新的問題,從而不斷完善并提高自己,完成這部短片對(duì)我而言不單單是對(duì)創(chuàng)作的快樂體驗(yàn),更是一段充滿激情,富有意義的學(xué)習(xí)過程。
要做就要做自己想做的,并且是自己能做的。對(duì)于自己感興趣的事物會(huì)使得自己更加富有創(chuàng)作的熱情。而我的興趣可能比較另類,喜歡研究反派角色,不論是人物或是怪物,尤其是BOSS類的角色。因?yàn)闊o論是在影視或是在游戲中,BOSS類的反派角色往往給人強(qiáng)大和神秘的感覺,同時(shí)也是影視和游戲中與主角形成鮮明對(duì)立,不可或缺的重要組成部分。可以說,成功的影視游戲作品肯定都有著成功的反派角色。
此片的靈感來自于我很久以前做的一個(gè)印象很深刻的噩夢(mèng),制作前我把此片的制作目標(biāo)定位于魔幻類型的游戲片頭動(dòng)畫,不需要情節(jié),僅僅是由表現(xiàn)角色來引出主題。《魔獸世界》的片頭CG是我的首選參考對(duì)象,以角色的慢放特寫鏡頭配上轉(zhuǎn)場(chǎng),再穿插幾個(gè)較快的動(dòng)作鏡頭,以及最后的特寫來引出正題,這種表現(xiàn)方式是我十分欣賞的。此片的風(fēng)格定位也是我的一個(gè)嘗試,我想作品能夠不采用傳統(tǒng)的歐洲中世紀(jì)魔幻風(fēng)格而營造出自己獨(dú)有的風(fēng)格。在背景音樂上我選擇了由貝多芬的悲愴鋼琴曲改編成電音的V3,本來我就很喜歡貝多芬的音樂,而這首經(jīng)過改編V3勁樂團(tuán)在音樂風(fēng)格上更是表現(xiàn)出了時(shí)尚而又不失古典的氣息,非常符合我的口味,而在與視頻合成時(shí),為了使整個(gè)視聽效果更加和諧,我使用GOLDWAVE的多普勒曲線功能把音色變得更加低沉,同時(shí)也把音樂的長度調(diào)整到了和視頻相符合,使得音樂能夠盡量接近影片的風(fēng)格。
制作前所需要注意的幾點(diǎn):
制作前需要計(jì)劃如何對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行有效管理,這對(duì)于動(dòng)畫制作效率的提高是非常重要的,我認(rèn)為有如下幾點(diǎn):
1.首先在3dsmax中的customize菜單下的units
setup
中設(shè)置單位為厘米,這樣事先確認(rèn)好了單位就可以避免因?yàn)槿宋飳?dǎo)入場(chǎng)景后尺寸不符而需要重新調(diào)整大小的麻煩,特別是要注意準(zhǔn)備cs加bone綁定的角色,因?yàn)樵贛AX中CS和bone同時(shí)選中不能一起縮放,就算能用百分比捕捉工具對(duì)齊縮放大小,但原先骨骼與骨骼之間的位置百分比就沒有那么容易對(duì)齊了。
2.一切建模禁止直接對(duì)模型使用scale命令,基本幾何體通過調(diào)節(jié)參數(shù),可編輯多變形則通過進(jìn)入點(diǎn),邊,面層及進(jìn)行拉伸和縮放來改變模型大小。這樣做的原因是為了一切模型參數(shù)準(zhǔn)確化,比如新建一個(gè)sphere,右擊菜單選object
properties,可以看到球的dimensions都是100cm,此時(shí)如直接對(duì)球使用scale命令,球的dimensions還都是100cm,而通過調(diào)整球的radius再看dimensions就發(fā)生變化了。
3.對(duì)所有的模型和材質(zhì)重命名。
4.用層管理工具對(duì)場(chǎng)景和角色的模型分層。燈光,骨骼,粒子之類則只需放在一層,可以用選擇過濾或者display面板下的hide
by category來進(jìn)行管理。
5.建模時(shí)注意調(diào)整好角色和場(chǎng)景的坐標(biāo)位置,角色保存為chr文件,場(chǎng)景保存為max文件。
角色設(shè)計(jì)
我對(duì)角色的整體制作要求:所有魔界角色都必須要看起來顯得邪惡,充滿魔性氣息,并能夠體現(xiàn)出自己的個(gè)性。怪獸要制作得兇猛有震撼力。我有一個(gè)很不好的習(xí)慣,建模從來都不用被背景參考圖,從而使得我最初的角色身體比例有些失調(diào),后來在參照了正常人體的比例以后一一調(diào)整了過來,但后來又覺得正常人體比例好像并不適合我要表現(xiàn)的角色,于是在正常人體比例的基礎(chǔ)上增加了肩寬,胸圍,臂展,減細(xì)了腰圍,使身體顯得“倒三角”一些,看起來更強(qiáng)壯一些。第一個(gè)角色“魔君”臉部的建模我參考了一些比較中性化的模特的照片,希望中性化的設(shè)計(jì)能讓他看起來更具有魔性。
圖01
第二角色“炎魔”的臉部本來只是想做得兇惡一些,但是后來建模完成后又覺得好像缺了點(diǎn)什么,后來發(fā)現(xiàn):缺少臉上掛著邪惡的獰笑,于是后來做了修改。
圖02
第三角色“金魔獅王”是根據(jù)“一些人隱藏在黃金外表下的野蠻獸性”這個(gè)想法來做的設(shè)定。
圖03
對(duì)唯一的人類角色則沒有考慮太多,布線合理即可。
圖04
第四和第五魔界角色都是隨興發(fā)揮,想到一些動(dòng)漫的角色并參插自己想要表現(xiàn)的元素來進(jìn)行設(shè)定。
圖05
圖06
相對(duì)而言,四個(gè)怪獸的制作就要隨意很多了,但我也參考了一些怪物的設(shè)定,選出自己比較喜歡的類型來制作。
圖07
圖08
圖09
圖10
場(chǎng)景設(shè)計(jì):我對(duì)場(chǎng)景的設(shè)計(jì)要求主要是在盡量簡(jiǎn)化的基礎(chǔ)上襯托出角色,讓場(chǎng)景的氣氛與角色盡量融合,只要滿足了這兩點(diǎn),其他地方可以隨意發(fā)揮。
建模:
所有模型的建模都使用3Dsmax的ploygon完成,從低面數(shù)模型逐步添加細(xì)節(jié),因?yàn)榭紤]到和場(chǎng)景的結(jié)合會(huì)使機(jī)器的負(fù)擔(dān)比較大,所以要盡一切可能在不影響模型外觀的情況下減少模型的面數(shù),簡(jiǎn)化布線,盡可能把細(xì)化模型的工作交給計(jì)算機(jī)來做,如圖11這種情況,未平滑的效果雖然差別很大,但是2次平滑后的效果就會(huì)基本差不多,所以沒必要特意再去對(duì)這條線進(jìn)行chamfer,寧可用第一種方式只用一條線勾出結(jié)構(gòu)來簡(jiǎn)化模型。
圖11
然后給模型加上渦輪平滑,設(shè)置iterations為0,并勾選render
iters為2,如圖12。當(dāng)需要察看平滑效果時(shí)則先隱藏其他然后設(shè)置iterations為1。
圖12
為模型添加線段的兩種方式:一種是CTRL+C加上捕捉工具,另一種是點(diǎn)和線層級(jí)下的connect命令。第一種是最常用的,自由度很高。第二種connect命令在線層級(jí)下具有很高的效率,只要符合條件,一次可以添加數(shù)條線,并且可以通過調(diào)整數(shù)值精確對(duì)位,缺點(diǎn)就是不能躍層級(jí)使用,也就是只能點(diǎn)到點(diǎn)或線到線連接,而不能點(diǎn)到線連接。這兩種方式可以按照實(shí)際情況或個(gè)人喜好結(jié)合使用。
圖13
材質(zhì)與貼圖:
為角色模型分ID號(hào),添加unwarpuvw修改器,用pelt貼圖方式,用point to point
seam編輯uv坐標(biāo)的邊,并添加棋盤格貼圖,用relax命令編輯對(duì)齊坐標(biāo)。
圖14
最后用photoshop畫出貼圖賦予模型。
圖15
由于使用默認(rèn)的SCANLINE渲染器,不能使用mental ray的SSS fast
skin所以我在制作角色皮膚的3S材質(zhì)時(shí)遇到了些問題,我嘗試了四種方法,分別是standard的reflection和refraction通道,translucent
shader的translucent color通道,以及raytrace材質(zhì)的extra
light通道均添加amount為20的貼圖。發(fā)現(xiàn)前3種方法雖然能產(chǎn)生皮膚的通透感,但同時(shí)也削弱了diffuse
color,像貧血一樣,所以我用了最后一種方法,渲染效果如圖16。(場(chǎng)景未添加任何光源)
圖16
骨骼與蒙皮:
首先為角色的頭部添加mropher修改器并制作角色的表情變化,再添加EDITPOLY縫合身體。
圖17
骨骼基本上使用CS加bone來制作,首先新建一個(gè)bip與角色對(duì)齊并調(diào)整到符合的大小,然后用bone添加翅膀或者尾巴之類的骨骼并設(shè)置好IK鏈和虛擬物體,為了使IK和虛擬物體更一目了然,選擇起來更加方便可以增加它們的大小。最后把調(diào)整好的bone和控制IK的虛擬物體用link命令連接到bip上。
圖18
蒙皮使用physique修改器來進(jìn)行編輯。在所有角色中,只有唯一的一個(gè)人類角色用封套蒙皮,而這幫渾身帶刺的家伙用封套根本解決不了問題,只能在vertex層級(jí)下耐心地編輯,即使這樣,還是很容易產(chǎn)生面交叉,需要通過不同的動(dòng)作文件反復(fù)調(diào)整和檢查才行。
圖19
圖20
場(chǎng)景建模:
場(chǎng)景中的山巒起伏的制作是通過為一塊高面數(shù)的plane添加displace修改器,然后選中一個(gè)空白材質(zhì),在材質(zhì)的displacement通道添加mask,然后在mask層級(jí)內(nèi)添加noise,調(diào)整到適當(dāng)參數(shù),最后再把該mask移入plane的displace修改器的map中。
圖21
短片的場(chǎng)景中有一處城市場(chǎng)景的建模是用3DSMAX7的插件greeble修改器制作的,3DSMAX9不支持該插件。而該場(chǎng)景的貼圖本來是我遇到的一個(gè)大問題,好在我后來使用了MaterialByElement修改器,得以解決了多ID隨機(jī)貼圖問題,使得樓房的貼圖顯得更貼切了些。
圖22
動(dòng)畫:
角色的骨骼動(dòng)畫均由手調(diào)完成,調(diào)整過程中要注意按情況分別使用planted key,sliding key和free
key。在CS的key info面板下調(diào)整continuity參數(shù)可以調(diào)整動(dòng)作改變的緩急,生硬與柔和。還有一般調(diào)整彎腰之類的動(dòng)作時(shí)可打開bend link
mode,這樣調(diào)整一截骨頭彎曲的時(shí)候就可以影響到其他骨頭一起彎曲了。
圖23
場(chǎng)景中的材質(zhì)動(dòng)畫也是不可或缺的,如圖24中的場(chǎng)景使用混合材質(zhì)添加swirl貼圖模擬出巖漿的效果后進(jìn)入swirl貼圖層級(jí)設(shè)置configuration面板下的random
seed第一楨為0,最后一楨為0.075,便能產(chǎn)生出一個(gè)材質(zhì)循環(huán)動(dòng)畫的過程。其他場(chǎng)景如水面和天空使用noise貼圖也是如此,只是設(shè)置的是phase的值,水面還得為模型添加noise修改器設(shè)定phase值讓模型和材質(zhì)一同產(chǎn)生循環(huán)動(dòng)畫。
圖24
第二種材質(zhì)動(dòng)畫是使用morpher材質(zhì)配合morpher修改器制作的由一種材質(zhì)向另一種材質(zhì)轉(zhuǎn)變的動(dòng)畫,一般用在角色身上。
在短片中,很多爆炸和打斗的鏡頭需要產(chǎn)生震動(dòng)來增加說服力,這種鏡頭震動(dòng)的制作是對(duì)攝象機(jī)的Target在motion標(biāo)簽下的assign
controller面板中修改position的控制方式為position list,然后分別添加position XYZ 和noise
position,然后適當(dāng)調(diào)節(jié)noise position的參數(shù),這樣就使鏡頭的位置變化產(chǎn)生了噪波,而使用position list保留position
XYZ的目的就是為了即可使鏡頭產(chǎn)生震動(dòng)又可以控制鏡頭。
圖25
同理,控制一些鏡頭中不斷變化的能量球效果則可以對(duì)球體的scale: Bezier scale修改為scale
list,保留Bezier scale的同時(shí)添加noise scale,使球體的大小變化產(chǎn)生噪波來模擬能量球極為不穩(wěn)定的大小變化。
爆炸使用space
warps下geometric中的meshbomb來制作,把要爆炸的模型用bind to space
warp命令連接到meshbomb調(diào)整適當(dāng)?shù)膮?shù),鉤選falloff選項(xiàng),調(diào)整falloff參數(shù)根據(jù)時(shí)間來控制爆炸的范圍。
圖26
編輯完一個(gè)場(chǎng)景動(dòng)畫鏡頭以后需要用make preview來進(jìn)行預(yù)覽,仔細(xì)檢查一下動(dòng)畫與攝象機(jī)移動(dòng)的配合是否有什么漏洞或不如意的地方,確保無誤后將動(dòng)畫渲染為TGA序列圖片,一些需要后期特效處理的場(chǎng)景要進(jìn)行分層渲染。
后期處理:
特效主要在AE中制作,而鏡頭編排是在PREMIERE中完成。其中短片中用的較多的特效是trapcode的shine特效,如圖27中的閃光制作是通過在AE中僅對(duì)人物層的alpha使用shine。
圖27
圖28
有些情況需要對(duì)整個(gè)圖層使用shine,如果覺得僅僅shine還不夠的話還可以再加上個(gè)glow特效。
圖29
圖30
所有的轉(zhuǎn)場(chǎng)鏡頭也全是在AE中完成,轉(zhuǎn)場(chǎng)的作用是能夠使鏡頭的切換變得柔和,顯得不那么生硬,讓整部短片感覺更連貫。我構(gòu)思短片的時(shí)候,想到是通過一個(gè)鬼臉來引出魔界的各個(gè)角色,同樣結(jié)束也是由這個(gè)鬼臉來閉幕并引出正題。
圖31
本片缺點(diǎn)和遺憾之處:
1. 我在手調(diào)骨骼動(dòng)畫方面做得不夠好,動(dòng)作顯得生硬,尤其是手指。
2. 本來我想嘗試用mental
ray或VRAY渲染器完成全片的渲染,但是后來碰到了許多問題,全局光+最終聚焦的渲染速度如果僅僅是一楨我完全可以接受,可是渲染幾百楨就真的讓我沒法忍受了,我也嘗試過保存光子貼圖,盡可能降低samples
per
pixel,但最后還是因?yàn)樽约禾募�,打消了用外掛渲染器的念頭,用了默認(rèn)的SCANLINE渲染器配合天光簡(jiǎn)單地做了渲染,材質(zhì)方面做得也很潦草。
3. 視頻后期處理校色和明暗的時(shí)候沒有控制好,本來合成整部短片時(shí)我覺得看起來好象太昏暗了,于是調(diào)整的視頻的亮度,不過我好象調(diào)整得亮了有些過頭了,對(duì)于視頻后期處理方面我還有很多東西需要學(xué)習(xí)。
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